Skrzydła Rocranon

O powrotach (do cywilizacji)

by: Robson

Dzisiaj na mnie padło, aby podsumować co udało się ustalić w kwestii powrotów do cywilizacji po dłuższych pobytach w dziczy na wojakowaniu. Dlaczego na mnie i dlaczego jest coś do podsumowywania skoro dobre rozwiązanie zaproponował nasz kolega Nuadu (Żuk)? Bo przy okazji rozmów z naszym Misiem Gry (;)) wyszło parę rzeczy związanych z korpusem mózgowym naszej drużyny. Chodzi mianowicie o uczenie się nowych czarów, przepisów na mikstury i wszystkiego tego co wymaga sporo czasu i spokoju, którego brak w trakcie wędrówek.

Najpierw wróćmy do 18 sesji i jej zakończenia, kiedy nieco chaotycznie potoczyły się nasze zakupy. Tak po prawdzie to głównym problemem było to, ze wszystkie nasze pieniądze diabli wzięli. Być może gdyby nie Klątwa Broula to wszystko poszłoby szybciej… cóż, stało się jak się stało, a przy okazji pojawił się (świetny moim zdaniem) pomysł Nuadu na to aby zakupy rozgrywać w taki sposób jak przyznanie nagrody za wykonanie zadania w Talzanii – poza samą sesją. Dzięki temu oszczędzimy czas na sprawdzaniu co, gdzie i ile kosztuje, oraz czy jest dostępne w danym mieście/wiosce. Propozycja Nuadu była taka, aby po powrocie do wioski zamykać sesję i do następnej sesji wszystko rozstrzygnąć poza nią. Ja wpadłem na małą modyfikację, która pozwoli nam rozegrać spotkania w wiosce, a mimo to przygotować zakupy: najlepiej listę rzeczy i miejsc do odwiedzenia przygotować PRZED sesją, w której udajemy się do wioski po dłuższym pobycie w dziczy. Każdy spisuje listę rzeczy które potrzebuje i chciałby dostać i publikuje jako komentarz do poprzedniego raportu z sesji. Inni mogą to skomentować i dodać własne spostrzeżenia. Następnie Mistrz Gry na spokojnie w domu sprawdza sobie dostępność wszystkich rzeczy, ich ceny, itp. i te informacje przekazuje graczom przed sesja (znów w komentarzach), tak aby gracze nie byli zdziwieni że czegoś nie mogą dostać. MG może nawet przygotować sobie listę wydarzeń, które spotkają graczy w mieście/wiosce, np. korzystając z gotowej tabelki i listy miejsc, które maja gracze odwiedzić, dzięki czemu potem gra będzie ‘iść’ szybciej. Następnie zaczynamy sesję i idziemy zgodnie z planem do kolejnych miejsc, a MG może nas zaskoczyć (np. Broulem zjadającym całą kasę), na co my możemy jakoś zareagować (rezygnujemy z dalszych zakupów lub wymieniamy kosztowności na pieniądze i idziemy dalej). Myślę, że to powinno działać całkiem znośnie, co pokazała w sumie ostatnia 19 sesja. Mnie się grało bardzo przyjemnie.

A teraz przyszedł czas na korpus mózgowców. Po paru rozmowach z MG na temat awansu i rozwoju postaci opartych na magach wyszło, że magowie potrzebują trochę czasu i spokoju na to aby poświecić się studiowaniu tego, co drużyna znalazła w trakcie swoich przygód. Alchemik musi zbadać właściwości znalezionych ziół i minerałów, pogadać z zielarzem, poszukać jakiś składników, poważyć nowe napoje itp. Mag w tym czasie może zbadać magię drzemiącą w znalezionym artefakcie, pomedytować nad runami znalezionymi w starożytnym grobowcu, itp. Te czynności oczywiście są nudne dla drużyny, która wtedy musi siedzieć i czekać bezczynnie… I jak to pogodzić? Można rozdzielić drużynę, magów zostawić w wiosce, a reszta niech idzie w świat i przeżywa przygody – wtedy jednak gracze od mózgowców zostają pominięci, i praktycznie mogą się tylko przysłuchiwać temu co robią inni.

Jako rozwiązanie powyższego problemu proponuję, aby okresy długiego pobytu w wiosce włączyć w opisy zakupów. Tej przed sesją, w której wracamy do wioski. Wtedy mistrz gry ma możliwość przygotować się na wymysły naszych mózgowców – stworzyć testy i opisy, które nam zaserwuje. Dzięki temu, że planujemy przed wizyta w wiosce zawsze jest możliwość zmiany planów: wiosce zagraża armia goblinów? Nie ma problemu – zamiast czytać książki idziemy na wroga. Postacie, które nie są mózgowcami nie muszą siedzieć w tym czasie bezczynnie – mogą zadeklarować inne, rutynowe akcje: przygotowanie pochodni czy innego sprzętu, który się zużywa, mogą leczyć rany, łowić ryby, chodzić na polowania, zbierać zioła, zatrudnić się jako pomoc u kowala albo podjąć inna pracę zarobkową. Opcji jest multum. Oczywiście umawiamy się też, jak długo będzie trwał taki odpoczynek, albo pytamy MG ile według niego będzie to wszystko trwało. Potem na samej sesji całość takiego przygotowanego opisu można rozegrać w 30-40 minut, po prostu informując kolejnych graczy o tym co im się udało, a co nie, ewentualnie rozegrać jakieś mini-gry które wynikają z losowych elementów u MG (“podczas polowania znalazłeś zwłoki mężczyzny, co robisz?”, “czytając znaleziony grimuar zaczynasz czuć się dziwnie, kręci Ci się w głowie, co robisz? Czytasz dalej?”).

Należy też pamiętać, że nie musimy się strasznie sprężać, aby minęło jak najmniej dni i aby nie marnować żadnego dnia na Rocranon. W końcu, kto nas goni? Nie ma żadnego końca świata na karku, nie mamy narzuconych terminów, zbroja zrobi się za 2 miesiące. Może lepiej poczekać w wiosce, pomagając kowalowi, zarabiając i ucząc się nowego zawodu, zamiast gonić na złamanie karku bez zbroi na plecach po wszystkich winnych loszkach w okolicy? Myślę, ze na każde dwa tygodnie pobytu w dziczy powinien przypaść co najmniej tydzień w cywilizacji. Temat do przedyskutowania :).

Comments

sporo racji w tym co piszesz.
Czytałem ostatnio relacje ze Smartfoxowego sandboxa w świecie Conana, i tam funkjonuje ten sam schemat. Po niektórych wyprawach gracze siedza we wiosce i dwa miesiące liżąc rany.
A w tym czasie wiadomo, pracują, polują, uczą się języków albo rzemiosła, wytwarzają przedmioty.
Moim zdaniem czas nieco zwolnić. Nie musimy rozgrywać każdego spaceru po okolicy, każdych zakupów, każdej popijawy w karczmie.

O powrotach (do cywilizacji)
 

Pozwolę się wbić Wam na blog. Te powroty u mnie to błogosławieństwo. Większość postaci poginęła u mnie, kiedy ciągnęli wątek inwazji Piktów. Nie było szansy na dłuższy odpoczynek i bohaterowie śmigali z niskimi hapekami. Z tego powodu mniej lub bardziej bezpośrednio zginęły trzy postacie.

Do dłuższych odpoczynków trzeba się przyzwyczaić, ale faktycznie przy takim modelu gry nikt nie zmusza graczy do działania. Mogą 3 dni eksplorować lochy, by potem np. całą zimę odpoczywać, szkolić się etc., bo zwyczajnie w świecie nie lubią się szwendać po śniegu. Z tego powodu koncepcja “punktów światła” jest wspaniałym narzędziem. Pozwala też MG kreować dłuższe fabuły, wymagające upływu czasu (Król planuje inwazję, ale zbieranie armii trwa kilka miesięcy, zawsze można ten czas odczekać w cywilizacji).

O powrotach (do cywilizacji)
 

wywołałem Lisa z kniei :)

O powrotach (do cywilizacji)
mistrz_gry

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.