Skrzydła Rocranon

Skrzydła Rocranon cz.47 - Świat, który się zmienił

Avelox
czarownik
2 lvl
Bjornei
szaman
2 lvl
Hæri
wojownik
2 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Montcort
strzelec
2 lvl
Simeon
alchemik
3 lvl

Drużyna przebija się na zewnątrz kompleksu podziemnych korytarzy i nie może się doczekać widoku światła słonecznego.
Simeon pomny pewnego fabularnego opisu MG – Ja to się tam boję, że jak na plażę wyjdziemy, to będzie Normandia!

W wąskich tunelach toczyła się zażarta walka. Próbując sobie przypomnieć, którym korytarzem tu przyszli, bohaterowie prą walcząc z napierającymi krabami. W miejscu powalonego pojawia się w chwilę później kolejny. Metr po metrze awanturnicy wyrywają teren przeciwnikom. Do walki dołącza przewodnik drużyny, z zapamiętaniem tłukąc wrogów kamieniami. To musi skończyć się źle i rzeczywiście, któryś z krabów dopada starca i zabija go na miejscu. Drużyna nie ma czasu zasmucić się nad losem wnuka Awicenny, jest z nimi coraz słabiej i są na granicy przełamania.

Drużyna nie może doczekać się końca hordy krabów, na szczęście mają swojego szamana z sześcioma czarami leczącymi.
Keffar – Bjornei, lecz teraz jego!
Bjorneji – Ja już nie mam czarów leczących.
Keffar – Jak nie masz? Mówiłeś, że masz sześć?!
Bjornei – Mam tylko dwa. Jestem drugopoziomowym szamanem… Powiedziałem, że mam sześć bo chciałem was podnieść na duchu.

Łuk Bjorneia pęka przy naciągu, rozbrajając szamana. Z niechęcią odrzuca nieprzydatną broń i wyciąga swój długaśny nóż, zwany pieszczotliwie kozikiem i deklaruje szarżę na będącego w zwarciu z Aveloxem kraba. Rzut na atak wypada krytyczny! Maksymalne obrażenia!
Bjornei – Jaki fuks!!! Bóg kozika!

Jednak udaje się. Dwa ostatnie kraby ranne i spanikowane uciekają w głąb korytarzy. Awanturnicy nie mają siły ścigać ich, ruszają ku wyjściu i wkrótce stają w promieniach słonecznych, szczęśliwi, że wydostali się z tej śmiertelnej pułapki. Niestety nie ma szans dostać się do łodzi, cała plaża pełna jest czerwonych krabów o standardowych rozmiarach. Z jakichś względów brodzenie w tym żywym dywanie, nie wydaje się awanturnikom dobrym pomysłem.

Po krótkiej dyskusji postanawiają wspiąć się wyżej, ku linii drzew na wzgórzach wyspy i założyć tam nocne obozowisko. Tymczasem Keffar i Montcort decydują wrócić do korytarzy, aby odzyskać ciała poległych towarzyszy. Cicho i szybko przemykają tunelami i wkrótce ciało starca i Siege’a zostają odzyskane. W powrotnej drodze ponownie wpadają na jednego z wielkich krabów, którego wcześniej ranili, dzięki czemu pokonują go z łatwością.

Kiedy Montcort z towarzyszami przygotowuje groby dla poległych, Bjornei postanawia próbować skontaktować się z duchami martwych alchemików. Po odprawieniu rytuału ma szansę zamienić kilka słów z duchem starca, teraz cudownie odmienionym w świecie dusz, przystojnym i pełnym werwy i jasności umysłu. Podpowiada on, że w pracowni znajduje się coś co wyjaśni więcej o istocie Kwiatu Awicenny.

W pierwszym momencie awanturnicy zaczęli kopać w miejscu domniemanej pracowni garncarskiej w ruinach starej wsi Borowik, jednak nie znalazłszy tam nic wpadają na pomysł aby zbadać miejsce, w którym starzec chował łódź. Okazało się to strzałem w dziesiątkę, prócz niemałej ilości pieniędzy, w pełni wyposażonego laboratorium alchemicznego i napoju magicznego, oraz kilku półszlachetnych kamieni, bohaterowie znajdują pamiętnik, na którego stronach znajdują potwierdzenie swoich najgorszych obaw. Kwiat Awicenny nie jest w stanie uratować życia brata Simeona. Świat zmienił się w tej jednej chwili.

Po sesji MG liczy PDki.
MG – Poczekajcie. Policzę wasz urobek.
Keffar – Urobek kurde? naszą krwawicę?

W tym miejscu żegnamy się na jakiś czas z naszymi bohaterami.
Koniec sezonu drugiego!

View
Skrzydła Rocranon cz.46 - Łaska

Bjornei
szaman
2 lvl
Hæri
wojownik
1 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Montcort
strzelec
2 lvl
Simeon
alchemik
3 lvl

Haeri jak zwykle nie potrafi opanować swoich odruchów i prowokuje kraby, te atakują drużynę, która odkrywa jak ciężkimi przeciwnikami są skorupiaki. Gdzieś w zamieszaniu potyczki znika starzec, ale idąc po jego śladach Keffar prowadzi drużynę, niestety wprost na kolejne skupisko znanych już wrogów. Nim udaje się przebić do wielkiej komnaty, do której prowadzą ślady starca, trzeba walczyć. W pojedynku ginie ciężko raniony Siege zasmucając niezwykle Simeona.

Starzec czatuje przy ogromnej muszli, z której wyłania się blisko pięciometrowej średnicy krab o niebieskawym pancerzu. Przewodnik drużyny nazywa go dziadkiem i przekonuje, że drużyna przyszła mu pomóc. Pomiędzy potężnymi ramionami zakończonymi ogromnymi szczypcami bohaterowie dostrzegają zdeformowaną, niemal nieludzką twarz, która niewątpliwie należała kiedyś do człowieka.

Z zakamarków wielkiej jaskini wychodzą kolejne kraby, ale czując respekt przed największym ze swoich pobratymców trzymają się z dala i oczekują na to co stanie się za chwilę. Tymczasem namowy starca zdają się skutkować. Wielki potwór kładzie się na ziemi i zdaje się poddawać losowi. Teraz nareszcie drużyna rozumie, starzec prosi aby zabili jego domniemanego przodka. Keffar postanawia wziąć sprawę w swoje ręce i jednym, potężnym ciosem wbija włócznię w odsłonięty “kark” oczekującego na cios łaski potwora.

W tym momencie kraby rzucają się do wściekłego ataku na drużynę, leje się krew i zgrzyta broń uderzająca o ciężkie pancerze stworzeń. Simeon w tym czasie przygląda się zabitemu stworzeniu i bada nieznane runy na pancerzu zabitego stwora. W chwili kiedy rzuca czar czytania języków, upewnia się, że stworzenie było niegdyś wielkim alchemikiem zwanym Awicenną.

Runy na ciele kraba powtarzają się w napis mantrę o treści zbliżonej do następującej:

Z woli Matki Morza, ku jej chwale, zgodnie z przeznaczeniem, strażnik ikry, nieśmiertelny pomiędzy morskimi stworzeniami, oddany Awicenna i oddający Awicenna ku chwale Blibdoolpoolp. Wieczny czempion w jej majestacie.

Tymczasem pokonane kraby zastępują kolejne stworzenia wychodzące z korytarzy podziemnego kompleksu, a za nimi kolejne. Drużyna już wie, że przyszedł czas na ewakuację.

View
Skrzydła Rocranon cz.45 - Noc gdy rozdarło się niebo

Bjornei
szaman
2 lvl
Hæri
wojownik
1 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Montcort
strzelec
2 lvl
Simeon
alchemik
3 lvl

Bjornei usłyszał na wcześniejszej sesji, że futro niedźwiedzie, które nosi jako odzienie, nieźle chroni przed deszczem, który po nim spływa. Ciąg dalszy deszczu przynosi zmiany.
Keffar – Bjornei po tym spacerze w deszczu w futrze z niedźwiedzia to waży dwa razy tyle co wcześniej.
Bjornei – Nie! Moje futro nie nasiąka, spływa po nim!
MG – No, to że nie przemaka to jedno, ale coś tam na pewno cięższe jest.
Bjornei – Już się nie cieszę tym futrem jak poprzednio.

Drużyna szybko przysposabia leże ogrów na swoje potrzeby, wyrzucając śmieci i chowając resztki jakiegoś nieszczęśnika, który posłużył potworom za ostatnią przekąskę. W końcu jest czas ogrzać się i nieco osuszyć przy ognisku. Po krótkiej przerwie przystępują do przeszukiwania wsi i trafiają na pozostałość warsztatu garncarskiego, a Keffar gubi ślad stworzenia, które ich śledziło. W tym samym momencie Bjornei natrafia na dziwną istotę w świecie duchów i umyka przed nią do rzeczywistego świata.

Nie obce są nam czasem głębsze przemyślenia podczas sesji.
Montcort – Pan Bjornei jest osobą paradoksalną. Pierdoli częto bez sensu, ale ile czasem sensu jest w tym co pierdoli bez sensu…

Simeon zawiedziony nieco wynikami badań zarządza kolejną przerwę, w czasie której planuje jakie kroki przedsięwziąć w następnej kolejności. Oczekiwał jakiegoś objawienia, tymczasem wydaje się, że nie znajdzie tu nic ciekawego. Drużyna po raz kolejny wychodzi w deszcz, Haeri z Montcortem szukają leszczynowych gałązek dla Bjorneia, który chce ich użyć w poszukiwaniach Simeona, zaś alchemik z Keffarem ponownie zamierzają przeszukać okolice pieca. Zamiast śladów z przeszłości znajdują włócznię, na której ktoś zamontował muszlę wypełnioną krwią. Jak później się okazuje w środku znajduje się serce lisa. Bohaterowie nie są w stanie rozpoznać co to może znaczyć?

Nadchodzi zmierzch a z nim okrutna burza. Deszcza nasila się, pojawiają się pioruny, tymczasowe drzwi zaczynają nieco przeciekać tworząc na podłodze leża kałużę. W środku nocy, w samym centrum burzy drzwi wylatują z głośnym hukiem i do środka wdziera się burza. Awanturnicy odkrywają pod drzwiami tobołek z lisiej skóry, zawierający prezenty od kogoś nieznajomego. Zanim drzwi zostają załatane, w środku jest już tak dużo wody, że dalszy sen jest mocno uciążliwy.

Bjornei podróżuje w świecie duchów.
MG – Wychodzisz na zewnątrz chałupy, cały świat świeci. Deszcz, który pada w świecie rzeczywistym jest tu widoczny jako padające promienie światła w kolorze…
Bjornei – Złoty deszcz!!!

Przed świtem burza odchodzi, ale deszcz pozostaje. Drużyna korzysta ze zdolności radiestezji Bjorneia, ale prócz jakiejś dziwnej “plamy w odbiorze” szaman nic nie wykrywa. Za to wraca podglądacz z poprzedniego dnia. Okazuje się nim być obłąkany starzec ubrany w skóry, który jest również tym, który poprzedniego dnia składał dary drużynie. Kiedy Simeon pokazuje mu księgę Awicenny, ten w panice rzuca się ku morzu krzycząc, że musi “zobaczyć dziadka”.

Starzec zrzuca z siebie ubranie i w samej przepasce biodrowej rzuca się w spienione fale. Jest szybszy niż mogło by się wydawać, ale nie ma szans z młodością Haeriego. Ostrojczyk rzuca się w morze i wkrótce odholowuje staruszka do brzegu. Drużyna zabiera go do swojego leża i pozwala mu odespać wysiłek i zimno. Kiedy budzi się czeka na niego już wywar przygotowany przez Simeona, mający nieco uporządkować jego myśli.

Starzec wydaje się być rzeczywiście potomkiem Awicenny, prawdopodobnie ojcem Helmunda, mówi, że jego dziad żyje i chętnie zaprowadzi awanturników do niego. W szczelinie w nabrzeżnych skałach starzec ukrywa łódź, którą bohaterowie wraz z nim płyną na jedną z maleńkich wysepek kilkadziesiąt metrów od brzegu, a tam wchodzą do jaskini zamieszkałej przez wielkie kraby.

View
Zasady wirtualnego stołu

Dręczy mnie to ostatnio. Wrzucam tu coś co pisaliśmy ROK temu. Przeczytajcie, raz lub dwa, pomyślcie o tym, zastanówcie się proszę co można polepszyć w przygotowaniu do gry. Po roku, nie zmieniłbym absolutnie nic w tej wyliczance.

Zasady wirtualnego stołu

Wszyscy gospodarujemy w swoim dorosłym życiu czasem tak aby znalazło się go nieco dla naszego hobby. Czasem nie jest łatwo, czasem nam się nie udaje. Kiedy jednak pojawiamy się na sesji, starajmy się przestrzegać tych kilku, prostych zasad:

1. Znajdź sobie ciche miejsce, takie w którym nikt nie będzie ci przeszkadzał, ani ty nie będziesz wzbudzał niepotrzebnego zainteresowania. Powiedz wszystkim, których to może dotyczyć, że potrzebujesz ciszy i spokoju na czas sesji.

2. Upewnij się przed sesją, że masz wszystko co jest potrzebne aby było cię dobrze słychać, a może i widać jeśli gra tego wymaga. Niech twoje słuchawki, mikrofony i kamery będą sprawne i przetestowane.

3. Przychodź na czas, gotów od razu do gry. Jeśli potrzebujesz wcześniej sobie niezobowiązująco porozmawiać, spróbuj umówić się z chętnymi przed wyznaczoną godziną rozpoczęcia gry.

4. Przed rozpoczęciem gry wyłącz wszystkie aplikacje i urządzenia, które nie są ci potrzebne do rozgrywki, za to mogą rozpraszać twoją uwagę.

5. W czasie sesji nie przeglądaj internetu, nie czatuj na komunikatorze, nie wysyłaj smsów. Przez ten krótki czas bądź tylko dla swoich towarzyszy-graczy.

6. Przychodź na sesję przygotowany, zorientowany w tym co się dzieje w czasie kampanii, z wykorzystanymi punktami doświadczenia, z dogłębną wiedzą o możliwościach i ograniczeniach swojej postaci, ze świadomością kim są twoi drużynowi towarzysze.

7. W czasie trwania całej sesji bądź skupiony i zorientowany na rozgrywkę. Staraj się aktywnie uczestniczyć w wydarzeniach i jak najlepiej odgrywać charakter swojego bohatera. Pamiętaj, że grając w sieci musisz zwrócić większą uwagę na kolejność deklaracji, łatwiej tutaj zagłuszyć czyjąś wypowiedź i przeszkodzić innym osobom w graniu.

8. Żarciki i wychodzenie z roli bywa śmieszne i jest częścią zabawy, staraj się jednak aby było zachowaniem marginalnym. Trzymanie się swojej postaci i realiów świata spowoduje, że przygody będą znacznie bardziej satysfakcjonujące i bogate w niepowtarzalny klimat.

9. Pamiętaj że Mistrz Gry nie jest twoim wrogiem, a jego słowa są decydujące. Możesz pytać i proponować rozwiązania, które wydają ci się adekwatne do sytuacji, ale musisz przyjąć ostateczną decyzję prowadzącego. Jeśli nadal nie zgadzasz się z jego wyborem, poproś o rozmowę przed następnym spotkaniem i wyłóż ponownie swoje racje.

10. Pamiętaj, że przychodzimy się wszyscy dobrze bawić, wśród graczy nie masz wrogów, nie ma więc potrzeby toczyć realnej wojny nawet wtedy jeśli czyjaś postać zadziałała na twoją szkodę.

View
Skrzydła Rocranon cz.44 - Dwie kobiety

Avelox
czarownik
2 lvl
Bjornei
szaman
2 lvl
Hæri
wojownik
1 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Montcort
strzelec
1 lvl
Simeon
alchemik
3 lvl

Postój we wsi Borowik okazała się zbawienny. Pod gościnnym dachem chałupy Siege drużyna mogła wypocząć i nabrać sił, oraz uzupełnić ekwipunek i zapasy, które skurczyły się nieco podczas penetrowania podziemi. Montcort poznaje Melie, młodą wdowę i zakochuje się, być może po raz pierwszy i doznaje przyjemności ciepłego, kobiecego łoża.

Jedna z kobiet we wsi załatała portki Montcorta czerwoną szmatą z jakiejś starej bandery. Rozżalony sokolnik pochyla się wypinając tyłek i każe wszystkim oglądać co mu zrobiono.
MG – Keffar ty na pewno nie spojrzysz, ty dobrze znasz ten ostrojski żart. Mówisz zobacz, ktoś się pochyla, a ty pierdzisz mu w twarz!
Keffar – A pamiętasz jak raz z kleksem poszło…?

Montcort zauroczony chłopką z Borowik nie może wręcz oderwać od niej oczu.
MG jako Melia – Obiadu mogę podać… ugotowałam właśnie.
Montcort – Jezu… gotuje jeszcze.

I tylko Haeri siedząc na miejscu staje się coraz bardziej poddenerwowany i zgryźliwy, szuka nawet zaczepki z towarzyszami i miejscowymi. W końcu, nie mówiąc nic nikomu, kupuje baterię flaszek wódki na miejscowej melinie i oddala się od Borowik. O zniknięciu towarzysza drużyna orientuje się dopiero wieczorem. Po krótkim śledztwie i wyprawie Bjorneia w świat duchów, z przerażeniem odkrywają, że Ostrojczyk wrócił do Czerwonej Twierdzy.

Drużyna wypytuje o Haeriego. Podonoć jakiś mężczyzna kupił dużą ilość alkoholu na melinie.
Montcort – Jak wyglądał?
Chłop – No wyglądał jakby pił od tygodnia…
Montcort – TO ON! Haeri zawsze tak wygląda!

Dalszy ciąg rozmowy na melinie.
Montcort: Panie, właśnie dałeś dziecku 10 flaszek alkoholu!?
Bjornej: (nawiązując do romansów Montcorta) To powiedział ten co właśnie wydoroślał…

Bjornei przy pomocy duchów odkrywa trop dokąd poszedł Haeri. Montcort na wieści reaguje impulsywnie.
Montcort – Odłamuję nogę od stołu i mówię na głos: “normalnie mu wpierdolę!”
Bjornei nawiązując do niedawnego, pierwszego stosunku seksualnego Montcorta – Podoba mi się, jak wydoroślałeś.

Szaman tłumaczy w jaki sposób potrafi wcielić się w osobowość innego człowieka i zrozumieć jego intencje.
Bjornei – Po to mam schizofrenię, aby potrafić się postawić w sytuacji innych ludzi.

Drużyna postanawia ruszyć na pomoc Haeriemu, który sam jeden, w nocy, poszedł do Czerwonej Twierdzy. Zastanawiają się nad ekwipunkiem, który trzeba zabrać.
Simeon – Zanim stąd wyjdziemy, co robimy z osłem?
Montcort – Osioł poszedł do Czerwonej Twierdzy!

Haeri popijając i osuszając kolejne butelki próbuje sobie poradzić z traumą jaką wywołały u niego sny o zmarłym ojcu. Chce pójść tam gdzie to się zaczęło, do komnaty w kasztelu Czerwonej Twierdzy i rozprawić się z duchem. W upojeniu wyzywa ducha-upiora ojca, roztrzaskuje kolejne butelki i czeka na uwolnienie. Niestety zamiast ducha ojca, przyzywa succuba.

Zamroczony alkoholem i nie będąc pewnym co jest snem, a co jawą, Haeri oddaje się pożądliwym zabiegom demona. Wkrótce w szaleńczym tempie kopuluje z succubem nie czując nawet jak z każdą chwilą jego ciało opuszczają siły życiowe. Od niechybnej śmierci ratują go towarzysze w porę przybyli do twierdzy, płoszący jego nieziemską kochankę.

Haeriego znaleziono zalanego w trupa w Czerwonej Twierdzy. Nic by nie było w tym dziwnego, gdyby nie to, że miał zdjęte portki a jego członek był w pełnym wzwodzie.
Bjornei – Ale on zawsze tak ze stojącą fają pije? To jest jakiś ostrojski zwyczaj?
Simeon – Nie miał z kim pić, to pił z Wackiem…

Montcort robi wyrzuty Haeriemu, kiedy ten w końcu budzi się rano.
Montcort – Czy możesz powiedzieć dlaczego poszedłeś po wódę do knajpy i zastaliśmy cię…
Bjornei – … ze wzwodem?

Haeri stracił level podczas nocnych igraszek z kobietą, która musiała być succubem.
Haeri – Dobrze było! Tylko jestem teraz taki oklapnięty.
Keffar – Nie wyglądałeś na oklapniętego.

Ranek jest pełen wyrzutów i rugania. Wyraźnie osłabiony Haeri przyjmuje to wszystko z pokorą. Przyjętym planem dnia jest powrót do Borowik po część ekwipunku i znalezienie ruin starej wsi Borowik.

Po kilku godzinach marszu przez deszczowe pejzaże, prowadzeni przez Siege bohaterowie docierają w końcu na miejsce. Nim jednak w ogóle mają szansę rozejrzeć się po osadzie, natykają się na paczkę ogrów, które ruiny jednej z chat zrobiły swoim leżem. Dochodzi do ciężkiej walki.

Walka z ogrami ciąg dalszy, drużyna w opresji.
Bjornei strzela z łuku – Duchy prowadźcie moje ramię! (1 na kości) Dzięki duchy! Dzięki!

Starcie z tak groźnym wrogiem mogło skończyć się bardzo źle, ale dzięki przytomności umysłu Simeona, jego niezwykłym sztuczkom i nieustępliwej postawie wojowników, wkrótce pięć ogrów leżało martwych w błocie i deszczu, kilkadziesiąt metrów od ich leża. Miejsce zostało oczyszczone z groźnych stworzeń, a w nagrodę drużyna dorwała się do skrzynki z ich skarbami. Stworzenia musiały już od jakiegoś czasu łupić nieostrożnych podróżnych.

Zaczyna się moment, na który bardzo liczy Simeon. Tajemnicy wsi Borowik wkrótce mają zostać odkryte.

Po grze o romansie Montcorta.
Simeon (do Montcorta): A co będzie jak będzie z tego dziecko? Trzeba będzie statek zastawić na alimenty…
Montcort: No co ty, tak od razu po pierwszym?
Simeon: Myślisz, że Montcort tu i tu strzela strzałami z sera?

View
Skrzydła Rocranon cz.43 - Kiedy ziemia zatrzęsie się pod stopami

Udział wzięli: Avelox, Bjornei, Hæri, Keffar, Montcort, Simeon


Zaczynamy sesję
MG – Kto mi przypomni co robiliśmy na końcu ostatniej sesji?
Montcort wyrywając się żeby być przed innymi – Pokazowo napierdalaliśmy hobgobliny.

Drużyna deliberuje nad polowaniem na hobgobliny na podziemnym stepie. Pomysłów jest kilka.
Simeon – Panowie! A konwencja genewska? Zadnych pułapek! Zadnych min! Będzie przechodziło jakieś hobgobliniątko i co?!

Dość już, poczuli bohaterowie narozrabiali na dole i czas było wyjść znów na powierzchnię. Jeszcze tylko kusiła ich komnata pełna kryształów i o nią postanowili zahaczyć. Kiedy Montcort z Simeonem pracowicie kruszyli klejnoty, a Simeon starał się przeniknąć istotę kryształowego obelisku, Keffar stał na warcie i patrzył w ciemność korytarza, z którego nagle dało się słyszeć głosy.

Hobgobliny, bo one to właśnie były spostrzegłszy, że nie są w tym miejscu same, rzuciły się do ucieczki. Tylko jeden został w miejscu i stanął przeciw szarżującemu Keffarowi, jednak szybko legł pod jego ciosami. Keffar nie tracił jednak czasu i rzucił się w pościg za pozostałymi. Wkrótce za nim podążyli pozostali.

Po kilkuset metrach Keffar wbiegł w miejsce, gdzie niegdyś uciekli już pod ostrzeżeniem ostrzału, a gdzie rosły wielkie grzyby. Lejąca się z sufitu woda tworzyła spore bajoro, przez które z furią przebiegł Ostrojczyk, ku najbliższemu zauważonemu wrogowi. Okazało się, że hobgobliny mają łuczników i ku awanturnikom poleciały strzały. Rozpoczęła się zacięta walka, której waga przechylała się z jednej na drugą stronę. W końcu jednak drużyna zwyciężyła, dając tylko jednemu z przeciwników zbiec w głąb niezbadanych korytarzy.

Rozpoczyna się walka z hobgoblinami.
Haeri – Szarża!
Montcort – Ostrojska doktryna wojenna! Czy wy znacie jakiś inny manewr niż szarża?
Bjornei – No, antyszarża…

Po zaliczeniu pierwszego zabójstwa w karierze z dystansu przez Haeriego, ratującego Keffara przed widmem śmierci.
Haeri – Podbiegam do Keffara – Keffar jesteś cały? Widziałem, że miałeś kłopoty.
Natychmiast do złośliwości podłącza Montcort.
Montcort – Dobrze że przybyliśmy bo zaraz byś zginął. Który to raz już go ratujemy?

MG opisuje przeciwników z którymi walczy drużyna – Widzicie, że Ci z łukami są słabiej uzbrojeni i młodsi…
Montcort: Jak nam wjebie gimbaza to będzie obciach….

Keffar wbiega w głęboką wodę i rozrzucając ją jak wodnolot, atakuje hobgoblina.
Simeon – Manewr ostrojski #4: Szarża “na Jezusa”: po wodzie.

MG opisuje broń przeciwników – Maczety do cięcia roślin, motyki… to rolnicy.
Montcort – Robią nam “Tydzień na działce” .

Zabite hobgobliny okazują się czymś na kształt zbieraczy, w koszach które nieśli mają grzyby, duże, pachnące karmelem bulwy i liście o mięsistej konsystencji. Szybkie głosowanie i cała grupa postanawia jednak wrócić do zamku. Tam wita ich deszcz, który nie przestaje padać już drugi dzień.

MG opisuje w jak fatalnym stanie są ubrania drużyny, jak zapuszczeni i brudni są.
MG – I tylko Montcort w swej rodowej zbroi, oraz Avelox jak zwykle schludny, wyglądają dobrze.
Haeri – A Bjornei?
MG- Bjornej nigdy nie wyglądał dobrze…

Szybkie obozowe obowiązki i drużyna rozkłada się w sali kominkowej kasztelu do odpoczynku i snu. Simeon warzy coś w kociołku, Bjornei kurzy swoją fajkę, Siege z uwagą studiuje swoją dłoń, zranioną przez pęknięty cep w pojedynku z hobgoblinami. Wkrótce nastaje noc.

Kiedy nadeszła warta Montcorta, sokolnik sprawdza stan zwierząt w stajni i wraca na miejsce noclegowe i ze zdziwieniem odkrywa, że do kasztelu wchodzi kobieta z jasnym gieźle. Montcort wbiega za nią i widzi tylko jak znika ona w klatce schodowej. Czym prędzej budzi towarzyszy i razem przeszukują piwnicę i piętro, ale kobieta wydaje się znikła. Niespokojna noc dobiega końca, ale tuż przed świtaniem zatrzęsła się ziemia.

Montcort środkiem nocy widzi kobietę w powłóczystej szacie wkradającą się do kasztelu.
Montcorta – cichutko i nieśmiało Dzień dobry pani….

Większość bohaterów zrywa się z posłań i nasłuchuje. Gdzieś z oddali słychać przetaczający się grzmot. Rzut oka z jednej z zamkowych wież pozwala stwierdzić, że to gdzieś na północ od zamku. Drużyna postanawia wrócić do wsi Borowik i być może przeczekać deszczową porę. Po drodze zbaczają ku miejscu gdzie zapadła się ziemia, tworząc długi, wąski parów.

Trzęsie się ziemia, większość ludzi zrywa się ze snu zaniepokojonych.
MG – Zaraz wam powiem kto sie nie obudził…
Montcort – Ale to teraz, a nie na zawsze?


Wracając do starych przyzwyczajeń, kilka celi i podpowiedzi na przyszłość:

- Kompleks jaskiń pod Czerwoną Twierdzą jest bardzo obszerny i zawierać może wiele tajemnic. Jednak czy są one interesujące dla drużyny?
- Czym jest kryształowy obelisk, czy zagraża on drużynie bohaterów? Jak dorwać się do skarbu ukrytego pod ziemią?
- Dokąd prowadzą szerokie schody w lochu, jak są długi i kto czeka na ich końcu?
- Czy ktoś będzie szukał ludzi Athora syna Arendy, którzy zginęli w Czerwonej Twierdzy?
- Durar wraz z niedźwiedziem Thorina zapadł gdzieś w Bulgoczących jamach. Czy czeka na okazję na zemstę na drużynie?
- Co było powodem wstrząsu ziemi i stworzenia tajemniczego parowu?
- Kwiat Awicenny nadal poszukiwany. Czy przodek Helmunda to słynny alchemik? Gdzie udać się po dalszą wiedzę? Do Waldy i Kuataran w Mrzyśnie, a może znaleźć dawny dom garncarza? Teraz przynajmniej wiadomo gdzie wcześniej znajdowała się wieś Borowik.
- W porcie Mrzysnu leży zatopiony statek z dużą ilością pieniędzy na pokładzie, a także z niemało wartymi towarami.

View
Skrzydła Rocranon cz.42 - Bliskie spotkania najwyższego stopnia

Udział wzięli: Bjornei, Hæri, Keffar, Montcort, Simeon


Nad sesją wisiało fatum, w ogóle nie wiadomo było czy się odbędzie.
MG – Trochę nas mało, gramy w ogóle? Pamiętajcie, że po ostatniej sesji otoczyły was żuki.
Haeri – To może zaatakujmy je przynajmniej pokonamy i choć tę jedną rzecz zrobimy.
Keffar – A myślisz, że damy im radę?
Simeon – Nie ma Montcorta więc jest szansa…

Dalsze rozmowy nad życiem awanturników.
Haeri – Ale czy ktoś oprócz Simeona ma jakiś cel w tej drużynie?
Simeon – Tu nikt nigdy nie miał żadnego celu, dopóki nie pojawiłem się ja i nie wskazałem drogi.

Montcort pozytywnie nastawiony do kierunku w jakim zmierza drużyna.
Montcort – … ale coś robimy a nie kurna ciągle jesteśmy obdartusami.
MG – Lubię was moje wy obdartusy.
Bjornei – Zawsze ci było blisko do lumpenproletariatu…
Montcort – To jakaś rodzina patologiczna, lubisz to bijesz.
Simeon – Każdą chorobę najlepiej leczy się kijem.

Nauczeni doświadczeniem bohaterowie ciskają z dala od siebie kalafiorowate warzywo i patrzą jak zaczynają o niego walczyć żuki, nie zagrażając drużynie. Niestety do walki o przysmak rusza również wielki żuk i szybko, atakowany przez mniejszych pobratymców, zaczyna przegrywać i zostaje dotkliwie ranny. Keffar rusza mu z pomocą, a dołącza do niego zawsze chętny do walki Haeri, Montcort i Bjornei.

O pasku stanu życia postaci na roll.20.
Montcort – Kto ma taki długi pasek?! Keffar?
MG – On nie ma długi tylko gruby.
Bjornei – Potrafię leczyć taki i taki.

Prowadzący stara się podkreślić pewien dość oczywisty fakt mający związek z podziemnymi żukami.
MG – Pamiętacie, że ostatnio żuki nie atakowały póki się na nie nie rzucił Haeri?
Haeri – Ja to zupełni inaczej pamiętam…

Żuki bez pardonu walczą tak między sobą jak i z nowymi intruzami, jednak ulegają przewadze bojowej awanturników. Niestety dla wielkiego żuka nie ma już ratunku. Dotkliwie pokąsany przez swoich pobratymców zdycha ku żalowi Keffara. W czasie walki Simeon i Siege otwierali kolejne owoce, które ściągają kolejne stado żuków. Awanturnicy nie czekają uciekają z tego miejsca drogą na wschód.

Wiedza łyżką wkładana procentuje…
Keffar – Nie ma sensu atakować tych żuków, one chcą tylko zjeść tego kalafiora!
Montcort – Jedną sesję mnie nie było a Keffar się zmienił w Gucwińskiego!

Drużyna zwiewa przed kolejną falą żuków
Haeri – przechodząc obok kalafiorów, łapię Simeona za szatę: idziemy, idziemy
Simeon – puszczam uwagę mimo uszu
Montcort – W razie czego po łapach farmera

Droga wiedzie pomiędzy stepami szarej trawy, kępkami kalafiorowatych warzyw, zbliża się do kolejnej formacji skalnej, jednak bohaterowie nie zamierzają z niej schodzić. Gdzieś na południu co pewien czas słyszą odgłosy mielenia powietrza przez wielkie, pierzaste skrzydła. Samego stworzenia jednak nie spotykają.

Montcort wścieka się, że coraz większy wpłym na wynajętego wojownika ma Simeon.Montcort – No nie kurde! Wynajmiesz wojownika, a on Ci go zamieni w maga!
MG – No ale to przecież awans!
Montcort – Awans? Przecież oni będą tylko siedzieli w krzakach…

W końcu drużyna dociera do ściany jaskini, w którego wysokiej szczelinę zanurza się droga którą podróżują. Szeroki pasaż prowadzi gdzieś dalej na wschód i północny-wschód, utwardzona droga jednak urywa się po kilkunastu metrach. Kiedy Montcort przeprowadza szybki zwiad pasażu przed awanturnikami, za nimi pojawia się ścigający ich (?) oddział hobgoblinów.

Zbliża się walka z niczego nie podejrzewającymi hobgoblinami, wchodzącymi wprost w pułapkę.
Keffar, Montcort – strzelamy do nich!
Bjornej – Ja nie strzelam, przecież nas nie atakują…
Turę później, Keffar i Montcort poranili jednego hobgoblina.
MG – Ok, Bjornei, czy teraz już was atakują?
Bjornej – A bo ja wiem? Jeszcze się nie rzucili w naszą stronę…
Simeon – No nie, w sumie możemy udać, że to nie my do nich strzelaliśmy: “Panie hobgoblinie, to były zielone ludziki, takie futro z niedźwiedzia to można w sklepie kupic!”

Celnie zaadresowana strzała rani jednego z niczego nie spodziewających się stworzeń, ujawniając tym samym pozycję drużyny. Hobgobliny ukrywają się próbując wyraźnie coś zaplanować, Haeri pali się aby ich zaatakować, ale powstrzymywany przez towarzyszy, niechętnie pozostaje w bezpiecznym tunelu. W końcu potwory postanawiają zaatakować i szerokim korytarzem biegną w stronę drużyny.

Hobgobliny postanowiły zaatakować i rzuciły się do dzikiej szarży przeciw drużynie.
Montcort – Są 30 metrów od nas, mamy jakieś 3 rundy na działanie nim dobiegną.
Haeri – 1,5 rundy… pamiętaj że ja też do nich biegnę.

Haeri porusza swoim pionkiem na mapce taktycznej jak oszalały.
MG – Kurde, Haeri przestań się przesuwac w końcu w tej rundzie!
Montcort – No co? On tak tylko nogami przebiera do walki!

Starcie z hobgoblinami staje się dość niebezpieczne, zwłaszcza dla ryzykującego Ostrojczyka.
MG – Haeri oberwał mocno rzuconym oszczepem, pada gdzieś na ziemie, zasłania się poniewczasie tarczą, widzi…
Haeri – Nigdzie nie padam! Nie słuchajcie narracji!

Rzuty na obrażenia nie powalają. Haeri trafia i kolejny raz zadaje 1 obrażeń.
Simeon – Normalnie topornik Zen!
Wkrótce Montcort, Keffar wykonują takie samo trafienie za 1 obrażenie.
Simeon – Drużyna Zen!

Strzały i oszczepy poleciały najpierw, potem żrący gaz rzucony przez Simeona, w końcu dochodzi do starcia wręcz z przetrzebionymi siłami hobgoblinów. Drużyna z dużą łatwością pokonuje wrogów i już po chwili z zadowoleniem i częściowo z dumą spoglądają na pokonany oddział przeciwników.

Keffar przechodzi przez żrącą mgłę (udany rzut na truciznę)
Montcort – A co, to ja też przechodzę! (rzuca – pech)
MG – Nic nie widzisz, wracasz, łzawisz, jakbyś gazem pieprzowym dostał po twarzy.
Haeri – Montcort, ja słyszałem, że w takich przypadkach pomaga mocz…
Simeon – potwierdzam, z całym majestatem mojej wiedzy medycznej!

Simeon opatrując drużynę wykorzystuje w charakterze opatrunków materiał własnego płaszcza, dartego na pasy.
Simeon – Przy najbliższej okazji kupujecie mi nowy płaszcz!
Montcort – z płaszcza zrobiła się tunika…
Simeon patrząc wymownie na Haeriego – Chyba minispódniczka.

Haeri po walce i magicznym leczeniu nuci pod nosem.
“jestem prawie wyleczony,
nie są straszne mi demony.
A hobgobliny
zmienię w trociny!”

Takie tam rozmowy o podróżach.
Keffar – A ile myśmy przeszli od twierdzy?
Bjornej – Jesteśmy drużyną po przejściach…

View
Tempo, tempo, tempo! Czyli po co liczyć?

Wiecie co zauważyłem? Mało kto orientuje się w mechanice naszego grania. Tej najbardziej podstawowej! Rozumiałbym jakbyśmy grali w GURPSa wink Parasit i Żuk, ale w starym D&D? Zakrawa to nieco na lenistwo. A może to ja jestem takim fatalnym MG i nie potrafię tego wytłumaczyć? Jeśli tak, wybaczcie i już staram się naprawić mój błąd, kreśląc tu kilka słów o mechanice walki.

Sprawa jest prostsza niż mogło by się wydawać. Nasze granie powinno polegać na tym, że po informacji o ataku, ja wam podaję KP przeciwnika i ewentualne modyfikatory do rzutu, wy rzucacie kością i podajecie mi informacje – trafiłem/nie trafiłem. W teorii ułamki sekund, w praktyce… No sami wiecie jak wygląda w praktyce.

Dlaczego tak jest? Przecież macie wszystkie narzędzia niezbędne to gry na waszej karcie postaci, wystarczy rzut oka. Macie tabelkę wymaganego wyniku przy ataku przeciw wszystkim klasom pancerza, macie wasze umiejętności, wasze bronie wraz z cechą atak i macie kości “w dłoni”. W czym zatem problem?

Ok, przykład jak to powinno się robić optymalnie. Mamy więc postać Keffara, walczy z przeciwnikiem o KP:6. Mistrz Gry mówi, że atak jest z wyższej pozycji, więc Keffar dostaje modyfikator +1. Rzucamy okiem w tabelkę. Dla KP:6 wymagany wynik rzutu to 11. Keffar walczy włócznią, gracz rzuca i dodaje +1 za modyfikator z wysokości, oraz +1 za modyfikator z kolumny atak broni-włócznia. Skąd ten modyfikator? W tym wypadku z siły Keffara. Zobaczcie, że taki sam ma do walki każdą bronią wręcz, natomiast nie ma przy używaniu broni strzeleckiej. Nie martwcie się, ja wam tam wpisuję te modyfikatory, wy ich tylko używajcie!

Jeśli zmodyfikowany wynik rzutu kością wyniesie 11 lub więcej, Keffar trafił. Tylko tyle! Co prawda gdyby przeciwnikiem Keffara był pająk, a te są rasowymi wrogami łowcy, wtedy dostałby jeszcze modyfikator +4 z umiejętności. KaPeWu?

Weźmy teraz na chwilę kartę Haeriego. On ani z Siły ani ze Zręczności nie ma modyfikatorów do ataku żadną bronią, ale jednak, ma atak +1 przy toporze. Skąd to się wzięło? To proste, Ostrojczyk ma premię za ulubioną broń do topora.

Mam nadzieję, że na następnej sesji nie będzie już mozolnego liczenia, skoro tak nam utrudnia, ale zaczniemy używać tabelek? Co wy na to?

Jakieś pytania?

View
Skrzydła Rocranon cz.41 - Robactwo

Udział wzięli: Avelox, Bjornei, Hæri, Keffar, Simeon


Gliniany garnek pęka i olej skalny oblewa żuka. Haeri nie zważa na to jednak i szarżuje na najbliższego przeciwnika. Reszta drużyny zbija się w łatwą do obrony gromadę. Wywiązuje się walka w której strzał, granaty zapalające i twarda stal stają przeciw żuczym, twardym wypustkom, którymi rażą swoich wrogów. Wkrótce odczuwa to dotkliwie Haeri, który musi wycofać się i wypić jeden z magicznych płynów Simeona.

Zapalczywość drużyny jest ogromna, nawet Sige nieźle daje sobie radę i wkrótce resztka żuków rzuca się do ucieczki. Awanturnicy dają umknąć tylko jednemu. Zmęczony Haeri siada gdzieś z boku i sięga po jedzenie, w tym zaś czasie Simeon przygląda się wielkim żukom. Okazuje się, że światło które emitują pochodzi z czerwonych kamieni, zastygłych wydzielin jakiegoś gruczołu. Co ciekawe po śmierci istot, a nawet po wyjęciu z ich ciał kamieni, nie przestają one emitować bardzo wydajnego światła.

Drużyna rusza dalej, prawą ręką “dotykając” ściany jaskini i wkrótce trawiasty step kończy się pośród nierównych – kamiennych płyt. Środkiem tego terenu biegnie stara, porządna droga w jedną stronę gdzieś w ciemność stepu, w drugą ku korytarzowi w południowej ścianie jaskini.

Ktoś śledzi bohaterów, wkrótce okazuje się, że to żuk samotnik, trzykrotnie przewyższający rozmiarem swoich pobratymców. Z początku niepewni jego intencji, wkrótce jednak zaintrygowani jego spokojem, bohaterowie zaczynają karmić stworzenie. Keffar pozwala sobie podejść bardzo blisko i nawiązać ze stworzeniem jakąś więź. Żuk rusza za nimi ku południowemu korytarzowi.

W kilka chwil po minięciu odnogi w nowo poznawanym tunelu, awanturnicy zaskakują niewielki oddział hobgoblinów, odzianych w charakterystyczne naramienniki z kolcami. Celny strzał Keffara kładzie trupem pierwszego potwora, a pozostałe w panice pierzchają. Haeri wkrótce rezygnuje z pogoni za nimi.

Drużyna postanawia ruszyć śladem stworzeń i trafia do kolejnej, ogromnej jaskini, pełnej rosnących pomiędzy niewysokimi wzgórzami, fluoryzujących grzybów, które topią całą przestrzeń w nierealnym, niebiesko-zielonym świetle. Keffar wyrusza ku najbliższemu wzniesieniu na zwiad. Kiedy tam dociera nie może uwierzyć własnym oczom. Gdzieś na południu pomiędzy wzgórzami wznoszą się wieże jakiegoś egzotycznego zamku. Dźwięk wojskowych gwizdków powoduje, że drużyna w całości wycofuje się z jaskini i wraca na podziemne stepy z planem zbadania dokąd prowadzi odkryta droga w drugim kierunku.

W drodze drużyna znów natyka się na wielkiego żuka, który idzie za nimi przez cały ten czas. Droga prowadząca pomiędzy polami traw wkrótce wyprowadza bohaterów na leżące u stóp kamiennego wzniesienia, pole pełne dziwnych, słodko pachnących kalafiorów, które poprzednio zwabiły żuki. Teraz scenariusz się powtarza. Ledwo rozłupano jedno z “jaj” skrywających warzywo, po kamiennych stopniach wzniesienia dało się usłyszeć klekot odnóż żuków.

View
Skrzydła Rocranon cz.40 – Całkiem inny, bezsłoneczny świat

Udział wzięli: Avelox, Bjornei, Hæri, Keffar, Montcort, Simeon


Tymczasem w Czerwonej Twierdzy czas stanął, nie zdarzyło się nic co mogło by zaniepokoić drużynę. Po krótkiej naradzie rozdzielono obowiązki i każdy zabrał się do swojej pracy. Tylko zmęczony używaniem magii Avelox zaległ na zniesionym z piętra sienniku i zasnął. W tym czasie Simeon rozpalił ogień w kominku i przystąpił do warzenia napojów, bo dotychczasowy zapas drużyny niemal się wyczerpał. Nudzący się nieco Bjornei wybrał się na krótki spacer wkoło twierdzy co przyniosło efekt w postaci znalezienia rzadkich jeżyn czerniny, która posiada ciekawe właściwości wzmacniające wzrok w ciemności i ulepszające możliwości strzeleckie.

Keffar rusza na zwiad połączony z polowaniem. Niestety deszcz rozpadał się na dobre i w tym pozbawionym zapachów i zmoczonym świecie, gdzie większość śladów została zatartych niełatwo coś znaleźć. Ślady ścierwników na szczęście oddalały się od zamku, więc Keffar je ominął. Wkrótce brązowowłosa owca staje się jedynym, ale dość bogatym łupem łowcy. Oprawione zwierze zostaje dokładnie zbadane na obecność chorób, po pamiętnym znalezisku Aveloxa i Haeriego, jednak wszystko wydaje się w porządku. Wkrótce mięso wesoło skwierczy na ogniu.

Haeri z Montcortem udają się do Borowik po zapas strzał, garnce na napoje Simeona, oraz spróbować zaciągnąć kogoś do drużyny, bo loszek poz Czerwoną Twierdzą zrobił się bardziej wymagający niż można było pierwotnie sądzić. Po drodze spotykają rolnika ze wsi o imieniu Redu, który kieruje ich do Aegeda, miejscowego łowcy. To u niego Montcort kupuje zapas strzał, grotów i cięciw do łuku. U znanego garncarza Helmunda bohaterowie zaopatrzyli się w pojemniki dla alchemika, zaś Piercym, ich niegdysiejszy gospodarz kieruje ich do chaty starszego wsi, Whauceya, a ten podpowiada osobę, która może chciała by się dołączyć do kompanii. W ten sposób w drużynie pojawia się wielki, choć średnio bystry Sige, dzierżąc potężny, chłopski cep.

Montcort zdziwiony, że Haeri nie rozpoznaje jednego z wieśniaków, z którym niegdyś był ucztował.
Haeri nawiązując do poprzedniej, zmarłej postaci Montcorta – Wiesz jak to jest jak się pije. Jednego dnia to twój najlepszy przyjaciel, a drugiego nawet nie wiesz gdzie jest pochowany.

Montcort najmuje zausznika, okazuje się, że jest raczej dość tępym wieśniakiem.
Montcort – Haeri! To jest debil! Nie potrzebujemy debila!
Avelox – Taa. I mówisz to patrząc na Haeriego…

Whaucey ostrzega drużynę przed krasnoludami, z którymi mieli niedawno na pieńku. Co prawda Zaghal Borinson wrócił w swoje rodzinne strony, aby tam pochować Thorina i Imlina, ale Durar odmówił powrotu i udał się gdzieś w stronę wzgórz wraz z niedźwiedziem Winstio, należącym niegdyś do Thorina. Ponoć zapadł gdzieś w pobliżu “Bulgoczących jam”.

Noc upływa spokojnie, a ranek w końcu wstaje bezdeszczowy. Drużyna gotowa na kolejną wyprawę rusza w podziemia i w obszarze kopalni postanawia sprawdzić ostatni, niesprawdzony korytarz. Prowadzi on do wąskich, kręcących się schodów, wykutych w kamieniu przez dość prymitywne stworzenia. Schody ciągną się jakieś 150 metrów i kończą często używanym korytarzem. Podejrzewając, że idąc w prawo drużyna dotrze do wsi hobgoblinów, ruszają w lewo i wkrótce docierają do potężnej jaskinii.

Simeon wpada na pomysł zrobienia granatów z garnuszków i oleju skalnego.
Simeon – No? Który skoczył po olej skalny?
Bjornei z niesmakiem – Jestem szamanem. Mam swoją godność.

Pod stopami czuć trawę, tę samą wyschniętą i szarą z jaką się już spotkali. Pochodnia liże światłem tylko ścianę za plecami bo i strop, który gdzieś tam jest, jak i przeciwległe ściany są niewidoczne. Awanturnicy ruszają “z ręką przy ścianie” i wkrótce zdają sobie sprawę, że miejsce jest większe niż mogli sobie w ogóle wyobrazić. Kiedy natrafiają na dziwne rośliny w kształcie jaj opatulonych twardymi liśćmi postanawiają sprawdzić co jest w środku. Po otwarciu liści okazuje się, że skrywają kalafiorowatą roślinę, a wkoło rozchodzi się słodki zapach. Chwilę później wiele nóżek tupiących po podłożu biegnie w stronę drużyny.

Wraz z błyskami czerwonego światła, wydobywającego się z ich podbrzuszy, przed zestresowanymi bohaterami stają długie na ponad metr żuki z połyskliwymi pancerzami i dwoma wielkimi wyrostkami na pyskach. Haeri nie zastanawiając się ani chwili, ciska w pierwszego granat zapalający przygotowany przez Simeona. Nie zapala tylko wcześniej lontu. Zapowiada się walka z wielkimi robalami.

Po sesji rozmowy o perspektywach.
Simeon – Hej nie jest źle! Dociągniemy do następnego poziomu! To jeszcze ze 2 sesje!
Avelox – A została nam jedna…

Simeon po sesji pomstuje na Montcorta i Haeriego- A te siurki co poszły do wioski do nam nawet nie powiedziały o niedźwiedziu! Siedzimy w loszku, wyjdziemy, znajdziemy wyruchane osły i zeżarte ptaki.
MG- A te wyruchane osły to takie nawet na czasie…

To by było na tyle, a teraz podsumujmy co też się dzieje u nas, w którą stronę dalej i co robić?

- Kompleks jaskiń pod Czerwoną Twierdzą jest bardzo obszerny i zawierać może wiele tajemnic. Jednak czy są one interesujące dla drużyny?
- Czym jest kryształowy obelisk, czy zagraża on drużynie bohaterów? Jak dorwać się do skarbu ukrytego pod ziemią?
- W jaskini z grzybami ukrywają się jakieś istoty, kim są i co tam robią?
- Dokąd prowadzą szerokie schody w lochu, jak są długi i kto czeka na ich końcu?
- Czym jest olbrzymia podziemna jaskinia gdzie mieszkają ogniste żuki?
- Czy ktoś będzie szukał ludzi Athora syna Arendy, którzy zginęli w Czerwonej Twierdzy?
- Durar wraz z niedźwiedziem Thorina zapadł gdzieś w Bulgoczących jamach. Czy czeka na okazję na zemstę na drużynie?
- Kwiat Awicenny nadal poszukiwany. Czy przodek Helmunda to słynny alchemik? Gdzie udać się po dalszą wiedzę? Do Waldy i Kuataran w Mrzyśnie, a może znaleźć dawny dom garncarza? Teraz przynajmniej wiadomo gdzie wcześniej znajdowała się wieś Borowik.
- W porcie Mrzysnu leży zatopiony statek z dużą ilością pieniędzy na pokładzie, a także z niemało wartymi towarami.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.