Skrzydła Rocranon

Skrzydła Rocranon cz.29 - Szeryf i niedźwiedź

Udział wzięli: Avelox, Bjornei, Hæri, Keffar, Sahibeen, Simeon


Ulian patrzył z nienawiścią na awanturników, pocieszając delikatnym głaskaniem Gilan, jeszcze kiedy wsiadali do łodzi i odbijali od osady Chomoth. Sternik i marynarz z wioski szybko rozwinęli żagiel i statek popłynął na wschód, ku morskim skałom, które nazywano kłami. Teraz nadszedł czas na rozmówienie się z młodymi i wyjawienie im planu drużyny. W zamian za informacje o położeniu źródła kamieni półszlachetnych, młodzi mieli być załadowani na “Morskiego robaka” i popłynąć nim na Rocranon, a później gdzie tylko będą chcieli. Choć na początku Ulian nieufnie podchodził do propozycji “porywaczy” przystał na warunku i łódź skręciła ku zachodowi, a następnie na północ, aby po okrążeniu wyspy Sennej dopłynąć do Mrzysnu.

Simeon podsumowuje niezwykle udane kontakty zawiązane z mieszkańcami wsi Chomoth.
Simeon – To wszystko zasługa naszego “kapitana” Keffara. Złote usta roku.

Sahibeen podsumowuje seńską wyprawę drużyny.
Sahibeen – Mogliśmy młodych oddać matce chłopaka i mieć przerąbane u ojca dziewczyny, albo oddać ojcu dziewczyny i mieć przerąbane u matki chłopaka. Zamiast tego wypuszczamy ich wolno i będziemy mieć przewalone u obu stron… Macie gdzieś jeszcze moje kajdany? Ja się z powrotem zakuję i jednak wrócę na galerę.

Tymczasem Simeon wpadł na pomysł, że jedna z pustych, mijanych wysepek, czy też po prostu kamieni wystających z morza, może idealnie nadawać się do eksperymentu, który od jakiegoś czasu chciał przeprowadzić, po studiowaniu księgi o obcych planach, przesłanej przez jego nauczyciela. Otóż nabrał przekonania, że wie jak wywołać istotę ognia, być może podobną do tej jaką spotkali w podziemiach Luci i spętać jej wolę. Takie doświadczenie mogło by przydać się w wyprawie po porzucone ciało Finora.

Sahibeen zaniepokojony planami Simeona przywołania istoty ognia.
Sahibeen – Patrzę w popłochu. Co wy mi chcecie pokazać?
Keffar – Jak urośniesz to ci pokażemy.
Sahibeen – Właśnie się boję, że za chwilę mi pokażecie, a ja jeszcze nie urosłem!

Simeon dokładnie opisuje jaką istotę chce przyzwać i jakie zabezpieczenia zamierza podjąć, żeby go żywcem nie pożarła.
Avelox ironicznie – I chcesz to teraz przywołać? Interesujące
Sahibeen – On się mało odzywa, ale jak coś powie…

Kiedy tylko alchemik podzielił się swoim pomysłem wybuchła spora kłótnia, w której głównie starano się przekonać naukowca, jak głupi jest pomysł, na który wpadł. Koniec końców jednak, po zapewnieniu maksimum możliwego bezpieczeństwa dla drużyny (większość została w łodzi i z morza obserwowała starania Simeona), przystąpił on do inkantacji zaklęcia. Wielkie było rozczarowanie, kiedy czar nie powiódł się i nawet najmniejszy efekt jego działań nie objawił się obserwującym. Simeon postanowił powrócić do studiowania księgi i wkrótce spróbować ponownie. Statek w komplecie ruszył na północ.

MG tłumaczy, że duża mądrość była mniej przydatna niż inteligencja, której Simeon miał za mało, aby przyzwanie mu się udało.
Sahibeen – A ty masz dużo mądrości i mało inteligencji? To w sumie perfekt odgrywasz swoją postać. Właśnie chciałeś przywołać wielkiego ducha.

MG opisuje księgę wiedzy magicznej, jako połączenie legend, podań i realnych zaklęć, widoczny dowód na ignorancję autora.
Sahibeen – U nas na chacie to jest standard. Był taki jeden Abdul Alhazred, napisał książkę – Necronomicon. Słyszeliście?

Ulian uświadomił drużynę, że w momencie kiedy postawi swoją stopę w Mrzyśnie, jego matka dowie się o jego obecności i tyle będzie z planów przemycenia ich na statek płynący na Rocranon. Po krótkiej rozmowie postanowiono przybić do zachodnich brzegów wyspy, wysłać Gryanyego, jednego z marynarzy z wiadomością do krasnoludów, a samym poczekać na przypłynięcie kapitana Cacota, które miało nastąpić za półtorej dnia.

Szybko wciągnięto łódź na brzeg, podzielono się zadaniami i rozłożono obozem przy niewielkiej skarpie, która skutecznie osłaniała od wiatru i wścibskich oczu. Podzielono się obowiązkami, a jako że zbliżała się już noc, wyznaczono również warty, na wszelki wypadek. I nic nie działo się, aż do trzeciej warty, zaciągniętej przez Bjornei, kiedy usłyszał on wyraźnie zbliżające się ku obozowi kroki. Obudzony przez wartownika Keffar bez słowa rozpłynął się w ciemnościach, tymczasem reszta zbiła się w grupę i zaczęła wypatrywać zagrożenia.

Napięte oczekiwanie przerywa wysoki i dość kuriozalny głos dobiegający z mroku, domagający się zebrania obozowiczów przy ognisku, tak aby ich było widać. Potok słów przerywa nagły hałas gdzieś w ciemnościach i już nikt nie zwraca uwagi na niedorzeczne żądania, lecz bohaterowie rzucają się w tamtą stronę z niepokojem. Jakież zdziwienie staje się ich udziałem kiedy wpadają na Keffara, szamoczącego się bezradnie z kilkoma halflingami, a z mroku wyskakują kolejne gotowe pomóc pobratymcom.

Z ciemności nocy dobiega rządający głos.
Głos – Stańcie przy ognisku tak żeby było was widać!
Bjorni konspiracyjnym szpetem – No chyba ich pojebało…
Sahibeen – Ja staję.
Avelox – Ta też staję, ale trochę za nim.

Nie wiadomo jak by się ta cała sytuacja skończyła gdyby właściciel kuriozalnego głosu nie pojawił się nagle pośród walczących i swoim wrzaskiem nie zaprowadził spokoju. W krótkich słowach wyjaśnił, że nazywa się Fosco Banksi, jest szeryfem halflińskiej wioski Udim i wraz z patrolem (ośmioma radosnymi i pełnymi werwy chłopakami) przyszli sprawdzić kto obozuje na ich ziemi. Po stwierdzeniu stanu osobowego towarzystwa zatwierdził, mocą swojego urzędu, pozwolenia na obozowanie przez dobę w zajmowanym miejscu i wraz z oddziałem zniknął w mroku.

Po takiej przygodzie jakoś nikomu nie chciało się spać i jeszcze przez czas jakiś dyskutowano o niezwykłych nocnych gościach, kiedy gdzieś pośród równin dało się słyszeć dudniący cwał i nawoływania, które wraz ze zbliżaniem się cwału wyraźnie zwracały się do Keffara. Jak się wkrótce okazało, to środkiem nocy, z pochodnią w ręku, na grzbiecie swojego wiernego niedźwiedzia cwałował Thorin, spiesząc drużynie na ratunek. Zdziwiony, że nie ma kogo ratować wyjaśnił, ze wysłanych przez nich do Mrzysnu marynarz znaleziony został pijany w sztok, a ze słów, które zdołał z siebie wydusić wynikało, że awanturnicy potrzebują pilnej pomocy.

Thorin ucieszył się, że nic złego nie spotkało jego nowych znajomych i popasał przez chwilę w obozie. Nagle, wydawało by się znikąd, pojawił się Fosco Banksi i zrugał awanturników, że deklarując nocujących nie ujęli w spisie niedźwiedzia, i to przewinienie obłożył karą, skracając pozwolenie na obozowanie tylko do rana. Nie dając sobie nic wytłumaczyć odszedł znów w mrok, wraz ze swoimi towarzyszami. Wkrótce Thorin pożegnał się, informując jeszcze, że następnego dnia, wraz z towarzyszami rusza ku wsi Borowik gdzie zakładają bazę wypadową do Czerwonej Twierdzy i tam będą drużyny wypatrywać, jeśli zdecyduje się do nich dołączyć.

Po kolejnych niespodziewanych odwiedzinach patrolu halflingów.
Sahibeen – Oni muszą mieć jakąś moc magiczną. Muszą! Są tak wkurwiający, że inaczej by nie przeżyli!

Halflingi domagają się opłaty za obozowanie na terenie ich ziem.
Sahibeen – Szukam czterech kołków, rozwieszę między nimi tasiemkę i ogłoszę eksterytorialność!

Reszta nocy upłynęła już bez żadnych niespodzianek, a rano do obozu wrócił skruszony i cierpiący na potężnego kaca Gryany. Dodatkowe karanie go za głupotę i pijaństwo wydawało się bohaterom bezsensownym okrucieństwem, więc zabrali się za organizowanie pobytu w tym miejscu, ponieważ zgodnie z planem musieli przeczekać tu jeszcze kolejny dzień zanim ruszą do Mrzysnu.

Tymczasem choć zapasów żywności było dosyć, to kończyła się słodka woda. Wszyscy dostali swoje zadania i ruszyli dziarsko do ich wykonywania. I tylko Bjornei usiadł gdzieś z boku i wyciągnąwszy ze swoich pakunków jakieś tajemnicze przedmioty, oddał się temu co szamani potrafią najlepiej, czyli rozmowie z duchami. Nie wiadomo dokładnie jakich wiadomości udało mu się dowiedzieć, ale zasępiony wstał po pewnym czasie i powolnym krokiem ruszył gdzieś zadumany.

Sahibeen i Keffar, którzy wspólnie penetrowali okoliczną równinę i pagórki, nagle dostrzegli obozowisko na skraju lasu. Podkradnąwszy się na tyle blisko aby ujrzeć obozujących, ze zdziwieniem stwierdzili, że to znajome halflingi, które nocą dwukrotnie odwiedzały ich obóz! Choć Sahibeen starał się go powstrzymać, Keffar ruszył pewnym krokiem wprost ku niziołkom z zamiarem zaskoczenia ich, ale efekt jaki osiągnął przeszedł chyba jego najśmielsze oczekiwania.

Kiedy tylko jeden z niziołków zobaczył nadchodzących bohaterów, zerwał się i krzycząc piskliwym głosem “zdekonspirowani!” wzbudził taki popłoch wśród swoich towarzyszy, że nagle zakotłowało się jak w mrowisku, w które ktoś wsadził kij. Więcej jednak bohaterowie nie zobaczyli, bo sam Fosco zamachał rękoma w przedziwny sposób, wykrzyczał kilka krótkich słów i nagle z jego rąk ku awanturnikom z szybkością błyskawicy pomknęły duże, kolorowe kule. Te wybuchły przed ich twarzami z oślepiającym błyskiem, który spowodował, że na kilka minutę bohaterowie stracili wzrok.

Keffar i Sahibeen próbowali spacyfikować grupę oszukańczych halflingów, niestety oberwali raczej bohaterowie.
Sahibeen – Ustalmy wspólną wersję bo jak powiemy reszcie, że nas te małe gnojki w ch* zrobiły…!!!

Wściekli na siebie przetrząsnęli rzeczy porzucone przez halflingów, a Sahibeen postanowił nawet pozostawić im przykrą niespodziankę, jeśli wrócą do obozu, po czym ruszyli ku swoim sprawom. Halflingów nigdzie nie było widać. Tymczasem Bjornei w swoim spacerze dotarł do tajemniczego miejsca, gdzie w doskonale okrągłej niecce, kompletnie pozbawionej trawy, znalazł krąg z kamieni oznaczonych tajemniczymi symbolami.


No dobra. Jako, że przygotowania do obozowania są nudną czynnością, załatwmy je w komentarzach. Co myślicie?

View
Skrzydła Rocranon cz.28 - Błędy popełnione z miłości

Udział wzięli: Avelox, Bjornei, Hæri, Keffar, Sahibeen, Simeon


Simeon postanowił nie tracić okazji, jaka sama właśnie wchodziła mu w ręce. Oto Ulian we własnej osobie, niemal bez towarzyszy pojawia się przed nim, wprost jak na zamówienie. Alchemik szybko ruszył przed siebie, rzuciwszy swoim towarzyszom porozumiewawcze spojrzenie. Zatrzymał młodzieńca przedstawiając się jako przyjaciel jego ciotki, której życie jest w niebezpieczeństwie, upewniając się, że Ulian dokładnie przyjrzy się kościanej bransolecie, jaką drużyna dostała od Arendy. Ulian wyraźnie zmieszany podjął grę i odprawiwszy swoich towarzyszy wszedł w krótką dyskusję z Simeonem. Obiecał w nocy stawić się na kwaterze bohaterów i wyjaśnić sprawę.

Kilka godzin niepewnego oczekiwania bohaterowie spędzali w swoich pokojach. Avelox i Simeon zajęci lekturą ksiąg alchemika, Haeri i Bjornei płytką drzemką, Keffar nasłuchiwaniem a Sahibeen, napojony ziołami i zmęczony nową raną, oddał się bez reszty leczącemu snu. W końcu o okiennice pokoju Simeona uderzyły małe kamyczki, to Ulian zapowiadał swoje nadejście. Wkrótce przekradł się do pokoju aby wyjaśnić sprawę swoją i swojej matki.

Drużyna ściąga na swoją kwaterę Uliana, aby dowiedzieć się o nim więcej i jego sytaucji.
Simeon – Dajemy gwarancję, że póki co, nic ci się nie stanie.
Ulian – A kiedy kończy się ta gwarancja.
Nieszczęśliwy, że nieobecny Sahibeen z offu – Kiedy odmówisz naszym prośbom.

Deklaracje drużyny w czasie rozmowy z Ulianem.
Bjornei – Robię za mądrego, czyli nie mówię nic głupiego.
Simeon – Milczenie jest złotem.
Haeri odpowiedzialny za finanse drużyny – Ile mam dopisać tego złota do skarbu?

Simeon domyślał się tego już wcześniej, teraz okazało się potwierdzić, że młodzieniec z matką nie był w najlepszych stosunkach, za to swoją przyszłą żonę wydawał się kochać szczerze. Nie pozostało nic innego jak pozwolić mu odejść kiedy sobie tego zażyczył. O sprowadzeniu go dobrowolnie do Mrzysnu nie było co marzyć, a Simeon nie zamierzał robić tego gwałtem. Zamknięty w swoich ponurych myślach położył się na swoim łóżku i przestał się odzywać do kogokolwiek. W takiej sytuacji, nie pozostało nic innego jak położyć się wszystkim spać.

Simeon nadal roztrząsa w głowie sytuację.
Simeon odkrywczo – A może matka Uliana nie zgadza się na ten ślub?
Sahibeen ociekając sarkazmem – No kurwa co ty?!

Drużyna ma zagwozdkę, co robić. Sahibeen zwraca się do szamana, ten jednak ucieka od odpowiedzialności.
Bjornei – Na mnie nie patrz, ja jestem żałosną pierdolą w futrze.

Bjornei podsumowuje czarnowidztwo nomaga.
Bjornei – Ten fatalizm typowy jest dla ludzi pustyni.
Sahibeen – Patrz, futra nie zgolił, ale mądrze prawi.

Nie dane było jednak awanturnikom wyspać się solidnie bo o przedświcie obudziły ich krzyki i walenie w drzwi, a w chwilę później ciężkie kroki na schodach. Do domu, w którym nocowali bohaterowie wkroczył w całej swej okazałej i rozwichrzonej postaci wójt Riffin. Z jego wrzasków i krzyków bohaterowie zrozumieli, iż oskarża ich o zniknięcie swojej córki Gilan i przyszłego zięcia. Pomagierów wójta już na schodach powstrzymał groźnym wymachiwaniem młyńca toporkiem Haeri i być może tylko dlatego nie doszło do rękoczynów.

Sahibeen widząc, że gdzie się nie obrócą robią sobie wrogów.
Sahibeen – Zastanawiam się gdzie tu jest najbliższa galera do wydostania się z wyspy…

Nieco spokojnym tłumaczeniem, nieco krzykiem w końcu bohaterowie wytłumaczyli, że nie mają nic wspólnego ze zniknięciem młodych, a na kilka celnych ripost wójt odesłał swoich zauszników i w końcu można było swobodnie pogadać. Okazało się, że Riffin znakomicie wiedział czyim synem jest Ulian i widział w jego ożenku z Gilan świetny interes dla własnego rodu, bo Arenda jawiła mu się jako aktywna i przedsiębiorcza kobieta interesu. Wiedział również o tym, że bohaterowie rozmawiali z nim w nocy, bo szybko wygadał się o tym Simeon i obwiniał ich, że wystraszyli młodziana, co mogło być prawdą bez dwóch zdań.

Wielki raban we wsi robi wójt, martwiący się o to, że jego plany związane ze ślubem wzięły w łeb. Właśnie zbliża się do drużyny drąc się niemiłosiernie starając się zwrócić na swoich wysiłkach uwagę reszty mieszkańców wioski i wrobić awanturników w poszukiwania.
Sahibeen – Ja od razu mówię, jak on zacznie drzeć na mnie mordę, to ja mu zapewnie przedwczesne wybory samorządowe.

Wkrótce okazało się, że poszukiwania Gilan i wrzaski wójta, postawiły na nogi połowę wioski, a plotka o wydarzeniu i roli w nim bohaterów lotem błyskawicy rozprzestrzeniała się pośród ludzi. Wójt począł rozpowiadać, że bohaterowie podjęli się zadania odnalezienia młodych i cóż było poradzić, zwłaszcza że wcale nie było to tak nie na rękę jak mogło się wydawać.

Simeon czuje się winny sytuacji jaka ma miejsce i tłumaczy się szczerze na lewo i prawo ze swoich poczynań.
Simeon do wójta – Chcieliśmy się od niego tylko dowiedzieć co naprawdę myśli o swojej matce.
Sahibeen łapiąc się za głowę – Dalej! Powiedz mu jeszcze, że spierdoliłem z galery.

Grupa podzieliła się na dwie części. Keffar, Haeri i Sahibeen wzięli trzy kuce i ruszyli drogą na północ, tropiąc ślad znaleziony przez ostrojczyka. Simeon, Avelox i Bjornei zostali we wsi, czekając czy nie poszczęści się innej grupie poszukiwawczej. Bjornei namawiany przez swoich towarzyszy sięgnął ku mądrości duchów i po odprawieniu krótkiego rytuału uzyskał niejednoznaczną podpowiedź, w której słyszał krzyk rybitwy i łopot żagli. Cytio, który kręcił się za przybyszami od samego rana podpowiedział, że może chodzić o statek “Biała rybitwa”, który zatonąć miał na skałach zwanych kłami, na wschód od wyspy. Jedynym sposobem aby tam się dostać, było znalezienie statku do wynajęcia, a o ten miało być najłatwiej we wsi Chomoth. Za przewodnika wyprawy, posłużyć miał kuzyn Cytio – Nieles, który za dwie monety obiecał pokazać skały, o których mówił chłopak.

Bjornei wypytuje Cytio o Uliana i Gilan, którzy uciekli w nocy z wioski.
Bjornei – Nie widziałeś może gdzie chodzili wcześniej?
Cytio – Nie wiem gdzie panie Niedźwiedziu.
Sahibeen – Dla przyjaciół Misiu.
Bjornei podśpiewując – Nie mów do mnie Misiu, nie mów do mnie Misiu…

Zaskoczony MG.
MG – Niesamowite jak drużyna wierzy w moce szamana.
Bjornei – “Bo czucie i wiara szamana wiecej dla nich znacżą niż mędrków szkiełko i oko”
Sahibeen – Mickiewicz Rocranonu w dupę jeża.

Bjornei wykonuje rytuał znalezienia, słyszy głos rybitwy i łopot żagla.
Bjorni – Trzeba iśc w kierunku morza!
Sahibeen – Kurwa, to żeś powiedział, to wyspa jest!
Simeon – Jak prawdziwy jasnowidz!

Tymczasem tropiciele powędrowawszy traktem ku Mrzysnowi, znaleźli luzem pasące się dwa kuce, które z Kelpie zabrali uciekinierzy. Młodzi aby zmylić pościg puścili je samopas, sami skręcając ku południowemu zachodowi. Keffar jednak nie miał żadnych problemów ze znalezieniem ich tropu i wkrótce wyprawa znów była na trasie, która jak okazało się wiodła wprost ku wsi Chomoth. Nie było zaskoczeniem, kiedy obie grupy spotkały się nim dotarły do celu, do którego podążyły już wspólnie.

Haeri zatroskany widokiem strapionego Keffara.
Haeri – Wyglądasz na zmartwionego, jakbyś sobie przypomniał złe wspomnienia z dzieciństwa.

Chomoth sprawiało z daleka zupełnie odmienne wrażenie co Kelpie. Wyszczerbiona palisada, zapadnięte dachy domostw, zestarzałe drewno nadmorskiej osady pokryte było zielonym nalotem. W porcie kołysało się kilka łódek, ale zanim drużynie w ogóle dane było tam dotrzeć przy bramie zebrał się komitet powitalny, któremu przewodził silny i wysoki mężczyzna o brodatej twarzy i zadziornym spojrzeniu. To właśnie on powitał przybyszów i przedstawił się jako Raffolk Gelnney. Wystarczyło spojrzeć na niego i na to jak jego słowa przyjmowane są wśród reszty, żeby upewnić się, że on tu dowodzi.

Keffar do alchemika, przed wejściem do wsi Chomoth.
Keffar – Simeon. Teraz się skup. Jak powiesz, że szukamy córki wójta z Kelpie, to ci pierdolnę.
Sahibeen zachwycony bezpośredniością Keffara – Czekam na efekt.
Simeon cichutko – Obrażony jestem.

MG opisuje nową wioskę.
MG – …schodzą drogi w stronę morza. Hmmm, nie wiem, rysować wam to?
Sahibeen – Póki się nie bijemy to chyba nie.

Lokalny chłopek utropek z Chomoth zaczepia figlarnym uśmiechem Haeriego.
Haeri – Podjeżdzam do niego i chcę go poklepać po plecach
MG – Nn odsuwa się dwa kroki do tyłu i przed nim wyrasta jego PAŁA co ją trzymał w łapie, jak taka tarcza, żeby utrzymać między wami dystans.
Haeri – Ty patrz jak się cieszy na mój widok!

Kiedy Raffolk dowiedział się od Keffara, że ten jest Ostrojczykiem i planuje zapłacić za wynajęcie łodzi, brodata twarz wyraźnie się rozpogodziła i cała drużyna została zaproszone do karczmy, gdzie zaserwowano piwo. Naczelnik Chomoth zdawał się wyraźnie mieć słabość do ludzi morza, za jakiego pokroju człowieka brał Keffara i Haeriego. Szybko wyjawił, że w “jego” gościnie jest Ulian i Gilan, których Keffar przedstawił jako swoich wysłanników. To oni mieli być forpocztą drużyny i zapewnić wynajem dobrej łódki dla “kapitana Keffara”.

Raffolk Gelnney, przywódca wsi Chomoth wypytuje o “załogę Kapitana Keffara”, jego wzrok pada na Simeona.
Raffolk – A ten starszy mężczyzna?
Sahibeen nadal cięty na alchemika – To jest nas głos prawdy! Jakby Keffar miał stulejkę, to by wszyscy kurwa od razu o tym wiedzieli.

Keffar próbuje wejść do pokoju, gdzie ukrywają się uciekinierzy. Zza zamnkniętych drzwi słyszy.
Ulian – Wejdź tu tylko a rozwale Ci łeb!
Keffar – No to wchodzę!

Kiedy doszło do konfrontacji trzech stron, Ulian na oczach drużyny zapłacił Raffolkowi srebrem aby pojmał awanturników. Jakież było zdziwienie wszystkich, kiedy na rozkaz “brać ich”, ludzie Raffolka błyskawicznie obezwładnili młodych kochanków i oddali ich w ręce bohaterów. Naczelnik uśmiechnął się szelmowsko do Keffara i zacisnął pięść na srebrze, którym zapłacił mu Ulian.

Po sesji gracze podsumowują swój stan psychofizyczny podczas grania.
Bjornei – Ja miałem swój normalny, niski poziom.


To mniej więcej tyle. Mamy możliwość zrobienia małego epilogu, więc wszystkich chętnych zapraszam, aby do środy pisali w komentarzach, co też zamierzają robić. Dajcie znać co z kucami z Kelpie, co z waszymi planami na żeglugę. Raffolk odda wam dużą łódź z prostokątnym żaglem i wiosłami, oraz trzema osobami załogi, które popłyną z wami gdzie tylko zechcecie. Koszt – 8 kłów, tak jak chyba rozmawialiśmy na sesji. Jeśli coś się zmieni w tym temacie dam znać.

Co do kwiatków, to postanowiłem do raportów wrzucać tylko wybrane. Co za dużo to niezdrowo jak mawiają ;).

View
Skrzydła Rocranon cz.27 - Rzecz o szczęśliwym życiu rolnika

Udział wzięli: Hæri, Keffar, Sahibeen, Simeon


Rankiem drużyna raźno wyruszyła na szlak. Nim jednak jeszcze w ogóle zdążyła wyjść z osady natrafiła na znajomka. Przed drzwiami domu Arendy Białej koczował jeden z towarzyszy Thorina. Krasnolud ujrzawszy maszerujących zamachał na nich dając znać, że chętnie zamienił by z nimi kilka słów. Zaczął od sarkania na “staruchę”, która aż do tej pory nie postanowiła ich przyjąć na rozmowę, po czym swobodnie przeszedł na opisanie zdziwienia, jakie ogarnęło ich wczoraj kiedy zobaczyli awanturników w domu złodzieja. Nadmienił również, że Thorin chętnie zamieniłby z nimi kilka słów.

Gracze rozmawiają z krasnoludzkim NPCem, usłyszał własnie nie do końca to co by chciał od postaci.
MG – Widzicie jak krasnolud zamyśla się, pochyla nieco głowę a czoło marszczy mu się tak, aż krzaczaste brwi tworzą niemal jedną linię.
Sahibeen – Krasnoludzka monobrew, skaza chaosu.

Keffar chce namówić resztę drużyny aby wrócili na chwilę do portu porozmawiać z przywódcą krasnoludów. Sahibeen mocno oponuje.
Haeri – Czemu nie lubisz tak tego portu?
Sahibeen – Kołysze, śmierdzu rybami…
Keffar – Złe wspomneinia?
Simeon – Po prostu on przypłynął na Titanicu.

Ku ogólnej niechęci zawracania z podjętej drogi i wyraźnej awersji Sahibeena do okolic portowych, Keffar postanowił sam rozmówić się z krasnoludem, a następnie dogonić towarzyszy na szlaku. Galerę “Wstyd Calypso” odnalazł bez trudu, wiedząc że na niej zatrzymały się krasnoludy. Minąwszy wielką, intrygującą skrzynię na pokładzie zapukał do jedynej na galerze kajuty.

Keffar w porcie wpada na dwóch portowych ochroniarzy.
MG – To taka paramilitarna, jednostka lokalna.
Sahibeen – Ona jest paramilitarna bo zawsze chodzą parami.

Na galerze przewożona jest tajemnicza, przykryta brezentem skrzynia, która mocno intryguje Keffara.
Keffar: Co jest w tej skrzyni, czuję jakieś piżmo specyficzne?
MG: Wiesz co? Ty to jestes jakimś myśliwym więc stwierdzasz że to moze być jakiś niedźwiedź albo chuj wie co…

Thorin poczęstowawszy gości obłędnie pachnącym jabłecznikiem wywiedział się o powód odwiedzin bohaterów u Arendy i ostrzegł przed “tą kobietą”, mającą jakoby wpływ na wszystko co dzieje się w Mrzyśnie i to raczej niekoniecznie jedynie w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Dowiedziawszy się, że drużyna rozważa udanie się do Czerwonej twierdzy, aby pomóc Sahibeenowi, pozostawił pod rozwagę połączenie sił, skoro i krasnoludy miały się tam wkrótce udać.

Żegnając się na pokładzie galery, Keffar z ciekawości zapytał jeszcze o skrzynię, w której okazało się przewożony był wielki, brunatny niedźwiedź, pieszczoch krasnoludów, za to w stosunku do obcych wyraźnie pełen nieufności.

Keffar wrócił do portu, reszta powoli ruszyła w drogę. Haeri zasępił się nagle, zdając sobie sprawę z czegoś.
Haeri – Kurde, teraz nie będę mógł się z nimi dogadać?

Tymczasem reszta drużyny nieśpiesznym marszem zmierzała na południe, rozglądając się ciekawie po równinie, starając się dojrzeć szczegóły majaczących daleko na wschodzie wzgórz i umilając sobie czas rozmową na temat rocranońskiego klimatu. Choć droga była utwardzona stopami tysięcy podróżnych i kołami ich wozów, to na samym szlaku nie widać było żadnych ludzi, czasem tylko w oddali, pośród zaoranych pól krzątali się pochyleni w pół rolnicy. Bohaterowie jednak obrali jasno swój cel i nie zamierzali zbaczać z drogi. Wkrótce drużynę dogonił Keffar i choć jasne było, że musiał narzucić sobie solidne tempo podróżowania, nie widać było po nim zbytniego zmęczenia.

Simeon korzystając z każdej okazji wypatruje ziół, również w czasie tej podróży chodzi blisko pobocza drogi i wnikliwie przepatruje trawy.
Simeon: A są tu jakieś zioła?
MG: Chodzisz, rozglądasz się, szukasz…
Sahibeen: Mosci Simeonie, co ty w kupę weszłeś co tak chodzisz na boki?
Keffar: a co, uzyczysz mu ręcznika?
Sahibeen – Po co? Przecież widzę, że sam szuka gdzie buta wytrzeć.

Sahibeen przyzwyczajony do gorącego klimatu pustyni nie może przyzwyczaić się do Rocranońskiej wiosny.
Sahibeen – Taaa… Wiosna, że jaja aż klekoczą!

Monotonie podróży zburzyło w końcu rozwidlenie drogi, w którego widłach umiejscowiona była otoczona palisada zagroda, na którą składał się długi gospodarczy budynek i piętrowy dom mieszkalny. Zbliżywszy się nieco bohaterowie odkryli, że zabudowania otacza dodatkowo fosa, obecnie wyschnięta i nieco zamulona, a sama palisada jest stara, zmurszała i pełna dziur. Na pewno niezdolna do spełniania swojej podstawowej funkcji.

W bramie palisady pojawił się rosły, niemal łysy mężczyzna z bujną brodą i z dłonią uniesioną do oczu czekał, aż awanturnicy zbliżą się i po krótkiej wymianie uprzejmości zaprosił ich do środka. Mężczyzna zwał się Cyne sługa Aluacha i okazał się być szamanem ducha wiatru, dobrodzieja okolicznych upraw. Posadziwszy gości na ławach przed frontem domu i napoiwszy wdał się z nimi w krótką rozmowę i nakierował na właściwą drogę ku celowi ich podróży.

W którymś momencie rozmowa zeszła na osobę Arendy Białej i choć Cyne starał się za wszelką cenę nie powiedzieć o niej wprost nic złego, to obraz tej kobiety, jak i drugiej o imieniu Walda, które miały ponoć decydować o wszystkim co dzieje się w Mrzyśnie, nie wydawał się zbyt pozytywny. Podziękowawszy za gościnę i rady, bohaterowie ruszyli dalej, tym razem kierując swoje nosy bardziej w kierunku południowego wschodu.

Napotkany szaman pociągnięty za język opowiada co nieco o Arendzie Białej
Cyne sługa Aluacha – Wielu miała już mężów, różnie to z nimi było. Jedni odpływali w morze, inni, powiadają, też wypływali w pewnym sensie w morze. Wiecie, zatoka w Mrzyśnie jest naprawdę głęboka.
Sahibeen – Note to myself: Nigdy nie być mężem Arendy!

Coraz częściej na horyzoncie pojawiały się chaty, a na polach pracujący ludzie, coraz większe obszary były zaoranymi skibami ziemi, bohaterowie jednak uparcie trzymali się drogi, starając się jak najlepiej wykorzystać czas dany im przez Arendę Białą. Plan udał się znakomicie, bo już wczesnym popołudniem udaje im się dotrzeć do osady Kelpie.

Na pierwszy rzut oka widać, że wioska należy do zamożnych. Nieźle utrzymana, choć stara palisada i otaczająca osadę fosa nadal mogą sprawować dobrze swoją funkcję, choć brama otwarta jest szeroko i nie widać w niej żadnych strażników. Wieś otaczają zaorane pola uprawne i pastwiska, na których widać dużą ilość ludzi.

Mistrz gry opisuje mieszkańców napotkanej wioski.
MG – … w sumie to wyglądają jak typowi wieśniacy z “Siedmiu wspaniałych” czekający na ratunek.
Keffar – A nas jest tylko czterech.
Sahibeen – No i szału nie ma.

Największe jednak zaciekawienie drużyny obudziło świąteczne ozdobienie miasta. Z daleka widać już wiecheć kwiatów zawieszony na tyczce nad bramą wjazdową, kwiatów i zieleni pełno też wszędzie tam gdzie oko ludzkie może dotrzeć spoza palisady. Tajemnica rozwiewa się kiedy bohaterowie zaczepiają młodego chłopaka, oklep jadącego na koniu. Cytio, bo tak się nazywa, tłumaczy, że to panicz Ulian żenił się będzie z córką wójta. Ten sam Ulian, syn Arendy, którego bohaterowie w trybie pilnym sprowadzić mają do Mrzysnu.

Sahibeen postanawia skorzystać z obecności młodzieńca i biorąc go na bok pyta, czy tem jest w stanie skombinować dla niego młotek i przecinak. Po krótkich targach obaj konspiratorzy umawiają się na “po zmierzchu” kiedy kowal jak zwykle zajrzy już do flaszki i będzie można swobodnie zakraść się do jego pracowni.

Sahibeen zagaduje młodego chłopaka Cytio, aby załatwić narzędzia. Drużyna komentuje niewybrednie gusta Sahiego… wtem rozmowa schodzi na standardowe tematy:
Cytio: A jak bardzo możesz być wdzięczny?
Sahibeen: (do Cytio: ) Czekaj chwilę… (do druzyny: ) Moge dostać jakiegoś souvenira? Monetkę?
Simeon: Pederastów nie wspieramy!
Sahibeen z powroten co Cytio: Czy no ja mógłbym to na kredyt?
Cytio: No jasne panie, jasne, ale wytłumaczcie mi co to jest nakredyt?
Drużyna chóralnie: Jak to się robi “na kredyt”?!

W końcu targi zdają się dobiegać końca.
Cyto: No dobrze mogę wziąć w zamian tego kutas!
Sahibeen: Patrzę na niego z niesmakiem… Aaaa, tobie o ten przyczepiony do tarczy chodziło! Zgoda!

Wreszcie drużyna wkracza do wsi zbudowanej na planie koła. Dwa kręgi domów, wewnętrzny i zewnętrzny rozdzielone są ulicą, a każdy budynek przy tejże udekorowany jest kwiatami. Kierując się słowami Cytio drużyna zmierza ku wewnętrznemu kręgowi i zamierza szukać największego domu. Gdyby nawet nie mieli takiej podpowiedzi, nietrudno było by odgadnąć, że dom przy którym kręci się tłum ludzi ze sprawunkami, a młode dziewoje drą pierze z gęsi musi być tym, w którym szykuje się weselisko. Donośny głos wójta dochodzi ze środka, wykłócający się o coś z kolejnym interesantem, z którym niemal zderzają się w drzwiach.

Drużyna zwiedza napotkaną wieś.
MG: Dziewoje z zadartymi powyżej kolan spódnicami drą gęsi, spiewają piosenki o wietrze nad wzgórzami, kolorach żółtym i niebieskim…
Sahibeen: Kurwa ukraina!

Wójt nie należy do osób urodziwych, ale jego tusza i sposób noszenia się wyraźnie wskazują na to, że dobrze mu się powodzi. Bohaterowie korzystając z podpowiedzi jakiej udzielił im Cyne, podają się za awanturników chętnych na zarobienie grosza, jednocześnie jednak starają się jak najwięcej dowiedzieć o przyszłym zięciu interlokutora.

Szybko dochodzą do wniosku, że ślub nie jest pod przymusem, bo panna nie jest w ciąży (to jedna z tych drących pierze), a wójt o panu młodym wyraża się w samych superlatywach. Co prawda wedle jego słów młodzian jest sierotą i jedynie ma braci, z którymi nie chce utrzymywać kontaktów, ale awanturnicy akurat temu kłamstwu coraz mniej się dziwią. Z drugiej strony wójt wspomina coś o miejscu gdzie wydobywać można kamienie półszlachetne i którego trzeba popilnować przez kilka dni, za co chętnie zapłaci, ale ten temat musi poczekać aż do “po ślubie”.

Okazało się, że mężczyzna którego mają sprowadzić do Mrzysnu, bierze następnego dnia ślub. Graczy teoretyzują o porwaniu go.
Sahibeen – Weźmiemy go po pijaku i już!
Keffar – Zrobimy mu kawalersie!
Sahibeen – Przed weselem?
Keffar – A kiedy się robi? Po weselu?!

Simeon ma jednak skrupuły.
Simeon – Myślałem, że my go będziemy ratować? Że on może tu w jakichś tarapatach siedzi?
Sahibeen – A małżeństwo to nie tarapaty?!
Keffar – To powiedz to swojej żonie,
Sahibeen – Ciii, bo jeszcze usłyszy

Awanturnicy po wyjściu od wójta kierują się w stronę wskazanych im kwater. Mają ciężki orzech do zgryzienia i nie mogą zdecydować się co i jak zrobić. Z której strony by nie spojrzeć, wygląda na to, że kosztem szczęścia innych osób mogli by osiągnąć własne cele. Nie wszystkim w smak jest tak wysoka cena. Blisko bramy Keffar zostaje poproszony o pomoc w przeniesieniu długiego, ociosanego drąga, który jak okazuje się służy do zbudowania ogrodzenia placu przyjęcia weselnego, które znajduje się poza palisadą tuż w pobliżu fosy. Pełno tam już ław i stołów, beczek, jest nawet podest przygotowany na tańce. Widać wójt niczego nie żałuje swoje córce.

Sahibeen zastanawia się czy nie przehandlować z Keffarem kradzionego sejmitaru na włócznię.
Keffar – Mam potężną włócznię!
Sahibeen – O tak Keffar ma kawał “włóczni”.
Keffar – Mogę cię nadziać na nią…

Kwatera, na której meldują się bohaterowie, to mistrzowsko wykończony w drewnie dom xxx, w którym zostają oddane dwa pokoje na piętrze do dyspozycji awanturników. Ledwo grupa zadomowiła się w nowym miejscu, Sahibeen pod jakimś błahym powodem wymyka się na zewnątrz na spotkanie z Cytio, bo zbliża się już zachód słońca. Chłopak czeka już przy warsztacie kowala i wbrew oporom wojownika wprowadza go do środka aby ten sam wybrał sobie narzędzia jakich potrzebuje.

MG opisuje dom jednego z wieśniaków, fenomenalnie wykończony w całości w drewnie i nieco się zapamiętuje.
MG – … i nawet okiennice idealnie pasujące zamykane są na rzeźbiony skobel w postaci czapli zaczepiającej swoim pyskiem o haczyk.
Keffar – Pyskiem? W jakiej ty się szkole o czapli uczyłeś.
MG do Sahibeena – Jesteś u nas nowy, pozwól przedstawię ci, Keffar, gracz który do wszystkiego się dopieprzy.
Sahibeen – On to pewnie już zaczął w dziećiństwie. “Mamo, mamo daj mi kanapkę… Eeee? Ze smalcem?!”
MG – No więc ten dom jest tak dobrze wykończony, żeby nawet Keffar nie miał się do czego przypierdolić!

MG w skrócie o świecie.
MG – Jeszcze do tego wrócimy, ale musicie wiedzieć, że ten świat ma trzy księżyce.
Simeon – Jak tu są 3 księżyce to muszą byc tu przypływy, że chuj…
Keffar – No! A mówicie, że to ja się przypierdalam!
Sahibeen – Dla mnie Simeon się nie przypierdala, on podziwia. To jest takie wykrzyknięcie zachwytu!
Simeon – Wołacz: O!!! Chuj!!!

Zapłaciwszy za pomoc obiecanym, kolorowym kutasem przytwierdzonym wcześniej do jego kałkanu, Sahibeen umyka do drewutni gospodarza, u którego się zatrzymał. W końcu może przeprowadzić do końca swój plan pozbycia się kajdan z przegubów swoich rąk, z którymi ukrywał się od momentu ucieczki z galery. Niestety okazuje się, że to nie do końca łatwe, kiedy przecinak jest prawie że długości łańcucha pomiędzy okowami. Sahibeen nie poddaje się jednak, tyle że jego staranie prowadzą tylko bardzo nieprzyjemnego wypadku.

Sahibeen na umówionym spotkaniu z Cytio doprowadza do wymiany.
Sahibeen: Szybka wymiana, ja ci daje kutasa, a Ty mi młotek!

Potężny ryk stawia na nogi bohaterów. Keffar i Haeri szybko namierzają Sahibeena, który z zakrwawioną dłonią i wciąż zakuty w łańcuchy siedzi przy warsztacie i cicho jęczy. Sprowadzony na pomoc Simeon stwierdza złamanie paliczka palca prawej dłoni i przystępuje do pomocy medycznej. Napaja Sahibeena czymś przeciwbólowym, oczyszcza ranę i składa palca, a następnie unieruchamia go. Jest szansa, że wojownik będzie mógł w przyszłości normalnie używać zranionego palca. W czasie kiedy alchemik warzył odpowiednie napary, Keffar z Haerim uwolnili dłonie nomada z okowów, nie mogąc wyjść ze zdziwienia, że tak długo ukrywał przed nimi fakt bycia skutym.

Za pomocą młotka i przecinaka Sahibeen próbuje uwolnić się z kajdan, które nosi od kiedy uciekł z galery. Niestety nieszczęśliwie rani się poważnie i swoim krzykiem ściąga innych. Haeri tłumaczy stan towarzysza Simeonowi, który ma go leczyć.
Haeri – To spotkanie, na które on umawiał się z chłopakiem chyba nie poszło najlepiej.
Simeon – Bronił się!

Haeri podczas operacji na kończynie Sahibeena próbuje wspomóc go w okiełznaniu krzyku bólu.
Haeri – Z uśmiechem wsadzam mu trzonek topora w usta.
Drużyna zgon.

Kiedy drużyna, wraz z nieszczęśliwym Sahibeenem wraca na kwaterę, są świadkami powrotu z polowania Uliana i jego towarzyszy. Fantazyjnie ubrany, młody, przystojny chłopak, z pierwszym męskim zarostem na twarzy, siedzący na cierpliwym i posłusznym kucu, ciągnącym wóz z upolowaną zwierzyną, gra na fajurce jakąś pełną radości melodię…

Po sesji.
MG – Ale było dzisiaj gejowskich tekstów!
Simeon poważnie – Pederastycznych.

MG zastanawia się nad wydarzeniem z gry.
MG – ciekawe jak potencjalna strata środkowego palca prawej dłoni wpłynie na umiejętność walki włócznią Sahibeena… No nic, jutro wezmę kij od miotły i spróbuję.


No i to by było na tyle, znów jesteśmy na bieżąco więc niech komentarze posłużą za przedłużenie naszej gry na sesji. Zwłaszcza ważny może być plan “co dalej” w sytuacji w jakiej znaleźliście młodego Uliana. Ewentualny konsensus tutaj może przyspieszyć naszą następną sesję.

Jakiekolwiek inne pytania lub deklaracje również mile widziane.

p.s. W najbliższy czwartek będę w sieci o 20:45 na rollu i na skypie. O 21:00 zaczynamy granie, niezależnie od tego kto będzie i kogo nie. ;)

View
Skrzydła Rocranon cz.26 - Kiedy znika jeden z nas

Udział wzięli: Avelox, Bjornei, Hæri, Keffar, Simeon

Sahibeen Assad ibn Jaffi Nari Attalani – Uprzejmy i nieco zagubiony mieszkaniec dalekiego południa, ubrany w zwiewne, jasne szaty i turban nomadów pustyni. Bystre oczy i ostre rysy twarzy w połączeniu z ogorzałą skórą i ciemnymi brwiami przyciągają i niepokoją jednocześnie.


A więc w końcu wieści, na które czekali. Spotkanie umówione. Świadkiem ich rozmowy z Masymem był jednak człek, który właśnie podchodził do Simeona i witając go giął się w ukłonach. O ciemnej karnacji skóry, okutany w dość luźne szaty w jasnym kolorze tak mocno, że nawet ręce nie wystawały na zewnątrz, z turbanem na głowie i sporym sejmitarem przy boku, wyglądał bardzo egzotycznie.

Przed sesją MG przedstawia nowego gracza.
MG – No i trzeba przyznać, że jest inteligentny…
Sahibeen – Trzymajmy się faktów, jestem zakurwiście inteligentny. Inteligentny to jesteś ty. I miałem jeszcze lepszą tylko mi obniżyłeś z powodu pochodzenia.
Keffar ze współczuciem do MG – To ty głąb jesteś.

W krótkich, uprzejmych słowach wytłumaczył, iż mimochodem podsłuchał rozmowę o wieczornym spotkaniu z Arendą Białą, a on sam ma do tej kobiety sprawę. Czy mógłby dołączyć do reszty? Po krótkim przepytywaniu okazało się, że przybysz zwie się Sahibeen Assad ibn Jaffi Nari Attalani i pochodzi z dalekiego południa. Wydawał się też na tyle niegroźny, że pozwolono mu dołączyć do grupy podczas wieczornego spotkania.

Sahibeen przybysz z dalekiego południa zaczepia drużynę na ulicach Mrzysnu i pośród ukłonów i kurtuazyjnych przywitań prosi Simeona o pomoc w zapoznaniu z Arendą Białą. Keffar czujnie staje za plecami towarzysza i z niepokojem pomieszanym z groźbą pyta.
Keffar – Simeon, znasz pana?
Simeon – Właśnie poznałem. Jak się nazywasz przyjacielu?
Sahibeen – Sahibeen Assad ibn Jaffi Nari Attalani
Avelox – Które to imię?
Sahibeen – Pierwsze, drugie, trzecie… po części również czwarte, zależy jak odmieniać.

Keffar bardzo dziwi się strojowi nowego towarzysza, złożonemu z jasnuch długich tkanin, w które ten jest okutany.
Keffar – A tak właściwie dlaczego ubrałeś się w ręcznik?
Sahibeen – W twoich ustach nie spodziewałem się słowa w stylu ręcznik, zważywszy na twój wygląd i zapach.

Kiedy nadeszła pora odwiedzin cała drużyna ruszyła na miejsce, jeszcze raz głośno zastanawiając się nad strategią rozmowy z kobietą, oraz tym, co mogą znaczyć jej znajomość z Broulem, który oszukał na pożegnanie bohaterów na tyle dotkliwie, że nadal często to rozpamiętywali. Koniec końców jednak, jak zwykle, postanowili wziąć wydarzenia takimi jak przybędą.

Drużyna ostro dyskutuje jakie środki ostrożności powziąć podczas odwiedzin u Arendy Białej, zwłaszcza że pamietają, iż jest ona “przyjaciółką” (?) Broula, z którym ostatnie spotkanie wspominają raczej przykro. Pośród planów słychać o pozostawieniu pieniędzy w bezpiecznym miejscu, zabraniu ukrytej broni, trzymania warty przed wejściem, itp.
Simeon – A ja robię facepalm i zastanawiam się czy ich nie zostawić?

Drużyna postanowiła zrobić przyjemność Sahibeenowi i przedstawić go Arendzie. W drodze na umówioną wizytę Keffar nagle przypomina sobie coś i zwraca się do Simeona.
Keffar – A dary dla staruchy jakieś masz?!
Sahibeen z niepokojem w głosie – Nagle przeszył mnie lęk, boję się, żeby mnie nie chcieli podarować!

Arenda mieszkała w reprezentacyjnym piętrowym domu, gdzie parter przeznaczony był na dużą salę jadalną, z ustawionymi w podkowę stołami, połączoną z kuchnią. Po wejściu do środka, wprowadzeni przez Masyma, awanturnicy mieli okazję poznać jego siedmiu braci. Wielkie chłopy i zakazanych gębach przyglądali im się z ciekawością, wszyscy prócz jednego, który zajmował się podsycaniem ognia i drugim, opasłym jegomościu pochłoniętym opróżnianiem wielkiej michy z jedzeniem.

Jeden z braci, brodacz o parszywym spojrzeniu i twarzy naznaczonej głęboką blizną po cięciu taksując wzrokiem przybyłych trafił na wbity w niego wzrok Keffara. Od razu było wiadomo, że panowie nie polubią się. – Czego się gapisz? – rzucił brodacz zaczepnie, ale Keffar zbył jego zaczepkę żartem, udając że z kimś go pomylił. Żaden z nich nie oderwał jednak od drugiego wzroku i sytuacja zaczynała się robić naprawdę napięta, kiedy nagle na schodach na piętro pojawiła się gospodyni.

Wysoka, szczupła, nosząca się szlachetnie kobieta, dobiegać już musiała sześćdziesiątego roku życia, jej twarz poznaczyły zmarszczki, ale bez trudu można było się domyśleć, że niegdyś była bardzo piękną kobietą. Uśmiechnięta przywitała gości, zdając się nie zauważać napięcia, które powstało przy stole w jadalni. Wydała polecenia aby ugościć gości czymś do picia, po czym przeszła od razu do sprawy, pytając jaka sprawa sprowadza jej gości.

Kiedy Simeon wyłuszczył sprawę choroby swojego brata i ostatniego leku, który może mu pomóc, Kwiatu Awicenny, Arenda zdała się zasmucić i zamyślić nad czymś po czym przyznała, że może pomóc w kwestii znalezienia tego niezwykłego kwiatu, jednakże kosztem za jego znalezienie może być WSZYSTKO. Ta tajemnicza uwaga zmroziła krew w żyłach niektórych członków drużyny, ale Simeon był zdeterminowany w swoim postanowieniu. Pozostała jednak jeszcze sprawa zapłaty za pomoc.

Simeon poprosił aby Arenda wskazała mu miejsce, gdzie odnaleźć można Kwiat Awicenny, ta ostrzegła go, że koszt znalezienia go może być bardzo wysoki.
Simeon – Wysoki? Co przez to rozumieć?
Arenda pochyla się nad alchemikiem i patrząc mu w oczy mówi – Simeonie, trzeba za niego zapłacić WSZYSTKIM.
Simeon – Rozumiem…
Avelox z bezbrzeżnym zdziwieniem – Rozumiesz?!

Arenda zażyczyła sobie dwóch przysług, zanim wyjawi im swoją wiedzę na temat Kwiatu Awicenny. Pierwszą miało być sprowadzenie do osady jej najmłodszego syna Uliana, który bawić miał obecnie we wsi Kelpie w południowej części wyspy. Syn musiał trafić do domu rodzicielki nie później niż przed wieczorem za dwa dni od tamtego momentu. Arenda na chwilę przeprosiła gości i udała się na piętro po coś co udowodni jej synowi, że awanturnicy są jej wysłannikami.

Kiedy tylko jej postać zniknęła na schodach Keffar z brodaczem wstali ze swoich miejsc i wrócili do przerwanej wcześniej czynności prowokowania się do bijatyki. W ich rękach znikąd pojawiły się paskudnie wyglądające noże i wszyscy byli pewni, że za sekundy rzucą się w swoim kierunku, nawet pomimo rozdzielającego ich stołu. Czar pękł jak bańka mydlana kiedy rozległo się natarczywe walenie w drzwi wejściowe. Noże zniknęły równie bezszelestnie jak się pojawiły i oczy wszystkich zwróciły się w kierunku otwieranych przez Masyma drzwi.

Keffar i Athor, jeden z synów Arendy, wyraźnie postanowili sprawdzić, który z nich jest twardszy i od początku wizyty rzucają sobie nieme wyzwanie wzrokiem. W końcu jednak posuwają się o krok dalej i w ich dłoniach pojawiają się noże.
Sahibeen – Taak panowie sobie mierzą długość…
Napięcie jest już tak duże, że za moment może skończyć się tylko w jeden sposób, sytuację rozładowuje jednak nadejście nowych gości, głośno walących pięścią w drzwi. Noże chowają się błyskawicznie. Sahibaan nachyla się ku Athorowi.
Sahibaan – Przyznajmy szczerze. Pan Keffar ma dłuższego.

Niespodziewanymi gośćmi okazały się być dwa znane już bohaterom krasnoludy, Thorin Zivarson i jeden z jego towarzyszy. W tym czasie zdążyła wrócić Arenda dzierżąc w dłoniach niewielkie puzderko. Zapytany o powód tej niespodziewanej wizyty, Thorin odpowiedział, że poszukuje złodzieja, który miał czelność okraść jego pana. Ślady doprowadziły ich w to miejsce, a zleceniodawcą miał okazać się mężczyzna o imieniu Athor.

Arenda spojrzała karcąco na brodacza, z którym niemal pobił się Keffar i zapytała czy to prawda. Pod wzrokiem matki, ten groźny mężczyzna nagle zmienił się w jąkającego się dzieciaka i tłumaczyć, że to był po prostu interes, a zamówienie na kradzież zgłosił człowiek, który wraz z towarzyszami ukrywają się w Czerwonej Twierdzy. Krasnoludy w słusznym gniewie zaczęły domagać się szczegółów, ale Arenda zdecydowanie przerwała ich tyradę i poprosiła o opuszczenie swojego domu i powrót następnego dnia, kiedy razem w spokoju zdecydują jak rozwiązać tą kompromitującą sytuacją. Thorin, choć było mu to wyraźnie nie w smak, postanowił się wycofać, widząc, że nic więcej nie osiągnie. Na odchodnym rzucił jeszcze awanturnikom podejrzliwe spojrzenie i drzwi się za nim zamknęły.

Arenda zdecydowanie nie miała ochoty roztrząsać tego co właśnie się stało i wróciła do poprzedniej sprawy wręczając Simeonowi kościaną bransoletkę z bursztynami i mówiąc, że ten przedmiot jej syn na pewno rozpozna. Na pytanie, czy jeszcze może zrobić coś dla bohaterów odezwał się milczący do tej pory Sahibeen i prosząc o możliwość wyłuszczenia sprawy z jaką tutaj przybył. Następnie opowiedział niesamowitą historię o swojej dalekiej podróży na północ i nieumięjętności powrotu w swoje rodzinne strony. U Arendy postanowił poszukać rady, wiedzy na temat tego, gdzie leży jego kraj w stosunku do wyspy Rocranon, może jakichś map żeglugowych, a nawet pomocy w zaokrętowaniu się na jakąś jednostkę płynącą w jego strony.

Sahibaan wykłada swoją prośbę do Arendy. Potrzebuje tylko o informacje jak ma wrócić do domu na dalekim południu, gdzie szukać informacji, transportu, map… Avelox zniecierpliwiony w końcu przerywa potok potrzeb przybysza.
Avelox – Taaak. Jeszcze podróż mu opłać.
Sahibeen potakując głową – Tak, to mi pasuje.

Sahibaan wyraźnie wstydzi się swojej sytuacji i na koniec zwraca się do Arendy z prośbą o poufność.
Sahibaan – Jeśli mogę prosić aby to spotkanie zostało między nami, oraz twoimi synami (ośmiu rosłych panów), oraz tymi awanturnikami (kolejne pięć osób)… eeech.

Arenda zaskoczona podobnie jak członkowie drużyny udzieliła właściwie tylko jednej podpowiedzi, jeśli w porcie nie potrafi mu nikt pomóc, to może wyprawa do Czerwonej Twierdzy, dawnego zamku miejscowego szlachcica pozwoli mu znaleźć jakieś stare mapy, które niegdyś z pewnością musiały tam się znajdować. Z tą wiedzą bohaterowie pożegnali się i postanowili ruszyć w stronę karczmy “Kufel wędrowca”, w której się zatrzymali.

Po wyjściu od Arendy, drużyna nadal rozmawia o koszcie znalezienia Kwiatu Awicenny jaki przyjdzie zapłacić Simeonowi.
Avelox – Ale co to znaczy wszystko?
MG – Nie wiem, jeśli najważniejsza w twoim życiu jest na przykład mądrość, to może przyjdzie właśnie ją stracić?
Haeri – Jeśli mamy stracić mądrość, to może niech ja zbieram te kwiatki?

Keffar nie może się nadziwić, że Sahibeen przewędrował cały kontynent i nie wie skąd przybył i jak wrócić.
Keffar – Muszę powiedzieć podziwiam cię. Taką imprezę zrobić żeby aż tu w pijackim zwidzie zawędrować…

Po wyjściu na ulicę Keffar solidnie i po przyjacielsku klepnął Sahibeena w ramię, starając się wyrazić podziw dla niego, za taką bibę, że wylądował na drugim końcu świata, nie wiedząc nawet jak i jak wrócić do domu. O dziwo po uderzeniu usłyszał metaliczne pobrzękiwanie pod szatami ich nowego towarzysza, ten jednak szybko zdystansował się od ostrojczyka i wyraźnie zaznaczył, że nie życzy sobie takich zbliżeń.

Keffar mocno klepie Sahibaana w plecy aby dać wyraz swojej do niego sympatii. Metaliczny dźwięk jaki wydobywa się spod luźnych szat podróżnego budzi jego zdziwienie i zabiera się do obmacywania jego ubrania. Sahibaan odskakuje od Ostrojczyka.
Sahibaan – Panie przestań! Ja gustuję w kobietach płci niewieściej!
Keffar – A są inne kobiety niż płci niewieściej?
Sahibaan zasępiony nad komplikacją obcego mu nieco języka – A nie mówi się w waszym języku, że pracuje się za damski chuj?
Keffar – A wiesz co to jest oksymoron?
Sahibaan oburzony recytuje – Oksymoron, epitet sprzeczny, często występuje w naszych eposach i legendach…
Simeon patrzy ze zdziwieniem na Keffara – Znasz takie słowa?!
Keffar – Nie takich sie uczyłem na uniwersytetach…
Sahibaan – Nagle spojrzałem na Keffara z podziwem, nie dość że silny i wysportowany, to jeszcze uczony.

Gerey Wątpiący, karczmarz wspomnianego już przybytku zaserwował gościom kolację i pobrał opłatę za kolejny dzień wynajmowania pokoju, w którym tłocząc się poprzedniej nocy wszyscy spali. Po wejściu do pokoju znaleźli tam swoje rzeczy, w tym futro którym zwykł na postojach okrywać się Nuadu. Keffar już wcześniej zauważył, że jego przyjaciel zniknął gdzieś, ale w czasie pobytu w Talzanii przyzwyczaił się, że dziki czasem znika na wiele godzin, szukając naturalnej mu ciszy i spokoju, teraz jednak mocno się zaniepokoił, bo łowcy nie widział już od wielu godzin.

Wojciech grający ubranego w niedźwiedzią skórę szamana nagle pojawia się na sesji ze sporym spóźnieniem, już podczas klasycznej posiadówy drużyny w karczmie.
Simeon – Ach! Ty jesteś? Myśleliśmy, że to wieszak.

Na stołach pojawia się jedzenie i tylko spłukany do zera Sahibaan nie ma za co kupić sobie kolacji. Z nadzieją patrzy na nowych towarzyszy.
Keffar – Postawię ci kolację jeśli opowiesz nam swoją historię.
Sahibaan wycofując się nieco – W sumie nie jestem, aż tak głodny.
MG – I w tym momencie ciszę przecina głośne burczenie w brzuchu Sahibaana, jego soki trawienne pobudzone zostały zapachem i myślą o jedzeniu.
Sahibaan – No dobra! Zjadłbym nawet placek z agawy, że tak pojadę “Kryształami”.
Sahibaan tłumaczy zebranym, że po powrocie “do domu” zdobędzie władzę nad swoim ludem i wyciągnie go z barbarzyństwa.
Sahibaan – Władza wybieralna oczywiście, no ale na początek sam będę musiał rządzić.
Haeri – Okręgi jednomandatowe?
Sahibaan – Jeden okręg jednomandatowy.

Simeon patrząc na Sahibaana, słuchając jego wynurzeń i kiwając swoją mądrą głową.
Simeon – Wydaje mi się, że on naprawdę pasuje do naszej grupy.

Haeri nie znający języka wspólnego musi liczyć na tłumaczenie opowieści o politycznych ambicjach Sahibaana przez Keffara.
Haeri – Czy on nadąża z tłumaczeniem?
Sahibeen – On nie tłumaczy wszystkiego tylko podsumowuje to pojedyńczymi słowami. Pierdoli, pieprzy, pieprzy…
Avelox – I znakomicie oddaje prawdę.

Kiedy Keffar przepytywał ludzi w lokalnych gospodach, czy aby nie widzieli Nuadu, Bjornei przygotowawszy specjalną mieszankę ziół i wypalając je w swojej fajce, wprowadził się w mistyczny stan i w świecie duchowym zaczął szukać zagubionego członka drużyny. Kiedy jego umysł zawędrował już na ulice portowe napotkał nagle ciekawskiego ducha portu, ocierającego się o niego niczym kot, łaszący i proszący o przysmak. Bjornei podzielił się z nim wspomnieniem podróży statkiem na Wyspę Senną, w zamian zaś duch pociągnął go za sobą. Zatrzymawszy się w pobliżu straganów szaman mógł ujrzeć scenę, w której Nuadu, trzymając w ręce jakiś kawałek metalowej biżuterii na rzemyku wykłóca się ze sprzedawcą, krzyczy coś, choć cała scena była pozbawiona dźwięku. Kupiec wskazuje port, Nuadu chce biec w stronę miasta, jednak zatrzymuje się, zaciska pięść na naszyjniku, zagryza usta i biegiem rzuca się w stronę portu. Biegnąc po molo macha rękami do kogoś na morzu, które w duchowej wizji jest tylko nieprzeniknioną mgłą, w końcu rzuca się z pomostu wprost w jej opary i znika.

Bjornei zdziwiony opowieścią o drugim synu Arendy, z którym omal nie pobił się Keffar.
Bjornei – To Arenda ma jeszcze jednego syna?
Haeri – Ona ma całą armię synów.

Po skonfrontowaniu wiedzy Bjornei i Keffara, drużyna postanawia następnego dnia, przed wyruszeniem w podróż do wsi Kelpie, zahaczyć o stragan z wizji szamana i dowiedzieć się czegoś więcej. Z samego rana, zaopatrzeni w żywność na podróż ruszają w stronę portu. Od sprzedawcy ozdób słyszą historię dzikiego, który poprzedniego dnia zrobił mu straszliwą awanturę o kawałek nic nie wartej biżuterii znalezionej u niego na straganie. Dziki pytał skąd to ma, więc zgodnie z prawdą odpowiedział, że sprzedał mu go jednooki marynarz z “Trytona”. Dzikus pobiegł do portu i tyle go widział.

Choć w całej tej historii wciąż było więcej pytań niż odpowiedzi, teraz przynajmniej wiedzieli już, co stało się z ich towarzyszem. Nie mogąc jednak nic więcej na razie na to poradzić, postanowili sprowadzić syna Arendy do Mrzysnu.


Ufff z opóźnieniem, ale jest. Kwiatków za trzęsienie :D. Witamy nowego gracza w drużynie!

View
Skrzydła Rocranon cz.25 - Na złodzieju czapka gore

Udział wzięli: Avelox, Bjornei, Hæri, Keffar, Nuadu


Mamy taki zwyczaj, że jeden z graczy przypomina co działo się ostatnio nim rozpocznie się kolejna sesja.
MG – Kogo wytypujemy na opowiadanie o tym co było na ostatniej sesji?
Żuk – Kogoś kto nie pił.
Mijau – Piłeś, nie opowiadaj!
Żuk – Właśnie popsułeś nam nasze imprezy, tam głównie o to chodzi…

Wspinając się na cypel bohaterowie mieli okazję rzucić nieco dokładniej okiem na osadę, oglądając zróżnicowaną i dość spójną zabudowę. W zależności od zamożności do konstrukcji budynku używano kamieni, drewna, czasem zaś tataraku. Nawet najbiedniejsze chaty nie miały się jednak czego wstydzić w porównaniu z zabudowaniami, do których zbliżała się drużyna. Szczyt cypla górujący nad zatoką pokrywają przylepione do siebie i powiązane chatki, sprawiające wrażenie jakby zbudowano je z tego co tez akurat wyrzuciło morze. Wcześniej jednak na drodze bohaterów wyrasta niewielki tartak.

Właściciel, Phamath Anor tłumaczy nietypowe położenie zakładu podatkami, które trzeba płacić w centrum osady, a od których wolny jest tutaj w pobliżu domów Kutoran. W pobliżu tartaku spotykają bohaterowie również innego mieszkańca miasta, latarnika Waltera. Ten zbiera odrzuty drewna i zanosi na sam szczyt cypla, gdzie układa je na dużym stosie tuż poniżej kilkumetrowej wysokości stosu kamieni, służącego za latarnię.

Zbliżywszy się do zabudowań Kuarotan awanturnicy po raz pierwszy mają okazję z bliska zobaczyć przedstawiciela tej nieco dziwnej i żyjącej na uboczu rasy. Pod ścianą jednego z domów, korzystając z ciepłych promieni słońca drzemie starszy mężczyzna. Jego skóra jest poszarzała i pomarszczona, sprawia wrażenie pokrytej popiołem. Spłaszczona po bokach głowa jest wyraźnie węższa niż zwykłych ludzi, a brak brwii i rzęs, oraz wyraźne przerzedzenie włosów na głowie dodatkowo potęgują wrażenia obcości.

Za to dzieci Kutoran niemal nie różnią się od innych ras, co bohaterowie stwierdzili obserwując grupkę młodych osobników, uganiających się za sobą z kijkiem zakończonym nadmuchanym pęcherzem. Wyczuwając możliwość dowiedzenia się czegoś więcej, bohaterowie podchodzą do dzieciaków i zagadują przewodzącego zabawie chłopaka o imieniu Here. Ten obiecując zostanie przewodnikiem po osadzie namawia Keffara aby ten uklęknął i zamknął oczy, tylko po to, żeby z całej siły zdzielić go w głowę trzymanym kijkiem. Choć Here włożył w cios całą swoją siłę, Keffar nie dał nawet znaku po sobie, że ruszyła go ta psota, budząc podziw u młodzieńca.

Bohaterowie starają się przypodobać bawiącym się kutoriańskim dzieciom, przyjęcie do grona podobno ma odbywać się przez grzmotnięcie kijem. Keffar poddaje się zabiegowi.
MG – … i wtedy dostałeś tym kijem w łeb, że aż zadzwoniło!
Keffar – Twardy jestem… Nie będę się krzywił.

Przekonawszy w ten sposób do siebie dzieciaki, awanturnicy zagłębili się w istny labirynt ścieżek, pomostów i podestów rozciągniętych pomiędzy biednymi budynkami osady Kutoran. Przed domostwami, na częściowo zadaszonych ciągach komunikacyjnych okazało się toczyć życie osady. Mężczyźni rozmawiali ze sobą, kobiety przygotowywały posiłki klęcząc przed progami swoich domów, wieszano pranie do rozeschnięcia. Na każdym kroku za drużyną podążały ciekawe spojrzenia mieszkańców, lecz Here niezrażony prowadził szybkim tempem swoich nowych znajomych wskazując miejsca gdzie mieszka, gdzie mieszka jego stryj, w końcu wskazując specyficzną, pozbawioną frontowej ściany karczmę, w której na podłodze siedzieli mężczyźni pijąc z niewielkich kubków płyn o ostrym, drażniącym nozdrza zapachu.

Nagle drużyna wyszła spomiędzy budynków na trap zawieszony w powietrzu nad wodami zatoki, skąd rozciągał się oszałamiający widok na Mrzysen. Zachwyceni doznaniem bohaterowie w ostatniej chwili zauważyli, że Here przyprowadził ich tu nie bez powodu. Wraz ze swoimi przyjaciółmi dopadli jakichś drzwi, zaczęli w nie łomotać z całej siły i rzucili się ze śmiechem do ucieczki. Awanturnicy niewiele myśląc pobiegli za nimi. I wszystko było by dobrze, gdyby nie podchmielona grupa Kutoran, która wyszła z karczmy i ustawiła się tak w przejściu aby pozostawić tylko wąziutki przesmyk, którym musieli prześlizgiwać się obcy. Kutoranie z uśmieszkami na ustach zdawali się rzucać wyzwanie bohaterom i choć już wydawało się, że zaczepka zostanie zignorowana, to koniec końców Haeri nie dał rady i wymierzył jednemu z opresorów solidnego kułaka.

Na ten sygnał posypały się na awanturników razy. Przepychanka w tak wąskiej przestrzeni nie mogła jednak rozwinąć się zbyt pomyślnie i wkrótce jedni przez drugich walczący zaczęli padać na ziemię i tarzać się starając się dosięgnąć swoich przeciwników. Kto wie jak by się to skończyło, gdyby nie znaleźli się mieszkańcy osady, którzy zaczęli rozdzielać walczących. Udało się to na tyle, że bohaterowie wyrwali się do przodu i po chwili wybiegli poza ciasne uliczki terytorium Kutoran. Oj źle wyglądał ten dzień, drużyna miała za sobą już dwie walki na pięści, a ledwo co niedawno minęło południe.

Coby nie kusić dalej losu, grupa postanowiła zaszyć się w tawernie “U żywego pirata” i zjeść coś oraz wypić kufelek czegoś pienistego. Choć los mi świadkiem, nie wiem jakim cudem odwiedziny w tym dość podłym miejscu miały by oszczędzić przygód drużynie, o czym wkrótce sama się przekonała.

W tawernie zaserwowano jedzenie i napitki, a kilka znajomych twarzy z poprzedniego wieczora rozpromieniło się na widok bohaterów, przesyłając gestem pozdrowienia. Ledwo gracze wbili zęby w jedzenie a drzwi do przybytku otworzyły się i do środka weszło czterech opancerzonych i uzbrojonych po zęby krasnoludów o marsowych minach. Zajęli stolik po przeciwnej stronie sali, zamówili strawę, a bohaterowie zauważyli przedziwne zjawisko. Oto szorując brzuchem po ziemi jak dżdżownica, do ich stołu zbliżył się blady i spocony jegomość, przylegając plecami tak, aby przybysze nie dostrzegli jego tutaj obecności.

Czterech dostojnych krasnoludów uzbrojonych po pachy wchodzi do karczmy budząc powszechny podziw. Zwłaszcza Bjornei nie może się napatrzeć.
Bjornei – Oj! To poziomy dla nas niedostępne… Ja chcę być ich Hanchmenem!

Gapowiczem przyklejonym do nogi ławy okazał się być niejaki Artip, hazardzista i przegraniec, który w ramach swojego, niemałego długu musiał zrobić COŚ dla PEWNYCH ludzi. Tak się złożyło, że zrobił to owym krasnoludom z drugiego końca sali, którzy nieświadomi niczego spożywali swój posiłek. Artip błagał i zaklinał aby gracze pomogli mu wydostać się z karczmy niezauważonym, ci jednak przyjęli postawę neutralną. Nie zamierzali wydać go, ale z kłopotem musiał poradzić sobie sam. Na nic zdały się jęki i płacze.

Na szczęście dla Artipa krasnoludy szybko uporały się z posiłkiem, zapłaciły i wyszły z karczmy. W chwilę później w stronę portu postanowili również ruszyć bohaterowie. Widok jednego z krasnoludów czatującego na wprost wejście do tawerny nie bardzo ich zdziwił. Ten przedstawił się jako Thorin Zivarson i zapytał, czy bohaterowie są wspólnikami mężczyzny, który tak nieumiejętnie starał się ukryć swoją obecność siedząc pod ich stołem.

Okazało się, że Artip ukradł cenny przedmiot, który koniecznie musi zostać oddalony. Wywabiony podstępem z tawerny nie miał innego wyjścia, jak w obecności krasnoluda i bohaterów powiedzieć, że jego zleceniodawcą był niejaki Athor, który w zamian za skradzenie przedmiotu zlikwidował dług nieszczęsnego hazardzisty. Thorin postanowił się oddalić w stronę galery “Wstyd Calypso” na której okrętował wraz z towarzyszami, zabierając ze sobą złodzieja. Zaprosił serdecznie bohaterów do odwiedzin na pokładzie w dowolnym, sprzyjającym im momencie.

Dosłownie w kilka minut po rozstaniu się z krasnoludem bohaterowie wpadają na Masyma, syna Arendy Białej, który informuje ich, że matka oczekuje ich w swoim domostwie po zapadnięciu zmierzchu.


Ufff!!! Ileż to było tygodni temu!? Nie wiem nawet czy dobrze wszystko spamiętałem. Jeśli macie jakieś uzupełnienia, albo poprawki do tego co napisałem, koniecznie podzielcie się w komentarzu. Jeszcze jeden raport i znów będziemy na bieżąco.

View
Skrzydła Rocranon cz.24 - Mrzysen

Udział wzięli: Avelox, Bjornei, Keffar, Nuadu, Simeon

Hæri Horbrisøn – Młodzieniec z Ostrojów, krewki marynarz, chętny wojownik. Posługujący się tylko ojczystym językiem, szuka na Rocranon swojego miejsca. Traf chciał, że wpada na drużynę bohaterów.


Keffar dostaje zbroję po Nuadu, musi ją sobie dopasować, a właśnie drużyna wypływa w rejs.
Nuadu – Możesz zostawić zbroję do poprawek Cadendzie.
Keffar – Nie, nie! Ja sobie ja sam przerobię.
Avelox – Takie mam pytanie… ale jesteś pewien?

Kapitan Cacot Hywold nie był specjalnie uszczęśliwiony pasażerami zaokrętowanymi na pokład “Morskiego robaka”, który okazał się stateczkiem niewielkim, ale dzielnym. Bohaterowie stłoczyli się przy dziobie, którego wysokie burty osłaniały zarówno od porywistego wiatru, który od kilku dni szarpał z dziką radością Trzewiami, jak i od wody, która wdzierała się tu i ówdzie na pokład. “Morski robak” sprawnie wyprowadzony z portu ruszył wzdłuż wybrzeża na południowy-wschód i tak podróż rozpoczęła się na dobre.

Opowieści o beczkach, które przewozi statek.
Bjornei – W kraju, z którego pochodzę młodzież lubu organizować sobie zawody w spływie w beczkach.
Nuadu – Ale otwartych czy zamkniętych?
Keffar – To zależy od wersji…

Avelox niezwykle podniecony był możliwością zobaczenia ruin miasta Rocranon, w pobliżu których mieli, jak podejrzewał przepływać, ale kapitan w dość kpiącym tonie wyprowadził go z błędu. Miasto miało pozostać kilkadziesiąt kilometrów za sterburtą, bo łódź dla podniesienia tempa żeglugi skierowała się na pełne morze. W pewnym momencie rzeczywiście statek stracił z oczu linię brzegową i skręcił na południe. Od tego czasu krajobraz miał się nie zmienić przez cały dzień i wokół widać było tylko rozbujane fale morza.

Uwagę Keffara przyciągnął jeden z marynarzy, który wyraźnie nie mógł się dogadać z kapitanem i to z więcej niż jednego powodu. Po pierwsze różnili się nieco w temacie sposobu żeglowania. Kapitan, pewnie ze wzgląd na ładunek, wydawał rozkazy mające prowadzić “Morskiego robaka” łagodnie i bezpiecznie, żeglarz znów zachowywał się jakby pływał szybkim i zwinnym statkiem wojennym wykonując ostre manewry. Na dodatek marynarz mówił tylko po ostrojsku, którego to języka wyraźnie nie znał kapitan pochodzący z argadów. Keffar zagadał swojego ziomka i wkrótce okazało się, że Haeri, bo tak miał na imię, ma dość tej służby i chętnie by się dołączył do drużyny bohaterów, co wkrótce rzeczywiście się stało.

Keffar proponuje, żeby drużyna przyjęła w swoje szeregi jego rodaka z Ostrojów Haeriego. Ciekawą sprawą jest, że Haeri mówi tylko po ostrojsku, jak prawie nikt inny w drużynie. Keffar robi za tłumacza.
Keffar – Bierzmy go? Co wy na to?
Nuadu – Gotować umie?
Keffar do Haeriego po ostrojsku – Piwo lubisz pić?!
Haeri pełen zapału – Tak! Tak! Lubię!
Keffar do Nuadu – Widzisz? Umie.

Podróż trwa w najlepsze okraszana rozmowami, krotochwilami, poważnymi dyskusjami, uszczuplaniem zapasów żywności, które na rejs zostały przygotowane. Simeon zatapia się w lekturze książki przesłanej mu przez jego dawnego nauczyciela, a wszyscy odliczają czas pozostały do dotarcia do celu. Nuadu pamiętając niechęć swojego żołądka do morskich podróży, stara się jak najwięcej z niej przespać. W końcu nie wiadomo kiedy będzie okazja do kolejnego, zdrowego snu.

Bjornei ładuje fajkę ziołami “wspomagającymi medytację szamańską”.
Keffar – Szamani zawsze mają fajne palenie, ale się nie dzielą

Avelox postanawia zajrzeć przez ramię w księgę czytaną przez Simeona.
MG – Nie wiem czy Simeon nawet to zauważa? Jak reaguje?
Simeon – Nawet się do niego uśmiecham i mówię – Co? Podobają ci się obrazki młody człowieku?

Simeon prowadzi dysputę o wartości ksiąg, jak to naukowiec.
Simeon – Księgi to mądrość duchów przodków zaklęte w strony…
Bjornei – Na słowo duchy, budzę się nieco.

Noc mija spokojnie, a wkrótce po śniadaniu kapitan informuje drużynę o przebytej drodze. Wkrótce statek wpłynie w Przesmyk Seński, a potem skieruje się wprost do portu Mrzysen. Cacot Hywold zapowiada, że będzie w tym porcie na powrót po 6 dniach i jeśli bohaterowie załatwią swoje interesy na miejscu, może ich zabrać w drogę powrotną do Trzewii.

Wkrótce zgodnie ze słowami kapitana na południu i północy od statku zaczynają majaczyć niewyraźne kształty brzegów. Statek płynąc kursem na południowy-zachód oddala się od północnego brzegu, ale południowy staje się coraz wyraźniejszy i bohaterowie mogą po raz pierwszy rzucić okiem na Wyspę Senną w tym miejscu dość płaską i bardzo zieloną. Do zmierzchu było jeszcze kilka godzin kiedy “Morski robak” wpływa do zatoki mieszczącej port i osadę Mrzysen.

Z daleka widać że wychodzący w morze cypel wznosi się na dobre 100 metrów nad poziom morza a jego szczyt, i urwiste ściany oklejają prymitywne chaty, połączone pomostami, linami, napowietrznymi ścieżkami. Ściany cypla podziurawione są ziejącymi czernią otworami jaskiń, zarówno tuż przy samej wodzie jak i na całej ich wysokości. U podnóża cypla przy pomoście buja się na falach kilkanaście małych łodzi rybackich, celem graczy będzie jednak wielki pomost portowy znajdujący się tuż przy głównej części portowej i głównej części osady. Nie da się mocniej wyrazić tego, że osada Mrzysen podzielone jest na dwie części.

Wkrótce szalupa z “Morskiego robaka” wyładowuje bohaterów na portowy pomost i wraca na zakotwiczony w zatoce statek. Drużyna od tej chwili zdana jest sama na siebie. Jako pierwsza, wita ją delegacja straży portowej wypytując o cel pobytu i wskazując najbliższą tawernę, w której można napić się czegoś i zjeść.

Drużyna stoi przed portową tawerną nakrytą strzechą z tataraku?
MG – Okna są tak malutkie że nie da się przez nie przejść.
Keffar – Czyli wyrzucają drzwiami?
Bjornei – Albo dachem…

“U Żywego Pirata” to najbardziej klasyczna z portowych tawern. Niski strop, maleńkie okienka, słabiutko oświetlona za to poważnie zadymiona dzięki łuczywom wiszącym na ścianach i pękająca w szwach, wypełniona zarówno miejscowymi jak i marynarzami z zakotwiczonych w porcie statków. Muzyk dmie w przedziwny podwójny flet, bywalcy ryczą sprośne piosenki, Haeri poczuł się od razu jak u siebie i jął przepychać w stronę jednego z obsługujących gości zamawiając piwo. W tym czasie reszta drużyny wykorzystując zaawansowany stan upojenia alkoholowego i nieco łokcie, znajduje sobie miejsce przy jednym z zaimprowizowanych ze starej skrzyni towarowej stołów.

Bjornei na cały głos przyłączył się do muzyka grającego na flecie swoją przyśpiewką – Złów se rybę, ruchaj ją! Lecz nie rybę, żonę swą!

Nie trzeba długo czekać kiedy do towarzystwa dołącza kilku kolejnych imprezowiczów, w tym szczęśliwym trafem doker o imieniu Masym, który okazuje się być nie kim innym jak synem Arendy Białej, na spotkanie z którą przybył do tej osady Simeon. Po solidnym posiłku, usłyszeniu kilku miejscowych plotek i otrzymaniu solennego przyrzeczenia, że Masym przekaże uszanowania swojej matuli, drużuna zmienia lokal na nieco spokojniejszy, gdzie będzie mogła złożyć swoje zmęczone ciała do snu.

W tavernie obsługuje para młodych, nastoletnich dziewczyn.
Keffar – O tej porze dzieci w lokalu gdzie podaje się alkohol?!

Pokój wynajęty w “Kuflu Wędrowca” był co prawda czteroosobowy, ale cóż to za problem dla morskich wilków, którzy ostatnią noc spędzili przytuleni do siebie przy burcie statku na pełnym morzu. Początkowe wątpliwości gospodarza Gereya Wątpiącego (jakże celny przydomek) rozwiały monety, które szybko pojawiły się na otwartych dłoniach jego nowych, dość specyficznie wyglądających gości. Cóż, trzeba przyznać, że drużynie przydało by się nieco higieny osobistej, może fryzjera, zmiany ubrań? Przynajmniej niektórym z nich i zanim zaczną się pojawiać w bardziej mieszczańskim towarzystwie.

Drużyna wkracza do karczmy, Bjornei od drzwi ordynuje.
Bjornei – Wątpia Halibuta dla mnie!
Karczmarz zdziwiony – Ależ! Mamy znacznie lepsze specjały! Sandacza w niebieskim serze, placek ryżowy z ostrym serem, pigwówke…
Bjornei – Dobra! Dawaj!
Keffar – Dopiero jadłeś kolację! Ile ty jesteś w stanie zjeść?
Bjornei – Szczerze mówiąc myślałem o materiałach do wróżenia, ale skoro proponują posiłek…

Sześciu bohaterów dostało pokój z czterema łóżkami, dwóch musi spać na ziemi. Kłócą się, zamieniają miejscami, tu próbują, tam próbują.
Nuadu – Wolę Bjonei, bo Haeri wali rybą!
MG – Jesteście jak dzieci na zimowisku!
Bjornei nadąsany – Mistrz Gry był teraz dla nas niemiły…

Z samego rana, po dobrym śniadaniu, drużyna postanowiła sobie zwiedzić osadę, prócz Simeona, który pozostał w “Kuflu Wędrowca” oczekując na umówione spotkanie z Masymem. Jakieś było jego zdziwienie, kiedy wracając z wychodka, zauważył dokera dźwigającego jakąś ciężką skrzynię w kierunku portu. Czym prędzej pozbierał swoje klamoty, zostawił informacje dla reszty towarzyszy gdzie go szukać i czym prędzej ruszył za mężczyzną.

Masym niezwykle się ucieszył widząc poznanego dzień wcześniej mężczyznę, ale z matką jeszcze nie rozmawiał, gdyż późno wrócił i mocno wstawiony więc nie chciał się narażać na jej gniew. Obiecał to uczynić tego wieczoru. Simeon rozczarowany był tylko przez moment, bo oto ujrzał całkiem niedaleko swoich towarzyszy załatwiających sprawunki przy jednym z warsztatów rzemieślniczych. Sprężystym krokiem ruszył na ich spotkanie i… wpadł prosto na kolejnego dokera wytrącając mu z ręki skrzynię, która wypadła mu z rąk i na ziemię posypały się potłuczone ceramiki.

Doker najpierw osłupiał, a w chwilę później wpadł w gniew i zaczął lżyć Simeona obelżywymi słowy. Chwycił oszołomionego alchemika za poły płaszcza, zaczął szarpać a w końcu wymierzył mu potężny cios pięścią. Alchemik jednak w ostatniej chwili uniósł w górę swą nieodłączną torbę i zasłonił nią twarz, a tak się składało, że miał w niej akurat oprawną w drewno i skórę rozprawę naukową pod tytułem “O pobocznych Planach i ich mieszkańcach”, która okazuje się, całkiem sprawnie radzi sobie też w charakterze tarczy.

Drugi cios już nie padł, bo krewkiego dokera dopadł Haeri i położył ciosem pięścią na ziemi. Okazało się, że gwar jaki powstał podczas wypadku Simeona, zwrócił na całą sytuację uwagę bohaterów, którzy już spieszyli z pomocą. Niestety wydzierający się doker sprowadził też kilku swoich towarzyszy i wkrótce pomiędzy stronami rozgorzała typowo portowa rozróba na pięści, kopniaki i ugryzienia.

W porcie wybuchła zadyma z dokerami, deklaracja idzie za deklaracją.
MG – Ok Bjornei, więc wedle twojej deklaracji stajesz wpobliżu Nuadu i patrzysz czy masz przylać lagą dokerowi, na którym on siedzi i stara się go okładać…
Nuadu – Ja się nie staram! Ja go okładam!

Całe zamieszanie trwało tylko kilka chwil i wkrótce dokerzy leżeli rozciągnięci na ziemi, a drużyna z uśmiechami na twarzy otrzepywała ubrania z kurzu. Miny jednak nieco im zrzedły kiedy rozejrzeli się wkoło i zobaczyli kilkudziesięciu gapiów otaczających miejsce zdarzenia. Czym prędzej pozbierawszy swoje klamoty, przepraszając i przeciskając się między miejscowymi postanowili opuścić miejsce ostatnich gorszących zdarzeń i zaczerpnąć nieco innego powietrza, na przykład na szczycie cypla, który góruje nad portową zatoką.

Drużyna pobiła kilku dokerów, zadyna zaczęła się po tym jak nieuważny Simeon wpadł na jednego z robotników i zbił niesiony przez niego towar.
Keffar – Pierwszy dzień w nowym mieście i już nas dokerzy nie lubią.
Haeri – Bo Simeon zadymy szukał!
Bjornei – Mów jak krowie na rowie! Nie idź sam! No i masz.
Nuadu – Widzisz Keffar? Naukowiec, a swój chłop.
Keffar – Jeszcze pić go nauczymy i będzie genialnie!
Simeon – Ja muszę się nie zgodzić. No wiecie, na konferencjach naukowych wcale nie ma tak bardzo spokojnie.


Ha! Trochę podróżowania, trochę imprezowania, na koniec coś na rozruszanie wolno w żyłach płynącej krwii. Ja się bawiłem wczoraj wyśmienicie, a uśmiałem za wszystkie czasy. Koloryt drużyny przyćmił moje opisy Mrzysnu, a wszystko to w połączeniu z brakiem jakichkolwiek problemów technicznych sprawiło, że był to wieczór przemiły, za który całej mojej rozwrzeszczanej hałastrze dziękuję. Do następnego razu!

P.s. Tymczasem nie mamy żadnych sprawunków pomiędzy sesjami, jesteście zawieszeni w połowie drogi na szczyt cypla, ale jeśli macie jakieś rzeczy do ustalenia, albo zadeklarowania, to jak zwykle zapraszam do komentowania tego wpisu.

View
Szlachetna sztuka zadawania pytań

Uświadomiłem sobie kilka spraw po ostatniej naszej wspólnej sesji w Rocranon. Niektóre z nich uświadomiłem sobie wręcz po raz kolejny, bo po ostatnim razie zdążyłem o nich najnormalniej w świecie zapomnieć. Zdałem więc sobie sprawę z tego, że jedną z najfajniejszych cech grania regularnej kampanii w gry fabularne jest poczucie znajomości świata. I nie chodzi mi tylko i wyłącznie o znajomość okolicy, w której przyszło nam rozgrywać przygody, ale tej podświadomej pewności, że wie się co jak działa, kto jest kim, jakie czekać mogą na nas niebezpieczeństwa i kogo może interesować wiedza, którą właśnie posiedliśmy.

Uczucie takiego pełnego połączenia graczy ze światem mam zawsze kiedy Wojciech opowiada o “Miasteczku Yarmie”, settingu jego i jego przyjaciół powstałego z inspiracji pewnego, dawno zapomnianego cyklu artykułów z miesięcznika “Magia i Miecz”. Tamten świat żyje, kipi i czasem eksploduje, a to wszystko za sprawą doskonale rozumiejących świat graczy. Wojtek ostatnio z niedowierzaniem spojrzał w przeszłość i powiedział “Nie mam pojęcia jak to się wtedy wszystko tak świetnie udawało”. Ja wiem i powiedziałem mu to, była to zasługa długiego i intensywnego grania w pewnej zżytej ze sobą grupie graczy.

Po ostatniej sesji Parasit powiedział strasznie miłe dla mnie słowa, że poczuł się po tej przerwie jakby włożył stare, dobrze rozchodzone, znane mu buty. Kiedy później porozmawialiśmy i rozwinął swoją myśl, dowiedziałem się, że głównie chodziło o to, że po tych dwudziestu kilku sesjach w Rocranon czuje się już mniej więcej obyty ze światem i wie mniej więcej co i jak w nim działa. To prawda, ja tak samo czuję się w Rocranon, ale ja przecież wiem znacznie więcej o tym świecie będąc MG i tworząc go ciągle, niż moi gracze i widzę to jak daleko im choćby do tych najważniejszych zrębów informacji o settingu.

Nie! To nie jest tak, że narzekam i oczekuję jakichś niesamowitych postępów i odkrywania świata. Wręcz przeciwnie, zależy mi na tym aby wszystko toczyło się swoim leniwym tempem i odkrywało tak jak miało by to miejsce w normalnym życiu. Ale no właśnie. Czasem zastanawia mnie bierność w temacie poznawania świata przez graczy w zakresie jak najbardziej ich dotyczącym.

Przykład? Proszę bardzo. Mniej więcej od połowy pierwszego sezonu kampanii wiadomo było, że gdzieś na Wyspie Sennej mieszka kobieta, która może rzucić sporo światła na podstawową misję jednego z graczy. W końcu na poprzedniej sesji drużyna skierowała swoje kroki (jak głupio by to nie zabrzmiało kiedy dotyczy dwudniowego rejsu statkiem) w tamtą stronę. Jak zwykle między sesjami staramy się załatwiać nudne sprawunki, dla których szkoda nam czasu na sesji i nagle okazało się, że gracze już płynąc w stronę wspomnianej wyspy naprędko załatwia sobie prowiant na kilka dni i lekko spanikowana zastanawia się jak stamtąd wróci. Czy w ogóle jest możliwość “złapania” tam jakiegoś transportu na główną wyspę kampanii?

Halo! Coś jest nie tak. Nie zostały zadane najważniejsze pytania, a były osoby, które mogły na nie odpowiedzieć, na przykład Kapitan Petlamin, który zapewnił drużynie zaokrętowanie się na jego statku. Czy te pytania nie padły tylko z powodu skąpej ilości czasu pod koniec ostatniej sesji? Ale przecież o istnieniu wyspy wiadomo było od kilkunastu sesji.

Niestety jest to jakiś poważniejszy trend, może wynikający ze specyfiki staroszkolnego grania, gdzie wszystko zależy od inicjatywy graczy, a nie od obowiązku MG nakarmienia awanturników wiedzą potrzebną do podążenia za plotem fabuły, rozwiązania zagadki i usunięcia problemu postawionego w scenariuszu? Tu jednak należy pytać i interesować się, zgłębiać swoją wiedzę i świadomość świata, bo tylko w taki sposób można podejmować właściwe decyzje, utrzymywać inicjatywę i nie dać się wodzić za nos kaprysom MG.

Oczywiście w momencie zadania tych właściwych i jak najbardziej uzasadnionych pytań może się okazać, że MG zostanie “zastrzelony”, złapany nieprzygotowany na to czego oczekują gracze. No halo! To może się zdarzać nawet często, w końcu was jest kilku a on sam, w dodatku co tu kryć, jesteście od niego mądrzejsi na tak wielu polach, że nie ma szans on was wszystkich dogonić. Ale wiecie co? MG po sesji siądzie sobie, zada wasze pytania, odpowie na nie i dołoży kolejną cegiełkę do świata a dla was będzie miał odpowiedzi, które was usatysfakcjonują. Ba! Może wręcz razem stworzycie ten kawałek tak aby pasował i do settingu i oczekiwań graczy?

Pytania muszą padać. Gracze i postacie muszą być ciekawskie. Nie powinno wystarczać graczom świadomość że coś się zdarzyło, powinno ich interesować jak do tego doszło i dlaczego, oraz kto był za to odpowiedzialny. Jeśli pojawia się jakaś istota, to warto pomyśleć skąd ona się tu wzięła, gdzie mieszka, czym się zajmuje, do diabła a co na to inni żyjący w pobliżu? Wszystko to gracze muszą wiedzieć i muszą o to zapytać MG bo tylko w ten sposób stworzymy nasz wspólny świat prawdziwym perpetum mobile, pokochamy go, a w końcu kiedyś będziemy opowiadać o nim historie jakby zdarzyły się naprawdę i z sentymentem wspominać spędzone tam lata.

Tak będzie, w to chyba nie wątpicie? Ja nie mogę się już doczekać czwartku, pod moją pokrywką gotuje się i boję się, że zaraz zacznie kipieć. Do zobaczenia!

View
Skrzydła Rocranon cz.23 - Coś się zmieniło

Udział wzięli: Keffar, Nuadu, Simeon

Avelox: Młodzieniec z Paezurii, który nagle musiał opuścić dom z powodu tajemniczych ONYCH, zagrażających jego życiu. Nie chce wiele zdradzać ze swojej przeszłości. Po raz kolejny musiał uciekać z pokładu statku, kiedy kapitan dowiedział się, że nie ma czym opłacić rejsu. Tak trafił na Rocranon.

Bjornei Ga’Ahwr: Argadyjski szaman z pod znaku totemicznego niedźwiedzia, który w wizji wyczytał, że jego obowiązkiem jest odnalezienie kryształowego jeziora. Ścieżki poprowadziły go wprost na Rocranon.


Wiosna nastała na dobre i przeszła w swą drugą połowę kiedy bohaterowie odpoczywali w Talzanii. Dobre to było miejsce i spokojne, pełne przyjaciół, radości i nauki. Nuadu szybko dopasował się do łowców z osady, Simeon na całe dnie znikał ucząc się nowych przydatnych rzeczy, a Keffar coraz częściej widywany zaczął być w towarzystwie młodej Imary, wyraźnie zainteresowanej względami ostrojskiego wojownika. I pewnie sielanka trwała by dalej, gdyby świat nie przypomniał o tym, że każdy dzień może być dniem walki o życie.

Kiedy Nuadu w czasie polowania dostrzegł przeszło stuosobową armię goblinów i koboldów, szybko domyślił się, że to powracająca wyprawa łupieżcza, która opuściła Płaskowyż Tafli na moment przed próbą zamknięta wejść do podziemnych korytarzy. Postawiona w stan alarmu Talzania przystąpiła do działania, wkrótce jednak okazało się, że nie mogąc znaleźć wejścia do podziemnego kompleksu, stwory pokłóciły się, podzieliły na trzy części i rozeszły w różne strony świata.

Tymczasem ręka Keffara wydobrzała, a Simeon coraz częściej myślami wybiegał do napisanych przez siebie i wysłanych listów, na które odpowiedź powinna już czekać u kupca Zyvalta w Trzewiach. Czas było ruszać w drogę. Tymczasem w osadzie pojawił się szaman Bjornei, który nie dowiedziawszy się nic na temat poszukiwanego przez siebie kryształowego jeziora, postanowił dołączyć do bohaterów i udać się wraz z nimi tam, gdzie będzie mógł kontynuować swoje poszukiwania.

Zimny wiatr powitał wędrowców na szlaku. Trasa była dobrze znana, nie raz już nią grupie zdarzało się podróżować więc dziarsko ruszono na północ. U podnóża Płasowyżu Tafli bohaterowie trafiają na błąkającego się Aveloxa, który po pośpiesznym opuszczeniu pokładu statku, którym podróżował, zagubił się kompletnie pośród wzgórz i lasów, poszukując osiedli ludzkich. Młody chłopak szybko przypadł do gustu reszcie grupy imponując swoim wygadaniem i poczuciem humoru, wzięli więc go pod skrzydła i nakarmili, bo biedak już czas jakiś nie miał nic w ustach.

Drużyna spotyka zagubionego Aveloxa. Ten Opowiada coś niejasno, że musiał uciekać z miejsca dotychczasowego pobytu. Zapytany kim jest z zawodu kręci:
Avelox – Coś tam jeszcze potrafię, ale to trzeba jeszcze praktyki…
Simeon – Ale to nie są jakieś lepkie ręce czy coś?

Stało się już zwyczajem, że grupa zatrzymała się przy grobie Koukasha, aby odrobiną wódki i krótkim wspomnieniem oddać cześć swojemu zmarłemu towarzyszowi. Niestety postój ten okazał się brzemienny w skutkach, nie spodziewających się niczego bohaterów otoczył niepostrzeżenie oddział gnolli, wyraźnie wracających z polowania. Tego dnia stwory miały szczęście. Prócz upolowanego dzika, którego dwóch wojowników niosło na długim drągu, udało się przyprzeć mniej liczebną grupę awanturników do muru płaskowyżu, odcinając im wszystkie drogi ucieczki.

Avelox w końcu odważył się zadać pytanie bandzie opatulonych w futra i skóry mężczyzn z drużyny:
Avelox – Czy mogę zapytać czemu się tak dziwnie ubieracie?
Keffar – Ty nie rozumiesz tego, że nas jest więcej, w związku z czym to ty się dziwnie ubierasz?
Avelox – Aaa to taka filozofia jest? Ale jej trochę nie rozumiem i jest głupia.
Keffar – Sprawa jest prosta! Nas jest więcej i jesteśmy silniejsi!
Avelox – Aaaa… to teraz rozumiem. To jest ten sam powód dla którego musiałem się ewakuować z mojego domu rodzinnego. ICH też było więcej i byli silniejsi.

Drużyna z niepokojem patrzyła na rosłych przeciwników, wyraźnie gotowych na najgorętszz nawet scenariusy, kiedz spośród istot wystąpił ich przywódca i gardłowym głosem zażądał czegoś w nieznanym języku. Widząc niezrozumienie na twarzach awanturników, łamanym wspólnym rozkazał opłacić pozostawienie ich w spokoju tym co mają w plecakach. Bohaterowie zaproponowali swoje racje żywnościowe, na co gnolle ochoczo przystały, ale kluczem transakcji miała się okazać butelka z chemiczną substancją przygotowaną przez Simeona, która po wstrząśnięciu zaczęła świecić opalizującym światłem. To zdecydowanie spodobało się Arruhelowi, przywódcy oddziału potworów.

Bohaterowie w pośpiechu opuszczali miejsce niefortunnego spotkania, oglądając się za siebie tylko żeby sprawdzić, czy nie są ścigani. W tym czasie gnolle rzuciły się na stos jedzenia i zaczęły go sobie wyrywać. Simeon wiedział, że świecaca flaszeczka przestanie działać za kilka godzin, dlatego za jego radą drużyna co prędzej skryła się pośród drzew Lasu Odległych Szeptów, porzucając wybraną wcześniej marszrutę.

Banda gnolli napadła drużynę, która wykupiła się świecącą miksturą Simeona.
MG – Jak długo to świeci Simeonie?
Simeon – Jakieś 8 godzin.
MG – No to wiesz ile macie czasu zanim zaczną was ścigać…

Kierując się na matecznik, w którym wiele tygodni wcześniej drużyna urządzała polowanie, udało się upolować dwa króliki i jednego nieostrożnego dzika a także znaleźć kilka smakowitych korzeni i przypraw, nocny popas przebiegł więc pod znakiem sprawiania mięsa i gotowania potrawki z królików.

Kolejnego dnia już bez żadnych przeszkód i dodatkowych postojów drużyna dotarła do Trzewii. Już z daleko widać było cztery statki stojące w porcie osady i kilka kolejnych kutrów rybackich będących przygotowywanych do sezonu połowów. Również na lądzie tłoczyło się mnóstwo ludzi, a nad zdecydowanie odświeżoną i jaśniejącą czystością i świeżością świątynią Kościoła Ostatecznego Porządku powiewały wesoło na mocnym wietrze flagi w kolorach spranej żółci i błękitu.

Simeon naukowo opowiada o dogmatach wiary kościoła, używa wielu słów nieznanych Keffarowi.
MG – Teraz na przykład Keffar zastanawia się co to jest “materia nieorganiczna”.
Keffar – Nie! No taki głupi nie jestem! Materia to takie coś z czego się koszule robi a skoro nieorganiczna to to jest coś takie jak koszula z kamienia!

Gracze czym prędzej skierowali kroki w stronę Karczmy “U Maryny” gdzie bez zdziwienia odkryli, że tam również gwarno jest i tłoczno, a przy stolikach załatwiano interesy, jedzono i pito przy wtórze podniesionych głosów i śmiechu. Tylko samej Marynie nie było jakoś zbytnio do śmiechu, szybko dała znać drużynie żeby znaleźli sobie gdzieś ciche miejsce i nie pokazywali swoich twarzy w mieście za dnia i porozmawiali z nią w nocy.

Poważny ton znajomej i kilka wieści złapanych tu i ówdzie spowodowały, że gracze ewakuowali się poza miasto i zabawili kilka godzin u zielarza Japvena. Po powrocie, już pod osłoną ciemności wkradli się znów do lokalu Maryny i w końcu mieli okazję dowiedzieć się co dzieje się w mieście. A nie działo się dobrze.

Okazuje się, że wiele się zmieniło za sprawą nowego mieszkańca wsi, kapłana o imieniu Albst. Ten wziął się ostro za działalność misyjną i zaczął tłumaczyć że złem czyhającym na spokojnych mieszkańców miasta są nieludzie i dawne wierzenia. Jakby w sukurs temu co mówił przyszły następne wydarzenia. Przybocznego Albsta, rycerza Hageliona Szmaragdowego zabić miał szalony centaur, za którym kapłan wysłał swoich łowczych, którzy złapali go i pozbawili łba. Ten wisiał jakiś czas przed świątynią w Trzewiach na pice, a bohaterowie wiedzieli już o tym z relacji Agavina Smutnego.

Albst wykorzystał tę sytuację jako przykład pokazujący jak odległa jest cywilizacja ludzi od tych dzikusów. Kiedy okazało się, że bohaterowie całkiem niedawno ukrywali w karczmie w mieście rannego elfa posypały się i na nich gromy. Czary przelała paczka jaką Simeon otrzymał od swojego nauczyciela, w niej bowiem znajdował się tom o dawnej wiedzy tajemnej. Cała drużyna okrzyknięta została przez Albsta wrogami porządku, cywilizacji i sługami zabobonów i czarnej magii i personami non grata w Trzewiach.

Maryna opowiedziała jak groźbą, ale i srebrem które sypie na lewo i prawo, pracą dla zainteresowanych, obietnicą bezpieczeństwa i prosperity, Albst zjednuje sobie mieszkańców wsi, a ona siłą rzeczy musi dbać o swój interes, choć jak zapewne wielu nie bierze do siebie tego co o bohaterach głosi kapłan. Niestety Zyvalt miał okazać się bardziej sprzedajny, bo księgę którą dostać miał Simeon zadeklarował się zniszczyć jako plugastwo, żeby ręki do zepsucia nie przyłożyć.

Po tych kiepskich wieściach bohaterowie usiedli aby przedyskutować swoje następne posunięcia i zadecydowali, że opuszczenie Trzewii jest w ich interesie, ale wcześniej postanowili jeszcze odebrać zbroję, którą ojciec Cadendy przygotowywał dla Nuadu i sprawdzić czy Zyvalt na pewno zniszczył księgę. Tliły się podejrzenia, że kupiec jest bardziej zdroworozsądkowy niż chce to na zewnątrz okazywać. I wkrótce okazało się to prawdą. Zyvalt księgę schował i za dodatkową opłatą obiecał ją awanturnikom zwrócić. Po uściśnięciu sobie dłoni jeszcze ostentacyjnie i na pokaz “wyrzucił” bohaterów ze swojego sklepu, tak aby wszyscy ewentualni świadkowie widzieli, że brzydzi się nimi i nie chce robić żadnych interesów. Księgę miał zwrócić następnego dnia.

Zyvalt liczy że zarobi na infamii jaka spadła na bohaterów w Trzewiach i podbija cenę za usługę, za którą już raz zapłaciła drużyna.
Zyvalt – No to musicie zapłacić jeszcze 8 Kłów.
Nuadu – Ty chyba w łeb chcesz dostać! Nic ci nie zapłacimy!
MG – Ale wiesz Nuadu, ciebie tam nie ma…
Nuadu – A bo mnie wkurwił!

Tymczasem Nuadu odebrał swoją upragnioną zbroję, która była prawdziwym, małym dziełem sztuki. Z wykorzystaniem impregnowanych skór i kawałków pancerza ogromnego skorpiona powstało coś do czego uśmiechnąć się muszą oczy wszystkich wojowników. Koszt wytworzenia okazał się większy niż pierwotnie przewidywano, ale Nuadu postanowił bez zastanowienia wyłożyć te pieniądze.

Tej nocy bohaterowie spać mieli w gospodarczym pomieszczeniu w karczmie “U Maryny”, w miarę możliwości incognito, aby zapewnić im bezpieczeństwo. Jednak znaleźli się tacy, którzy wiedzieli, że tam będę, jak na przykład kapitan Petlamin, który w środku nocy z gąsiorem wina odwiedził bohaterów, żeby wymienić się wieściami. Potwierdził wszystko to co gracze już wiedzieli, a także opowiedział o swoim biznesie i statku “Morski Robak” pod kapitanem Cacotem Hywoldem, który następnego dnia wypływa z Trzewii.

W schowku u maryny,. gdzie zamelinowała się druzyna
Petlamin: może byście tu udekorowali?
Keffar: napijemy się to udekorujemy!

Z samego rana Zyvalt dostarczył księgę i listy do Simeona, pozostawiając je sprytnie ukryte w beczce z kiszoną kapustą. Okazało się, że wolumin to stara praca naukowa dotycząca magii żywiołów, listy zaś pochodziły od rodziny, lekarza leczącego brata Simeona i jego nauczyciela z akademii, który przesłał mu księgę. Z bratem Simeona było źle, wszyscy wypatrywali z nadzieją, że misja odnalezienia Kwiatu Awicenny zakończy się powodzenie, bo prawdopodobnie była to ostatnia szansa dla młodego człowieka, na zachowanie swojego życia.

Po krótkiej dyskusji, drużyna postanowiła zaokrętować się na “Morskiego Robaka” i popłynąć na Wyspę Senną, gdzie mieszkać miała kobieta, która wie gdzie znaleźć mityczny Kwiat Awicenny…

Simeon marzy o tym, że swoją świecącą zabawkę, którą przekupił wodza Gnolli mógłby usprawnić i po tych 8 godzinach mogła by wybuchnąć. Pomysł wszystkim się podoba ale MG jątrzy.
MG – Ty uważaj Simeonie, a może wódz Gnolli po powrocie do domu dałby ją swojemu małemu synkowi, który uwielbia koniki i motylki… koniki zjadać a na motylkach siadać?
Simeon – Taaa i chce być programistą w przyszłości jak już dorośnie…


Ha! Ależ było fajnie wrócić na Rocranon, choć zardzewiały jestem straszliwie od nieprowadzenia. Mam nadzieję, że forma szybko wróci, tak samo jak wrócą do normy standardy z połączeniem skajpowym, bo niestety Nuadu był tym razem słabiej słyszalny. Straszliwie spodobało mi się porównanie Keffara, który powiedział, że poczuł się jakby wrócił w stare, wygodne, dobrze mu znane buty, ja poczułem podobnie. Tymczasem jednak niby to samo, a sporo się zmieniło, do tego stopnia, że aż gracze postanowili opuścić znajome strony. Ja tam się z tego bardzo cieszę. O!

Do następnego razu!

View
Już za chwileczkę....
... już za momencik.

Ponieważ termin powrotu na Rocranon został ustalony, korzystając z chwili wolnego czasu
wszedłem na obsidian i czytam.
Czytam powieść pełną emocji, napięcia, wzruszeń i śmiechu.
Czytam również celne przemyślenia i dyskusje.
Czytam i z podziwu wyjść nie mogę jaki my kawał dobrego eRPeGie zrobiliśmy.
Mistrzostwo naszego Mistrze (teraz już to wiem) polega między innymi na budowaniu całej tej otoczki,
dziennika wydarzeń, zachęcania do dyskusji.
Wszystko co udało nam się wspólnie, pod jego Pańskim tuczącym okiem wykreować,
napawa mnie dumą.
Czuję się jako MG małym pikusiem, hołd oddaję i do nóżek padam Tsarowi, za to wszystko :)

Mam nadzieję, że dalsze nasze losy, toczyć się będą równie “malowniczo”,
że wykreujemy kolejny soczysty kawałek świata, że stoczymy kolejne ważne dyskusje.

Rączki zacieram
z Noworocznym Pozdrowieniem
Żuk

View
Historia Rocranon

Rocranon, żyzna, zielona wyspa pośrodku archipelagu, od zawsze obiekt ludzkich gawęd i opowieści. Choć dookoła niej ziemię dzielono pomiędzy władców, wydzierano sobie z rąk i kupczono nią, wyspa pozostawała nietknięta, choć wielu chętnie położyło by na niej swoje łapy. Powodem jej unikalności były smoki, które niedostępne szczyty Tahadów uznały za swój dom.

Każdej wiosny z Rocranon te wielkie gady wzbijały się do lotu aby zaspokajać swój wielki apetyt pośród ludzkich osad, atakując stada zwierząt, rolnicze osady, kupieckie statki, czasem zaś nawet otoczone murami miasta. Ciężko było żyć na oddalonych o dziesiątki kilometrów od Rocranon wyspach i zdecydowanie nikt nie wyobrażał sobie zamieszkania w cieniu smoczych gór na niej.

Potem jednak smoki zniknęły. Nie całkiem oczywiście bo i nawet dziś pojawiają się plotki o gadzie, który przeleciał wysoko nad jakimiś wyspami, czy rzadziej, że spalił jakieś sioło. Dość jednak tego, że przeszło sto lat wcześniej nie było dorosłego, który choć raz w życiu nie widział by smoka, a dziś większość zaczyna w ogóle powątpiewać czy one istnieją, a wieści o ich spotkaniu nazywają bajkami dla dzieci.

Kiedy zniknęło bezpośrednie niebezpieczeństwo, ku wyspie zaczęto wysyłać statki, a wkrótce założono przy jej brzegach pierwsze osady ludzkie. To Argadyjczycy jednak jako pierwsi dojrzeli potencjał wyspy i z małej osady handlowej, którą nazwali Rocranon, zaczęły płynąć w świat statki z jej skarbami. Osada szybko się bogaciła i powiększała, aż zmieniła się w dumne miasto, od którego zaczęto nazywać wyspę Rocranon. Dziś tylko historycy badający dawne mapy mogliby powiedzieć, jak niegdyś nazywano ten kawałek lądu pośrodku archipelagu.

I tak przez blisko sto lat Rocranon prosperowało, bogaciło się i wrastało w świadomość jako ziemia ludzi (choć osadnicy szybko odkryli, że wyspę od dawien dawna zamieszkują elfy) stając się kolejnym bezpiecznym kawałkiem lądu. Choć na wyspie mieszkali osadnicy z różnych stron świata, to Argadyjczycy ze swoim wspaniałym miastem uchodzili za mających na niej największe wpływy. Wyspa jednak nigdy i w żadnym oświadczeniu nie została uznana za część Lordostwa Argadów. Co najwyżej za półkolonię, gospodarczo uzależnioną od macierzy, ale posiadającą dużą dawkę autonomii i zarządzaną przez wybieranych na miejscu władców.

Dziś nikt nie wie dokładnie co stało się piętnaście lat temu (w roku 783 według kalendarza Argadów), jaki kataklizm przetoczył się przez dumne miasto Rocranon. Miasto zostało jednak nagle zniszczone, ale najbardziej przerażąjące było to, że jego mieszkańcy przemienili się w budzących grozę nieumarłych.

Ledwo kilka setek przerażonych i zdezorientowanych ludzi uciekło z tego piekła, niosąc w świat straszliwe opowieści o trzęsącej się ziemi, kruszejących murach i nieumarłych rozdzierających na ulicy tych, którzy jeszcze wczoraj byli ich sąsiadami. Ku Rocranon ruszyły statki aby zbadać te niezwykłe wieści, ale obrazy zniszczenia i grozy jakie przynieśli ci, którym udało się wrócić, świadczyły dobitnie. Miasto zostało utracone.

Liczba hipotez mówiąca o przyczynach kataklizmu rosła w zastraszającym tempie. Powiadało się, że to elfy, które z miastem żyły w jawnej wrogości, zrzuciły na nie klątwę ich plugawą magią. Inni wspominali o potężnym czarnoksiężniku, który poprzysiągł zemstę za jakieś nieokreślone krzywdy. Lecz komu? I dlaczego ucierpiało całe miasto? Przez długi czas popularne były pogłoski o starożytnym demonie, który rękoma swych kultystów zaspokoił swój głód bólu, destrukcji i krwi. Z latami jednak spekulacje bladły, a miasto popadało w coraz większe zapomnienie

O miejscu tym nie zapomnieli jednak Ci, którym miasto przynosiło dochód. Historie o bogactwach, perspektywach społecznego awansu krążyły pośród wysoko postawionych Argadyjczyków, jednak długo nie mogły trafić na przychylne ucho. W końcu jeden z młodszych synów, któregoś argadyjskiego lorda, nie mogący liczyć na zbyt wiele po ojcowskiej schedzie, zebrał wokół siebie grupę podobnych sobie młokosów i z własnych środków zorganizował wyprawę na Rocranon. Nazywał sam siebie Wanrykiem Smagłym.

Tak jak poprzednich wyspiarzy, to co zobaczyli pośród ruin miasta Rocranon, napełniło ich grozą i zwątpieniem. Zrozumieli, że miasta nie da się ponownie zasiedlić. Wanryk nie miał po co wracać na Argady. Cały jego majątek przepadł wraz z tą wyprawą, a dodatkowo śmieszność jaką by się okrył wracając pod ojcowskie skrzydła ze skulonym ogonem, odebrała by mu możliwość starania się o jakąkolwiek godną szlachcica pozycję.

Wanryk skierował swój statek ku Zatoce Kła i po wylądowaniu w najbardziej sprzyjającym miejscu wygłosił do swoich ludzi mowę. Powiedział tam, że jeśli nie da się wrócić do tego co było niegdyś, to on własnymi rękoma zbuduje przyszłość w tym dokładnie miejscu. Porwani jego słowami młodzieńcy przyłączyli się i w ten sposób osiem lat temu (790 RWA) powstało miasto Sotham, które stało się nową stolicą ludzi na wyspie.

Wkrótce okazało się, że prócz elfów, wyspę wciąż zamieszkują ludzie, uciekinierzy z Rocranon i wieśniacy, którzy zdecydowali przed laty nie zostawiać swego domu, lub, którym brakło miejsca na statkach. Ich zapasy pomogły przeżyć pierwszą zimę, a miejscowi w silnej ręce Wanryka dostrzegli szansę na przyszłość.

Wraz z wiosną udało się uruchomić pierwsze z opuszczonych kopalni, oczyścić szlaki i miejsca zamieszkane przez ludzi z nieumarłych, na południowe wyżyny wrócili rolnicy i pasterze, a na Rocranon zaczęli napływać ludzie szukający dla siebie lepszego losu. Również pod skrzydła Wanryka, zwanego teraz Wanrykiem z Sotham, ściągali wciąż młodzi szlachetkowi ze swoimi pocztami.

W działaniach Wanryka odzwierciedlenie swoich ideałów zobaczył również Kościół Ostatecznego Porządku i wsparł jego dążenia, nadając mu tytuł Palatyna Rocranon, i oddając do dyspozycji kapłanów i rycerzy. Bardzo szybko Sotham stało się centrum kultu na wyspie, a święte słowo coraz szerzej znajduje posłuch u mieszkańców.

Choć po tych wszystkich latach, wygląda na to, że ryzykowna wyprawa Wanryka stała się sukcesem, to wyspa nadal pozostaje autonomicznym kawałkiem lądu. Wanryk nie odcina się od swoich argadyjskich korzeni, ale nie uczynił też żadnego gestu, aby wydartą własnymi rękami dziedzinę podporządkować swojej macierzy. Tymczasem szepcze się już, że swoje oczy ku Rocranon, zwrócił również król Hordswern z Paezurii.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.