Skrzydła Rocranon

Raz na 60 sekund, czyli o ciężkiej sztuce pląsania.

To ja go tnę! A ty? To ja tnę tego drugiego. Pudło, pudło. To teraz oni was tną.

Ha! Klasycznie przerysowana sytuacja z potyczki jakich wiele. Niby nigdy nie jest aż tak, ale… Gry zamieniają się w potyczki taktyczne na mapkach i z odległościami ruchu. Nic złego, ale trochę zawsze mi to nie wchodziło, zwłaszcza, że kończyło się na hackowaniu mechaniki, tak jak na przykład ma to miejsce w Savage Worldsach. Jest tyle zasad, że rozwiązanie zawsze się znajdzie.

Po powrocie do AD&D głowę sobie łamałem i nadal to robię, nad tą nieszczęsną rundą, kiedy to postać ma szansę wykonać jeden atak na 60 sekund! No przyznacie sami jest to wyzwanie, zwłaszcza dla człowieka takiego jak ja, wychowanego na modelu, jeden zamach mieczem, jeden rzut na atak, po deklaracji “to ja go tnę”.

Od pewnego czasu już, jak wiecie, chciałbym to zmienić w naszej kampanii i nadal traktując nasze starcia jako taktyczne rozgrywki, nadać im wymiar nieco szerszy niż z pryzmatu czubka własnej włóczni, czy strzały. Wydaje mi się, że te 60 sekund, w czasie których można zrobić kilkadziesiąt metrów w ruchu, można wykorzystać znacznie lepiej niż rzucając tylko kością.

Jak wic to widzę zapytacie? Jako współdziałanie w celu osiągnięcia wspólnego celu całej drużyny, jako powolne, krok po kroku osiąganie przewagi nad przeciwnikiem, a w końcu zmuszenie do oddania pola. Często w podręcznikach walka opisywana jest jako ciąg zwodów, pchnięć i zmian pozycji, których efektem jest dosięgnięcie bronią przeciwnika. Cała ta sekwencja zamyka się w jednym rzucie kością i tak właśnie powinniśmy traktować naszą walkę.

W tym miejscu dochodzi do głosu kolejny ważny czynnik, związany ściśle ze sposobem naszego grania, a mianowicie arbitralny osąd sędziego, mistrza gry, szansy na powodzenie działań graczy. Kiedy odrzucamy skodyfikowany sposób rozgrywania potyczek, opisujący dokładnie każdy możliwy ruch, mamy możliwość osiągnąć znacznie większą widowiskowość, ale również skuteczność walki. Aby lepiej opowiedzieć, co też mi chodzi po głowie, posłużę się przykładem rozgrywki, takiej jaką ją widzę.

PRZYKŁAD:
Drużyna wchodzi przez na wpół zapadnięte wrota, do wnętrza ogrodowej kolumnady, zrujnowanej i zniszczonej wiele lat temu. Wyschnięta fontanna stanowi centrum placu, a po kolumnach podtrzymujących widokowy korytarz powyżej, wspinają się wyschnięte powoje. To tutaj skrył się wróg, którego ścigają od tygodnia, osaczony i osłabiony w poprzednich potyczkach nerkomanta Varghus. Wie, że nia ma już dokąd uciekać, dlatego wezwał do swej obrony szkielety, które podzwaniając starodawną bronią i szczerząc zęby zbliżają się właśnie ku bohaterom. Varghus wznosi ręce ku niebu i rozpoczyna inkantację.

Wojownik 1: Oż wciórnośći! Dużo tych kościstych?
MG: Na szybko naliczyłeś dziewięciu, w dodatku napierają ostro i są już niemal przy was, rzucajcie na Inicjatywę.

Szybkie rzuty na inicjatywę. MG rzuca za szkielety i nekromantę, temu ostatniemu poszło całkiem nieźle, ale jego ochroniarze mają fatalny wynik. W drużynie wyniki jak to zazwyczaj bywa zróżnicowane.

MG: No dobra, szkielety mają najgorszy rzut i zadziałają jako ostatnie. Jako pierwsze za to muszą deklarować swoją akcję. Hmm, to w sumie bezmyślne stwory poruszane jedynie wolą nekromanty, więc nie należy się spodziewać po nich błyskotliwych planów zwłaszcza że mają przewagę. Szkielety hurmem napierają na was!

Tu małe wyjaśnienie. Cholernie lubiłem kolejność deklaracji w Deadlandach. Tam akcję deklarował najpierw ten, kto miał najniższą inicjatywę, więc jakby kolejność układana była od tyłu. Dobrze oddawało to fakt szybkiego orientowania się tych z najlepszą inicjatywą. Oczywiście w późniejszym czasie można zmienić nieco deklarację, ale wiązało się to z karami do działania. Co prawda w tamtym systemie inicjatywa co rundę była określana na nowo za pomocą kart do gry, ale chciałbym spróbować i tutaj ten mechanizm.

Wojownik 3: O rany, mam tylko odrobinę lepszą inicjatywę niż te bezmózgi! Wyjdę przed szereg i zakręcę młyńca półtorakiem, może uda mi się w tłumie trafić więcej niż jednego?
Wojownik 1: Stój! Nie tak!!! Moja inicjatywa jest następna. Cofamy się w stronę bramy! Formujemy szyk i zasłaniamy maga i złodzieja! Pod moją komendę!
Złodziej: Super! Skoro mam ochronę, zdejmuję łuk z pleców i czym prędzej pakuję strzałę nakromancie.
Wojownik 2: Ok. Dołączam do szyku uzbrojony we włócznię i tarczę, trzymam lewą flankę!
MG: Ok, nekromanta macha rękami i kończy powoli zaśpiew, czujecie, że coś niedobrego wisi w powietrzu.
Mag: Szybko wyrzucam z siebie inkantację i posyłam w stronę nekromanty cztery, śliczne, błyszczące, wypalające dziury w todze maleństwa! He he, magiczny pocisk!

Teraz zaczyna się akcja, inicjatywa rusza w drugą stronę, według rzutów.

MG: Mag jest najszybszy, w powietrzu zaszumiało od nagromadzenia mocy i wydaje się, że aż skwierczy ona elektryczymi wyładowaniami. Cztery promyki światła niczym żmije wyskakują z palców Maga i pędzą w stronę nekromanty.
Mag: Żryj to!
MG: Nekromantą aż zakołysało do tyłu, a z jego ust spłynął niemal do końca wypowiedziany już czar i bez efektu rozmył się w nicości. Varghus z niedowierzaniem i wściekłością nurkuje za cembrowiną fontanny.
Wojownik 2: Teraz ja.
MG: Tak! Szybko orientujesz się o co chodzi twojemu kompanowi i już po chwili stoisz z nim ramię w ramię. Jego tarcza częściowo zasłania twoje ciało ale możesz swobodnie operować włócznią.
Wojownik 2: Mogę sięgnąć któregoś szkieleta?
MG: Tak, właśnie przechodzą do ataku na was.
Wojownik 2: Staram się więc zrobić tyle ile mogę (Rzut)
MG: Dźgając włócznią na wprost przed siebie starasz się odepchnąć zbliżających się wrogów, twoja włócznia trafia między pożółkłe kości, ześlizguje się po starożytnych zbrojach, w końcu jednym potężnym wypadem trafiasz wprost w wyszczerzony pysk potwora, rzuć na obrażenia. (Rzut) Świetnie! Czaszka pęka na kawałki i kości pozbawione nagle potężnej siły animującej ją padają na ziemię.
Wojownik 2: Hell yeah! Tak to się robi!
Złodziej: Ok! Teraz ja! Wykończę tę nekromancką gnidę, pociski pewnie już nieźle go przypiekły! Strzelam!
MG: Przed tobą wojownicy formują właśnie szereg mający na celu bronienie was przed szkieletami, to nieco utrudnia, ściana szkieletów też nie jest bez znaczenia, no i w tej rundzie wyciągałeś broń, ale co najgorsze, nekromanta zdołał się schronić za fontanną i tylko niepewnie wygląda co chwilę stamtąd.
Złodziej: Czekam na dogodny moment i strzelam! (Rzut kością)
MG: Kiwiesz się na boki szukając dogodnej wyrwy w murze zasłaniających ci widoczność postaci, starasz się dostrzec nekromantę, w końcu jest! Momentalnie wypuszczasz strzałę, niestety ta odbija się od betonowego cokołu fontanny i rykoszetuje gdzieś w bok. Strzała pękła odlicz ją sobie ze swojego ekwipunku.
Złodziej: Niech go czarty porwią! Był mój!
Wojownik 1: Moja kolej, staram się domknąć nasz szyk obronny i jednocześnie toporem sięgać najbliższych nieumarłych.
MG: Wasz szyk ma się całkiem nieźle, zostało jeszcze zabezpieczenie prawej flanki. Będąc w centrum masz w tym momencie nieco ograniczoną możliwość wymachiwania toporem, ale dzielnie razisz nim potwory. Rzuć na trafienie. (Rzut) Choć walisz z całych sił i ryczysz niczym opętany wszystkie twoje ciosy trafiają w przegniłe tarcze szkielecich wojowników, albo odbijają się od ich mieczy.
Wojownik 3: Ja zmieniam deklarację! Rezygnuję z młyńca i przyłączam się do falangi. Jeśli jest jakiś szkielet na prawo od nas, będę starał się go wyeliminować, żeby nie zaszli nas z boku.
MG: Dołączasz do towarzyszy, stajecie ramię w ramię tworząc ciężki do rozerwania mur. Na twojej prawej flance jest szkielet z oderwaną rzuchwą, gdyby nie to, że stara ci się włożyć w brzuch widły, wyglądałby niezwykle zabawnie. Kilka razy musiałeś odbić drzewce jego broni, ale miałeś też kilka możliwości do kontrataku. Rzuć na trafienie. Niestety zmieniłeś deklarację akcji, masz więc negatywny modyfikator (Rzut) Niestety nie udało ci się przebić obrony przeciwnika, choć którymś ciosem o mało nie wytrąciłeś mu broni z ręki.
Wojownik 3: Cholerny wieśniak! Na żniwa się wybrał z tymi widłami czy jak?!
MG: Czas na szkielety. Cofnęliście się w węższą część dziedzińca, dlatego tylko czterej przeciwnicy mają do was bezpośredni dostęp. Dodatkowo dzięki umiejętnemu sformowaniu szyku (Wojownik 1 ma odpowiednie umiejętności dowódcze) i ubezpieczaniu się nawzajem, wasza klasa pancerza poprawia się o 2.
Wojownik 1: Ha! Moje pomysły są zawsze najlepsze!
MG: (Kilka rzutów) Wasz szyk obronny sprawił się znakomicie, dzielnie odbijacie razy jakimi okładają was przeciwnicy…

I tak dalej. W następnej rundzie Mag pomoże nieco chłopakom z pierwszego rzędu bo szkieletów jest zbyt dużo, a złodziej wespnie się po powojach na galeryjkę, skąd będzie miał czysty strzał w nekromantę. Szkielety natomiast masą naprą na wojowników, co ułatwi ich trafianie, ale zmusi też do cofania falangi, gdyż inaczej trzeba by przejść do walki na pięści i zęby, albo pozwolić na złamanie szyku. Co zrobi nekromanta?

KONIEC PRZYKŁADU

Rozumiecie o co mi chodzi? Moment, w którym potyczkę wygrywa się sprytem i taktyką, nie trzeba liczyć heksów a walka nie kończy się na jednym ciosie, ale na wymianie razów i ciężkiej obronie. Mój pomysł to pewna symultaniczność, wynikająca z wcześniejszej deklaracji wszystkich graczy i jakby uruchomieniu całego zegarka i obserwowaniu jak zadane ruchy tracą na aktualności z potrzebą reagowania na posunięcia przeciwnika.

Deklaracje graczy mają w moim pomyśle na walkę największy wpływ na pozytywne rozstrzygnięcie. Dobre pomysły będą procentowały, trudne sytuacje będą mocno przeszkadzać, zdolności wynikające z historii bohatera będą rozstrzygały o powodzeniu. Żadnych rzutów na umiejętności, żadnego odpalania atutów, wszystko w ramach deklaracji i oceny sytuacji przez Mistrza Gry. Jak wam się podoba? Próbujemy?

Czekam na wszelkie pytania, propozycje i wątpliwości.

Comments

Bardzo dobry i moim zdaniem ważny wpis. Chciałem napisać którką odpowiedź, ale wyszło tege tyle że by się tu nie zmieściło, wiec zrobiłem z tego notatkę u siebie. Zapraszam tu: http://kociolek-rpg.blogspot.com/2012/12/to-ja-go-tne.html

rocranon

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.