Skrzydła Rocranon

Skrzydła Rocranon cz.55 – Zawróćcie a przeżyjecie

Bjornei
szaman
3 lvl
Hæri
wojownik
2 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Maynard
wojownik
1 lvl
Montcort
strzelec
3 lvl
Simeon
alchemik
4 lvl

Ubrania kleją się do ciał bohaterów. Przemoczeni do ostatniej suchej nitki pragną już tylko schować się gdzieś gdzie będą mogli wyschnąć, choć na chwilę. Moment wydaje się być dobrym do zbadania tajemniczej jaskini znalezionej dwa dnia wcześniej. Przejście kilometra przez deszczowy las trwa dłużej niż zazwyczaj jednak awanturnicy postanawiają poświęcić jeszcze trochę dodatkowego czasu, żeby poszukać śladów aktywności w okolicach jaskini. Kiedy okazuje się, że nic nie niepokoi drużyny, w końcu jeden za drugim, awanturnicy wsuwają się w dość niską szczelinę w ziemi i schodzą w dół opadającego korytarzyka.

Drużyna schodzi do podziemi, Montcort postanawia samopas wypuścić ptaki, które ze sobą prowadził.
Montcort – Wypuszczam sokoła, i wypuszczam orła!
Simeon przedrzeźniając – Puszczam pawia i wywijam orła…

Montcort zaklina rzeczywistość widząc na co się święci po wejściu do podziemi.
Montcort – Niczego się tutaj nie spodziewam! Słyczycie?! Niczego! Aż przeliteruję. Natalia, Irena, Celina, Henryk, Urszula, Jadwiga, Adam. Niczego!

Przez chwilę bohaterowie męczą się z rozpaleniem jakiegoś ognia, w końcu jednak niewielki kaganek rozświetla ciasne miejsce w którym się znaleźli. Wkoło leżą wysuszone truchełka gryzoni, w kąt pod ścianę wciśnięty jest jakiś stary kożuch bez rękawów. To zaskakujące odkrycie. Montcort postanawia wypuścić swoje ptaki aby polowało, wiedząc, że tam gdzie idzie nie powinien ich zabierać.

Prowadzący drużynę Keffar, jako pierwszy dociera do ściany kamieni, pomiędzy którymi widać szeroką na 80 centymetrów szczelinę. Wygląda to jak miejsce, które specjalnie zostało zasypane, a później zostało ponownie otwarte. Przeciskając się po kolei przez szczelinę, drużyna przechodzi na drugą stronę. Tylko Thatelach ma problemy ze zmieszczeniem się w szczelinie, tutaj z “pomocą” przychodzi Haeri ciągnąc krasnoluda za brodę, narażając się na straszliwe spojrzenie towarzysza i obietnicę, że jeśli dotknie go raz jeszcze, straci nie tylko członki.

Korytarz opada ciągle w dół ale robi się też coraz wyższy. Ziemia odsłoniła jakiś kamienny portal, pod którym niepewnie przechodzą towarzysze. Thatelach żywo zainteresowany kamieniem, z którego zbudowano znalezisko sięgnął po geologiczny młoteczek i spróbował odłupać kawałek skały, w końcu oznajmił zdumionym towarzyszom, że ten kawałek muru, pochodzić musi z przed 500 lat, a może i z przed znacznie dłuższego czasu.

Tymczasem na drodze ekspedycji staje kolejna przeszkoda. Ściana korzeni przecina korytarz tak skutecznie, że całkowicie uniemożliwia dalsze przejście. Tak ścisła przeszkoda nie mogła powstać w sposób naturalny… Nie przeszkadza to jednak Keffarowi i jego towarzyszom i już wkrótce w podziemnych korytarzach słychać miarowe odgłosy wyrąbywania sobie drogi za pomocą toporów. Kiedy na zmianę jedna osoba pracuje przy wyrąbie, pozostałe rozpalają małe ognisko, to pierwsza okazja, aby nieco osuszyć swoje ubrania, wkrótce jednak ekspedycja rusza dalej i trafia na kolejne znalezisko.

Bohaterowie zastanawiają się, jak ktoś przechodzi pomiędzy ciasno rosnącymi korzeniami i czy w ogóle jacyś “Oni” to robią?
Keffar – A może oni mają magiczne sztuczki rozsuwające te korzenie?
Maynard – Jeśli mają to ja spierdalam.

Dwuskrzydłowe, kamienne wrota zagradzają przejście. Na powierzchni wyryto kilka, ledwo widocznych symboli, którymi zainteresował się Simeon, naukowo i metodycznie podchodząc do ich zbadania. Nie spodobał się jednak ten przestój Haeriemu, który postanowił wkroczyć i przyspieszyć sprawy. Kiedy Ostrojczyk dotknął powierzchni drzwi, korytarz zalała nagle fala mocnego, błękitnego światła a na drzwiach pojawił się obraz twarzy, która groźnie spoglądając na awanturników ostrzegła aby zawrócili, lub zginą. Wszyscy bohaterowie z niepokojem przyglądali się temu przedstawieniu zza ściany korzeni za którą czmychnęli jak króliki.

Haeri kopie mistyczne drzwi, które buchają światłem i straszą bohaterów duchem-twarzą.
Montcort – Na przyszłość trzeba mu wiązać ręce!… Po czym realizuję sobie, że on to nogami zrobił.
Haeri – Ty Simeon, patrz! Wykryłem magie bez rzucania zaklęć!

Montcort jak zwykle nie może wyjść z “podziwu” jak niefrasobliwy bywa Haeri! Patrzy to na niego, to na Keffara po czym dzieli się swoimi przemyśleniami.
Montcort – Czy Keffar pochodzi gdzieś ze wschodnich Ostrojów? Oni tam są normalniejsi?
MG – Wręcz przeciwnie.
Bjornei – Keffar jest wyrzutkiem którego wywalili za niemoralną normalność.
Keffar – Najmniejszy z miotu.

Simeon zastanawia się nad rzucaniem czaru czytanie myśli na różne istoty.
Montcort – Odpal kiedyś czytanie myśli na Haerim, szum statyczny rozpieprzy ci mózg.

Simeon przy pomocy swoich zaklęć stwierdził, ze czar rzucony na wrota to tylko iluzja i już z większą śmiałością pchnął wrota, powodując ponowne pojawienie się twarzy, którą tym razem nikt się już jednak nie przejął. Kiedy to wszystko działo się z przodu, Bjornei, na którego towarzysze przestali zwracać uwagę przeniósł się swoją jaźnią do świata duchów i ruszył w kierunku kamiennych wrót. Kiedy jednak dotknął korzeni drzew i poczuł płynące w nich soki życiowe dał się porwać i jego duch uleciał ku górze, aby z korony drzewa móc podziwiać dziką burzę przetaczającą się nad doliną.

Siłą woli szaman nakierowuje swoje myśli ku podziemiom i wraca jaźnią do kamiennych drzwi a następnie przenika je i staje pośrodku kwadratowej komnaty, na której środku żywiołowo płonie ogień wielkiego paleniska. Bjornei próbuje porozumieć się z dzikim, chaotycznym duchem ognia i dowiedzieć się kto go wzniecił. Odpowiedź, że on sam wydaje się być zagadką. Szaman wraca do swojego ciała w momencie, kiedy jego towarzysze otwierają wrota na kwadratową komnatę.

Bjornei rozmawia z duchem ognia.
Bjornei – (w uniesieniu) Ogniu! Ogniu! Kto Cie Zapalił?
MG jako Ogień – Tyś to uczynił.
Bjornei jak uczniak – Oj! Fajowo!

Simeon z lekkim niedowierzaniem i pokpiwaniem rozmawia z Bjorneim o jego wizji.
Simeon – A więc rozmawiałeś… z ogniem? Tak?
Haeri – Dzis rozmawialismy z drzwiami i nikt sie nie dziwił!

Przeciwległa do drzwi ściana ozdobiona jest okrągłą tarczą z brązu. Dwa szerokie otwory przypominające oczy jakiegoś stworzenia ozdabiają jej powierzchnię. Po zajrzeniiu w ich głąb wyraźnie widać, że znajdują się tam jakieś manipulatory, gałki, awanturnicy jednak wolą nie sprawdzać do czego służą. Na samym środku pomieszczenia, identycznie jak w wizji Bjorneia, znajduje się wysypane kamieniami palenisko, na którego środku stoją przygotowane szczapy drewna. Palenisko nie jest jednak rozpalone.

Nim awanturnicy postanawiają co dalej, nagle słychać zaskoczony okrzyk Thatelacha. Krasnolud odkrył tajne drzwi w jednej ze ścian pomieszczenia. Wkrótce przy pomocy Korina i Maynarda otwiera kolejne przejście prowadzące do wąskiego korytarzyka. Kiedy Simeon bada i zastanawia się nad tajemniczą tarczą wiszącą na ścianie, Keffar prowadzi wyprawę zwiadowczą w głąb nowo odkrytego korytarza. Niestety po kilku metrach pod wojowniczym Ostrojczykiem otwiera się zapadnia i mimo dramatycznej próby schwycenia się czegokolwiek, wojownik spada w dół wprost na zaostrzone paliki paskudnie raniąc dolne kończyny.

Dyskusja nad tym jak dobrać się do tajemnych drzwi znalezionych przez Thatelacha
Montcort – Ja proponuje te drzwi rozjebać…
Simeon – Zaraziłeś sie haerizmem?

Maynard filozoficznie o sposobie grania postacią Haeriego – Patrzcie. Do tej pory w tych lochach wroga nie było ani jednego, a sie przez niego ze trzy razy ze strachu zesraliśmy.

Towarzysze wyciągają broczącego krwią Keffara i wracają z nim ku korzeniom, niedaleko których płonie nadal ich niewielkie ognisko. Simeon zajmuje się opatrywaniem ran towarzysza, pomagając sobie magią leczącą. Haeri postanawia nie tracić czasu i bez źródła światła rusza do komnaty z paleniskiem, wpadając na siedzącego tam w całkowitych ciemnościach Bjorneia. Młody wojownik przewraca się padając obiema dłońmi w pobliże paleniska. Zanim zdążył się zdenerwować i przekląć szamana, zauważył, że wysypane kamienie zakrywają deski znajdujące się pod szczapami drewna i samym paleniskiem.

Haeri wpada na siedzącego w ciemności Bjorneia i pada na klęczki. Na to wchodzi Maynard z pochodnią.
Maynard – Rzygasz?

Razem z Maynardem, który w tym momencie nadszedł ze źródłem światła, Haeri odsłania okrągły szyb wiodący w dół. Na jednej z jego ścian przymocowana jest solidnie wyglądająca drabina. Wkrótce cała drużyna stoi nad znaleziskiem zaglądając w ciemność. Rzucony kamyk spada całkiem szybko gdzieś na dno dołu. Drużyna podejmuje szybką decyzję i asekurując się liną towarzysze schodzą w dół. Asekuracja liną okazuje się fantastycznym pomysłem, kiedy pod ciężkim Thatelachem zarywają się dwa szczeble starożytnej drabiny. Wkrótce wszyscy prócz Keffara są na dole. Ostrojczyk asekurujący do tej pory przyjaciół, teraz sam przygotowuje konstrukcje, do której będzie mógł przyczepić linę i opuścić się w dół.

Bohaterowie odkrywają deski pod paleniskiem.
MG do Maynarda – Widzisz pod ogniskiem dechy…
Manyard – No kurwa most Łazienkowski, sie wszystko zacznie jarać…
Keffar – Ja wiem! To jest przenośny futerał na ognisko!

Gracze odkrywają szyb studni i wrzucają do niego kamień, aby sprawdzić jej głębokość.
MG – Nieco ponad dwie sekundy i słyszycie upadający kamień.
Maynard szybkie obliczenia w pamięci – Hmmm, 8 do 12 HPków.

Tymczasem drużyna z zaciekawieniem zanurza się w szeroki na blisko pięć metrów korytarz z kolumnadą prowadzący wprost do dużej komory grobowca. Pośrodku niej dumnie stoi wspaniały rydwan z dawno wypłowiałymi flagami zwisającymi z masztów wokół którego klęczą szkielety dawnych sługów pochowanego tu człowieka. Pośród ich żeber tkwią sztylety z brązu, którymi przed wiekami zadali sobie sami śmierć. Pod ścianami komnaty ustawiono skrzynie, gliniane amfory wypełnione wszelkim bogactwem i wszystkim, czego zmarły będzie mógł potrzebować po śmierci w zaświatach. W pełgającym świetle pochodni, cała scena wydaje się całkowicie nierzeczywista.

Drużyna znalazła rydwan w komorze grobowca. Radości nie ma końca.
Montcort – moge umrzeć szczęśliwy! Znalazłem w skarbach rydwan! To jest ten moment… Pierwszy jeżdzę!
Manyard – Dasz sie karnąć?

Po sesji, Haeri ma dość PDków aby awansować na nowy level.
Haeri – wchodę na level!
Manyard – Haeri trzeci raz wchodzi na 2 level.

View
Skrzydła Rocranon cz.54 – Wilki z burzy

Bjornei
szaman
3 lvl
Hæri
wojownik
2 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Maynard
wojownik
1 lvl
Montcort
strzelec
3 lvl
Simeon
alchemik
4 lvl

Poranek wstał prawdziwie letni, ze słońcem przygrzewającym od samego świtu i powietrzem o zapachu ciepła. Drużyna po śniadaniu i krótkiej rozmowie z Hamesem na temat dołów z krwią, postanowiła ruszyć w las na poszukiwanie czającego się w nim zła. Montocrtowi nie spodobał się sposób, w jakim rozmawiał z nimi starszy Rogatego Koźla, miał wrażenie, że ten coś przed nimi ukrywa.

Poranek w osadzie Rogate Koźle. Na gniotku siedzi starszy osiedliska i ostrzy siekierę.
Maynard – To Hamas ostrzy siekierę?
MG – Hames!
Montcort – Hamas ostrzy niejedną siekierę…

Grupa postanowiła wrócić na wycinkę, sprawdzić czy odnaleźli się zaginieni drwale. Spotykają tam poddenerwowanych mężczyzn, którzy z toporami gotowi są iść wymierzyć sprawiedliwość za swoich towarzyszy mieszkańcom Rogatego Koźla. Po krótkiej rozmowie i przy pomocy Alersa, drużyna uspokaja krewkich robotników i obiecuje przyjrzeć się sprawie. Simeon podsłuchujący magicznie myśli Alersa odkrywa, że on też nie ma zaufania do Hamesa, sam zaś jest człowiekiem szczerym i chętny byłby uniknąć kłopotów.

W miejscu mordu bohaterowie znaleźli palec ofiary. Drwale zastanawiają sie czy to nie któryś z zaginionych towarzyszy.
Drwal Alres – Pokażcie palec! – długo oglądają debatując nad kawałkiem ciała.
Maynard złośliwie – Nie wiadomo czyj, trzeba by do dupy włożyć…. 2 miesiące w puszczy wszystko jest lepsze od sęka – dodaje z westchnieniem.- Wiadomo czemu im lepszy drwal tym ma grubsze palce. – podsumowuje wywód wśród śmiechów reszty drużyny.
Keffar w śmiechu – Albo bardziej wyślizgane stylisko od siekiery.

Montcort od kiedy stracił swojego muła, musi sam dźwigać poprzeczkę z ptakami łownymi. Próbuje znaleźć pomoc.
Montcort – Chcesz na pawęż dodatek? Ptaka trza nosić?
Maynard – Ok, ale jak osra to czyścisz.

Simeon przegląda ekwipunek.
Simeon – Montcort, mam cztery zatrute strzały, ty pewnie zrobisz z nich lepszy pożytek niż ja.
Montcort z radością w głosie – Ja wiedziałem że te walentynki będą udane!

Trasa drużyny wiedzie następnie przez Palisadę, umocnione obejście starego Jamarta, u którego obecnie pomieszkują drwale. Gospodarz nie wierzy w morderstwa w dolinie, zwłaszcza popełniane przez mieszkańców lasu, choć wspomina czasy kiedy mniej ludzi zwracało swe oczy ku temu miejscu, jako spokojniejsze.

Długie dysputy gdzie się udać, co uczynić. W końcu podnosi się głos najmniej spodziewany głos.
Haeri – Słuchajcie głosu rozsądku! – Chodźmy!

Stary Jamart opowiada o okolicznych osadach ludzkich.
Jamart – A w Ulepkach jakbyście potrzebe mieli, to miód możecie kupić.
Haeri natychmiast – Ja to nawet koniecznośc mam, a nie potrzebę!

Mimo ciągle popadującego deszczu awanturnicy postanawiają ruszyć w stronę Smolar, miejsca pracy wypalaczy węgla drzewnego. Na miejscu witają ich umorusani robotnicy, którzy z równym lekceważeniem co Jamart podchodzą do rzekomych zbrodni. Wypalacz o imieniu Lafa wyraźnie podkreśla, że doły z krwią pojawiły się zanim jeszcze do lasu przybyli drwale. Nim drużyna zdążyła zdecydować co robić dalej, dogoniła ich potężna i wściekła burza, a niebo zajaśniało od piorunów. Korzystając z zaproszenia Lafy, awanturnicy postanawiają odpocząć w jego szałasie.

Niestety burza przeciąga się a niebo wcale nie wydaje się zamierzać przerwać swojej wściekłości. Wypalacze dwoją się i troją przy swojej pracy narażonej ze względu na aurę, zaś bohaterowie rozważają czy nie zdecydować się na powrót do Palisady, drzemią, tęsknie patrzą za kawałkiem nieba nie przykrytym chmurami. W końcu okazuje się, że trzeba będzie w szałasie wypalaczy spędzić noc.

W kącie szałasu swoją fajkę nabija tajemniczym zielem Bjornei i wkrótce odpływa w swoje wizje ze świata duchów. Nie podoba mu się to co dzieje się w okolicy, próbuje cokolwiek z tego zrozumieć. W swojej wizji przepływa między śpiącymi towarzyszami ku drzwiom szałasu i wygląda w deszcz błyszczący niczym smugi księżycowego światła, rozbijające się na wielkiej, świecącej tafli lodu. Gdzieś pomiędzy drzewami przemykają chyże cienie jeleni, za którymi w trop idą wilki, w odwiecznym zewie myśliwych. Ostatni z wilków ociąga się nieco, stawia kroki mniej pewnie, kiedy odwraca swój łeb ku szamanowi i wbija w niego spojrzenie, Bjornei zauważa, że to zwierze toczy jakaś straszliwa choroba. Jego ciało jest wychudłe i nie wiadomo jaka siła utrzymuje je w ogóle w ruchu, z oczu i pyska płynie plugawa ciecz, w otwartej w ostrzeżeniu paszczy widać braki w uzębieniu.

Wizja znika nagle, a szaman zaniepokojony jeszcze długo nasłuchuje odgłosów nocy.

Świt wstaje parny. Hektolitry wody, które spadły na las grzeją się w letnim słońcu. Bohaterowie żegnają się z wypalaczami i ruszają na południowy zachód, sprzeczając się co też powinni teraz zrobić. Niestety pogodny poranek szybko traci na swym uroku, kiedy niebo ponownie zaciągają burzowe chmury, z których już wkrótce zaczyna padać z początku niemrawy deszcz.

Kiedy leśny porządek burzy dźwięk galopującego stada jeleni, bohaterowie stają się czujni. W szamanie budzi się pierwotny lęk na wspomnienie nocnej wizji. “Uważajcie na wilki” zdoła tylko wyszeptać nic nie rozumiejącym towarzyszom. Drużyna postanawia sprawdzić co spłoszyło zwierzęta i idąc śladem ku miejscu skąd uciekali, natrafiają na ślady wilków prowadzące na północ. Tym tropem rusza drużyna. Jednak wkrótce deszcz zaczyna padać coraz mocniej i z oddali dochodzą pierwsze dźwięki gromów.

Awanturnicy postanawiają porzucić trop i ruszyć na południe w stronę znalezionej dwa dni wcześniej jaskini. I tak zamierzali ją zbadać a tymczasem będzie to niezłe schronienie przed deszczem. Nim jednak docierają na miejsce, nagle ich zaciekawienie budzi polana pokryta roślinami o szerokich, mięsistych liściach przypominających kształtem parasole. Rośliny rosną na kilkadziesiąt centymetrów nad ziemią i tak ściśle, że tworzą nad ziemią żywy baldachim. Nagle z niewiadomego powodu część drużyny stwierdza, że to świetne miejsce aby skryć się przed deszczem i zaczyna kłaść się pośród wysokich liści, ku zdziwieniu Maynarda i Simeona. Jeszcze dziwniej zachowuje się Bjornei, stając pośrodku polany, wykonując rękoma przedziwne gesty i mamrocząc coś pod nosem.

Dziwne rośliny o szerokich kapeluszach wprowadzają część drużyny w jakieś odurzenie. Maynard stara się sprawdzić, którzy z nich są pod ich wpływem.
Maynard – Łapię Bjoneria i zaglądam mu w oczy, sprawdzając czy jest przytomny.
MG – No po prawdzie to Bjornei nie jest najlepszym przykładem żeby patrzec mu w oczy czy nie jest odurzony…

Jedyni, dwaj, trzeźwo myślący awanturnicy, wynoszą jeden po drugim odurzonych towarzyszy z dala od podejrzanych parasoli, odkrywając, że w tym krótkim czasie, do ich ciał, przyległy już niczym powoje, delikatne łodyżki roślin wijące się wszędzie po ziemi. Nie wiadomo jakiej magii używa ta roślina, ani nie można być pewnym co miało stać się dalej, ale zdecydowanie, nie było to dobre miejsce na postój.

Rośliny, odkryte przez alchemika otrzymały oczywiście swoją nazwę: Hipnotella Simeonia


I tak zakończyła się poprzednia sesja. Około południa, w deszczu, niedaleko polany pełnej parasoli. Droga wiedzie zaś na południe w stronę tajemniczej jaskini. A oto nasze zahaczki:

W Dolinie Lodowego Lasu znajduje się kilka osad. Osiedlisko Rogate Koźle, leżące na południowy zachód od niego Ulepki, Palisada gdzieś na północnym zachodzie w pobliżu wycinki, Smolary ledwo o rzut kamieniem dalej, a także leżąca na północnym zachodzie osada dzikich.
- W Dolinie Lodowego Lasu ludzie znajdują doły w ziemi wypełnione wnętrznościami i krwią jakich stworzeń. Okazuje się, że pojawiły się wcześniej niż drwale. Drużyna przybyła tutaj zbadać ten fakt.
- Z jakiegoś powodu przy jednym z zasypanych dołów pojawił się rój os, czy to czyjeś celowe działanie?
- Drugi z dołów wypełniony był wyłącznie krwią i resztką wnętrzności. Gdzie kości, mięśnie, jakieś większe części człowieka?
- Co Eldad, młodzieniec niespełna rozumu ma wspólnego z dołami z krwią i tajemniczą jaskinią? A może nie ma nic tylko nie rozumie ich znaczenia?
- Wizja szamana niepokojąco zbiegła się z wydarzeniami następnego dnia. Jakim stworzeniem był plugawy wilk ze świata duchów?
- W lesie doszło do ataku na będący na szlaku wóz. Winne mają być elfy, prowadzące do ataku pająki. Czy to wina drwali, których spotkali awanturnicy?
- Wszędzie tutaj sporo pająków, ich jad potrafi być dla człowieka śmiertelny, to bardzo wymagający przeciwnicy.
- W Sotham remontuje się nowa pracownia alchemiczna Simeona i karak o nazwie “Płaszczka”

View
Skrzydła Rocranon cz.53 – Gdzie kroczy obłąkany

Bjornei
szaman
3 lvl
Hæri
wojownik
2 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Maynard
wojownik
1 lvl
Montcort
strzelec
3 lvl
Simeon
alchemik
4 lvl

Dla Alersa nie ma dobrych wieści. Dwaj jego ludzie odwiedzili Rogate Koźle, ale jeszcze wczoraj ruszyli ku swoim. Hames, mówiący w imieniu mieszkańców leśnego osiedliska, rozkłada bezradnie ręce.Brithe i Alix, dwie bliźniaczki rozlewające do kubków gości napój o winnej proweniencji wyraźnie kokietują co przystojniejszych mężczyzn. Z okazji postanawia skorzystać Maynard i zaprasza Alix na spacer po lesie.

W trakcie spaceru wojownik stara się zaimponować młódce, opowiadając jej na wpół istniejące, na wpół naprędce wymyślone legendy, symulując jednocześnie znajomość języka elfów. Zauroczona pannica opowiada o lesie i ostatnich wypadkach tyle ile wie, niewiele jednak wnosi to do rodzących się w głowach awanturników podejrzeń, co do zdarzeń w dolinie lodowego lasu.

Gracze w offie naśmiewają się z imienia Hamesa, starszego osiedliska.
Montcort – Jak tu rządzi Hamas, to ja spierdalam!
MG podłapując – Jestem Hamas a to moja Fatwa!

W tym czasie do Montcorta przysiada się chłopak wyraźnie zauroczony dzikimi ptakami sokolnika. Nazywa się Eldad, nie może mieć więcej niż 18-20 lat i jest umysłowo upośledzony. Hames tłumaczy, że przybył do osady ze swym ojcem, wiele lat temu i został, nawet po śmierci swojego opiekuna. Mieszkańcy Rogatego Koźla nie wyrzucają sieroty, ale też nie otaczają go szczególną ochroną, co staje się jasne, kiedy zdrowe dzieciaki zaczynają naigrywać się z wariata i obrzucać go kamykami i nieczystościami, ten w gniewie biegnie za nimi i wkrótce znikają za bramą osiedliska.

Młody, niedorozwinięty chłopak wyraźnie zainteresował się ptakami Montcorta i nazywa ich odpowiednimi nazwami nawiązując z sokolnikiem kruchą przyjaźń.
Montcort – Jak się nazywasz?
Eldad – Eldad
Montcort – Jak ? Ldap?
Eldad – Eldad
Montcort – Eldad?
Eldad – Eldad
Nieco zniecierpliwiony szaradą Maynard – Jakby pare liter zmienić to by wyszło “Jaszczomp”

Keffar filozoficznie podsumowuje.
Keffar – Nie wiem do końca do jakiej wioski trafiliśmy… przywitały nas dziwki i obłąkani!

W osadzie nastał czas obiadu, którym poczęstowani zostają również goście. Potężnym krzykiem jedna z kobiet wzywa do domu dzieci. Na obiad stawiają się wszyscy prócz Eldada. Montcort postanawia znaleźć młodzieńca, po trochu martwiąc się o jego los, po trochu zaś licząc na to, że uda się od niego dowiedzieć nieco więcej o nieszczęściach, które trapią jego sąsiadów. Tylko Simeon ze swoim pomocnikiem zostają zajmując się gotowaniem alchemicznych wywarów. Bjornei również nie rusza w las, ciesząc się ciszą, spokojem i harmonią tego miejsca, tak inną od gwaru miast, w których ostatnio przebywał.

Drużyna dostała ziemniaki ze skwarami na obiad. Wśród śmiechów padają głupie żarty o tym że to z ludzi. Nagle zaniepokojeni bohaterowie rozglądają się wkoło.
Montcort – Widział ktoś Simeona?
Keffar – Sprawdzam skwarki, jak walą chemią to Simeon.
Montcort – Nie jem tego! Sama alchemia!

Montcort tropiąc wyraźne ślady Eldada coraz bardziej zagłębia się w las a z nim jego towarzysze. Kiedy w końcu gubią ślad młodzieńca, grupa postanawia rozdzielić się i spróbować podjąć trop. Wkrótce to się powodzi lecz wcześniej Keffar odnajduje świeże ślady bytowania wielkich pająków. Zapamiętuje dobrze to miejsce, wyraźnie nie mogąc znieść w ogóle myśli, o tych podstępnych i śmiertelnie niebezpiecznych stworzeniach.

Dyskusja o językach.
Simeon do Keffara i Haeriego – W Ostrojskim to macie język wysoki?
Maynar – Pewnie że mają, jest albo “jebnąć ci w ryj?” albo “jebnąć ci w ryj? azaliż?”

Awanturnicy wychodzą z lasu u podnóża wzgórz na północny zachód od Rogatego Koźla, ślad jest wyraźny i wiedzie wprost na północ, jednak zamiast Eldada drużyna znajduje kolejny dół z krwią, obok którego młodzieniec przeszedł w bezpośredniej bliskości, nawet się nie zatrzymując. Ten jest bardzo świeży, ślady nie mogą mieć więcej niż kilka godzin. Miejsce jatki jest zadeptane wieloma śladami, które rozchodzą się na północ, wschód i południowy zachód. Dół zawiera krew i resztki istoty, którą najprawdopodobniej był człowiek. Jeszcze jedna rzecz jest niezwykła, trop istoty o jednej nodze ludzkiej, a drugiej przypominającej pojedynczy szpon.

Mimo grozy dławiącej ich gardła bohaterowie postanawiają ruszyć dalej śladem Eldada i wkrótce napotykają jego samego wracającego jak gdyby nigdy nic po swoich śladach. Młodzian zaniepokojony ich obecnością nie chce odpowiedzieć czy widział dół z plugastwem i ucieka awanturnikom. Zaintrygowani postanawiają sprawdzić skąd chłopak wędrował i wkrótce stają przed szczytem wzgórza, gdzie pomiędzy dużymi kamieniami, w ziemi zionie złowieszczą czernią ciemności wejście do jaskini. Keffar badając wejście do jaskini widzi solidny spadek pokryty wyssanymi do sucha truchełkami leśnych gryzoni.

Spotkawszy Eldada pośród wzgórz, bohaterowie zaczynają mieć pewne podejrzenia.
Keffar – Czy ten gość rzeczywiście jest taki upośledzony, czy tylko udaje?
MG – Cięzko Ci powiedzieć…
Montcort – Człowieku, od 30 sesji podróżujemy z Haerim i też nie wiemy jak jest!

Wspólną decyzją bohaterowie postanawiają pozostawić eksplorację jaskini na później i przed zmierzchem wrócić do wsi, gdzie zostawili swoich towarzyszy. Nim to jednak nastąpiło, awanturnicy sprawdzają miejsce, które odnalazł wcześniej Keffar i gdzie swoje sieci zaczęły tkać pająki. Wkrótce stają twarzą w twarz z jadowitymi stworzeniami i zabijają trzy z nich, powodując, że las staje się nieco bardziej bezpieczny.

Rozmowa o wielkości napotkanych pająków.
MG – W podręczniku piszą, że mają 5 stóp, to będzie jakieś 120 cm? Taki nieduży pies.
Simeon – 5 stóp to 150 cm.
Keffar – Kucyk kurwa.
Montcort – Stopa to jakieś 33cm, to nawet 160 cm będą mieć
Simeon – Skubane szybko rosną!

Po raz kolejny Haeri wyrywa się do walki nie zważając na napomnienia, aby trzymać szyk.
Montcort – Bez obrazy Haeri, ale Ty byś nie rozpoznał szyku nawet jakbyś w niego głową jebnął.
Haeri – Nie zaprzeczam…

Po powrocie do Rogatego Koźla, bohaterowie postanawiają spędzić tam noc i do swojej dyspozycji dostają stodołę tuż obok stajni, w której przez większość dnia rozbierano tuszę jakiegoś zwierzęcia. Keffar z ciekawością przygląda się toporowi ze śladami zaschniętej krwi u nasady, zastanawiając się, czy takim, narzędziem rozczłonkowano nieszczęśnika z dołu na wzgórzach.


Jak tam? Jest jakiś niepokoik? A może tylko zaciekawienie o co tu do cholery chodzi? Ja nie wiem! Nie patrzcie na mnie. A co wiadomo?

W Dolinie Lodowego Lasu znajduje się kilka osad. Osiedlisko Rogate Koźle, leżące na południowy zachód od niego Ulepki, Palisada gdzieś na północnym zachodzie w pobliżu wycinki, a także leżąca na północnym zachodzie osada dzikich.
- W Dolinie Lodowego Lasu ludzie znajdują doły w ziemi wypełnione wnętrznościami i krwią jakich stworzeń. Drużyna przybyła tutaj zbadać ten fakt.
- Z jakiegoś powodu przy jednym z zasypanych dołów pojawił się rój os, czy to czyjeś celowe działanie?
- Drugi z dołów wypełniony był wyłącznie krwią i resztką wnętrzności. Gdzie kości, mięśnie, jakieś większe części człowieka?
- Co Eldad, młodzieniec niespełna rozumu ma wspólnego z dołami z krwią i tajemniczą jaskinią? A może nie ma nic tylko nie rozumie ich znaczenia?
- W lesie doszło do ataku na będący na szlaku wóz. Winne mają być elfy, prowadzące do ataku pająki. Czy to wina drwali, których spotkali awanturnicy?
- Wszędzie tutaj sporo pająków, ich jad potrafi być dla człowieka śmiertelny, to bardzo wymagający przeciwnicy.
- W Sotham remontuje się nowa pracownia alchemiczna Simeona i karak o nazwie “Płaszczka”

View
Umiem niejedno, ale się wstydzę... ?

Co tu dużo mówić, na początku prowadzenia sandboxa, nie miałem pojęcia jak mam sobie poradzić z systemem, który nie ma umiejętności. Moje granie do tej pory zazwyczaj wiązało się z grami rpg, które bazowały na zestawach umiejętności tak samo jak stworzone w nich postaci. Test skradania załatwiał sprawę i pozwalał kontynuować narrację, test przekonywania otwierał niedostępne drzwi i możliwości, rzut na wiedzę tę czy inną ładował do głowy postaci wiadomości niczym Cipher kung-fu i dla Neo. Tymczasem jedynymi testami w naszym graniu miały być rzuty na trafienie i odporności. Nie do ogarnięcia.

Kombinując co też począć z tym faktem, przeglądałem podręczniki do innych systemów. Bodaj przy AD&D 2ed wpadłem na pomysł, że umiejętności w Rocranonie będą po prostu słowami określającymi jakiś zestaw umiejętności, bądź wręcz profesję i nie będę ich ani rozliczał punktami, ani wykupywał na poziomach. Ot po prostu mają określić co postać potrafi i czego może się nauczyć.

Zadowolony ze swojego wynalazku wdrożyłem go w życie i z sesji na sesje, mam wrażenie, że wszyscy o nim zapomnieliśmy, bo umiejętności niemal nie używamy, czy też nawet nieszczególnie się do nich odwołujemy podczas naszego grania. Co więcej, zagubiłem się nieco z tego wszystkiego i nagle okazało się, że na kolejnych levelach oczekujecie ode mnie jakichś specjalnych umiejętności, a co gorsza ja je daje. Najwyższym natężeniem tego zjawiska stała się moja dyskusja ze Smartfoxem na temat nowej umiejętności dla jego postaci, która skończyła się w pewnym sensie patem, bo w sumie nigdzie, sensownie nie doszliśmy.

Jednocześnie z tym samym Smartfoxem rozmawialiśmy ostatnio o systemie Fate, który mój kolega niezwykle sobie ceni i można powiedzieć, z każdą chwilą jest mu on bliższy. Zwłaszcza podkreśla znaczenie Aspektów, które to (w wielkim skrócie) słowa klucze, mają określać co potrafi i kim jest postać. Moim zarzutem było to, że wygadany człowiek, może pod aspekty podciągnąć dużo, dużo rzeczy i przez to osiągnąć swój cel podczas sesji. Tymczasem chyba właśnie troszeczkę w podobny sposób wyobrażałem sobie umiejętności w “Skrzydłach Rocranon”. Ok, wyobrażać sobie wyobrażałem, bo niestety nieszczególnie są używane w ten sposób.

No właśnie, po tym przydługim wstępie z rysem historycznym oraz własnymi żalami, przejdźmy do sedna. Chciałbym zwrócić waszą uwagę na umiejętności, które macie wpisane na swoich kartach i zaproponowanie częstszego się do nich odwoływania. W sumie sporo można na tym ugrać, zarówno do skuteczności waszych działań jak i dla kolorytu sesji. Pamiętajcie, że mimo tego, że na naszych sesjach mało się rzuca (czyt. gracze mało rzucają) to jednak dużo elementów opartych jest o kostkę MG, oraz o jego (moją ;)) ocenę prawdopodobieństwa, którą można zmienić poprzez deklarację związaną z posiadanymi przez was umiejętnościami.

Nie jestem tu absolutnie bez winy i powinienem sam nieco bardziej skupić się na waszych postaciach i tym co wiedzą i umieją, ale pamiętajcie, że im częściej będziecie mi o pewnych swoich umiejętnościach przypominać, tym częściej ja sam będę z siebie pamiętał o tym z kim mam do czynienia.

Zdarza się używać umiejętności postaci na naszych sesjach, często robi to Simeon ze swoim zielarstwem, leczeniem, ostatnio wygląda na to, ze będą wykorzystywane podstawy handlu, o garncarstwie nie wspomnę bo to był świetny pomysł żeby się tego nauczyć. Montcort z Keffarem uspokajali sforę psów na dziedzińcu Czerwonej Twierdzy, a Bjornei nawet jednego leczył. To również brało się z ich umiejętności postępowania ze zwierzętami. Swego czasu zdarzyło się Bjorneiowi wróżyć kiedy szukaliście uciekinierów kochanków. Keffar czy Montcort bywają przydatni przy zdobywaniu pożywienia i sprawianiu zwierząt, mniejszy pożytek robią już z umiejętności skórowania i wyprawiania skór, to wszystko jest cennym środkiem, którego można używać wymiennie z pieniądzem na przykład, zwłaszcza w rejonach w jakich się właśnie znaleźliście.

Czasami strasznie się spieszymy choć nie ma takiej potrzeby. Zatrzymanie się na kilka dni, skorzystanie ze swoich umiejętności może być źródłem rozwoju i zarobku. Bajanie, granie na instrumencie, wędzenie ryb, wyprawianie skór, pisanie i czytanie, wróżenie, leczenie chorób, to wszystko może być sposobem na zajęcie się nieco zwykłym życiem w tym świecie i zarobienie co nieco. Tak samo czas może się przydać na naukę nowych umiejętności, jeśli takowe wydadzą wam się przydatne.

Zwróćmy w najbliższym czasie nieco więcej uwagi na własne umiejętności i zaakcentujmy je w naszym graniu, zobaczymy co z tego dla nas dobrego wyjdzie. Mam wrażenie, że może sporo. Pozdrówka!

View
Skrzydła Rocranon cz.52 – Skrzydła w ciemności

Keffar
łowca
4 lvl
Maynard
wojownik
1 lvl
Montcort
strzelec
3 lvl
Simeon
alchemik
4 lvl

Rycerz dziękuję drużynie za ratunek i przedstawia się jako Jacques Guiosa. Był na polowaniu ze swoimi naganiaczami kiedy usłyszał wołania o pomoc i pośpieszył z ratunkiem ludziom zaatakowanym na szlaku a później ruszył w pościg za elfami (!), które były sprawcami ataku, a które sprowadziły również ze sobą pająki. Jacques obiecuje wdzięczność awanturnikom, ale również zapowiada, że już on postara się, aby elfy zapłaciły za swoje przestępstwa.

Rycerz zabiera zabitych i rannego wozem w kierunku miasta, a drużyna rusza w swoją drogę. Cichaczem i bez zbytniego rzucania się w oczy, Keffar z Simeonem odciążają zwłoki ich towarzysza Fryanyego z miecza i tych kilku sztuk srebra, które mu z góry zapłacili.

Szlak prowadzi na zachód po czym skręca na północ, cały czas wiedzie przez gęsty, pierwotny las, dlatego od razu rzucają się w oczy sznureczki powiązane w węzły, z zawieszonymi na nimi kamykami, piórkami, kawałkami drewna, oddalające się w las w kierunku zachodnim. Awanturnicy postanawiają zbadać sprawę i wąską ścieżką wchodzą w gęstwinę.

Leśna dróżka prowadzi do sielskiej doliny z wodospadem i stawem krystaliczno czystej wody. Wszystko tutaj wydaje się bardziej soczyste, dojrzalsze, a dźwięki i zapachy pełniejsze, urokliwe. Na przeciw gościom wychodzą dwie udomowione kozy, czarna i biała, wkrótce okazuje się, że nazywają się Zdzisiek i Bożenka i są towarzyszami pustelnika-szamana Rewalta, sługi pani Enryn Llete, bogini nieskażonej wody.

Drużyna napotyka “zaczarowaną dolinkę”, a w niej podejrzaną kozę, leniwie żującą trawę
Simeon – Ale czy to na pewno jest koza a nie szaman?
MG – No nie wiem jak tam u Ciebie z rozpoznawaniem…
Simeon – Bjorneja też można pomylić z niedzwiedziem…
MG – Fakt
Manyard – żaden szaman tak nie żuje!

Czekamy na załadowanie mapy przez MG (przed spotkaniem szamana)
Manyard – żeby to tylko nie była mapa taktyczna…

Ugoszczeni przez szamana bohaterowie wymieniają się z nim prezentami, po czym za jego radą Montcort i Keffar oddają się pod ochronę Enryn Llete, składając jej dary nad brzegiem stawu. Wkrótce są na powrót na szlaku i dziarsko maszerują na północ. Thatelech wspomina, że powinni znaleźć wycinkę, na której pracują drwale, to oni przynieśli do Sotham wieści o plugawych dołach w Dolinie Lodowego Lasu. Jak wspominał Rewalt, maszerując forsownie można by dotrzeć tam jeszcze tego samego wieczoru, jednak bohaterowie postanawiają przenocować na zalesionych wzgórzach, na które właśnie wkroczyli i do celu ruszyć po śniadaniu.

Gracze żegnają się z szamanem i dowiadują się, że mogą złożyć coś w ofierze Enryn Llete, bogini nieskazitelnie czystej wody.
MG – Możecie wrzucić do jeziora w ofierze coś co jest dla was cenne…
Maynard – Szkoda, że Haeri dziś nie przyszedł…

Drużyna przed snem pomuzykowała nieco. Rozdział wart wskazuje, że ostatnią ma objąć Manyard.
Maynard – Obudzę was porannym fletem
Montcort – O jezuuuu… (wymienia porozumiewawczo podejrzane gesty z Keffarem)

Wspominając opowieść Rewalta, bohaterowie rozprawiają do Dolinie Lodowego Lasu. Ponoć specyficzny klimat i odizolowanie doliny poprzez dwie linie wzgórz, powoduje że zima zarówno jesień jak i zima utrzymują się w niej dłużej niż w okolicy, co powoduje że kiedy przychodzi wiosna wkoło, dolina ciągle przybrana jest w swoje śniegowe szaty. Stąd też miała wziąć się nazwa tego miejsca.

Noc przynosi jednak niemiłe wydarzenia. Keffar trzymający wartę i starający się przyzwyczaić do swojej obecności rysia, którego nabył jeszcze w Hageavo, w ostatniej dopiero chwili słyszy łopot wielkich skrzydeł, kiedy na obóz z czarnego nieba spadają dwa wielkie, nietoperze kształty. Wygłodzone bestie rzucają się na łowcę i muła Gabrysia, który wiernie towarzyszy Montcortowi i służy za ruchomą platformę transportową dla dzikich ptaków sokolnika.

Spanikowany muł, z przyczepionym do grzbietu krwiopijcem zrywa się do ucieczki, a hałas jaki nastąpił w obozie budzi wszystkich w najmniej przyjemny ze sposobów. Maynard i Thatelech ruszają ku powalonemu pod cielskiem nietoperza Keffarowi, a Montcort wypuszczając strzałę za strzałą chce uwolnić od kolejnego uciekającego w las muła. Pech chce że strzały nie dosięgają celu, co spowodowane jest zapewne ciemnością. Montcort rzuca się w las za swoim zwierzęciem.

Lepiej poszło pozostałym wojownikom, osaczone zwierze traci swoją przewagę zaskoczenia i potężnym ciosem Thatelecha zostaje pozbawione łba, zalewając Keffara swoją posoką. W tym momencie zapalone pochodnie mają już Simeon i jego przyboczny – Korin. Wraz z Maynardem biegną w las w ślad za Montcortem. Jedyne co znajdują to przykry widok posilającego się na padłym zwierzęciu wielkiego nietoperza. Montcort w końcu, kolejną strzałą posyła drapieżnika do diabła, ale dla Gabrysia jest już jednak za późno. Towarzysze odwracają swoje twarzy, aby nie widzieć łez młodego sokolnika, dla którego muł był prezentem od jego ojca.

Rano w minorowych nastrojach drużyna rusza dalej i wkrótce do jej uszu docierają odgłosy miarowej pracy toporami. Na wycince pracuje kilku mężczyzn, jeden z nich przedstawiający się jako Alers okazuje się być ich zarządcą. Na pytania o “doły z plugastwem” opowiada o wypełnionych krwią i wnętrznościami dziurach w ziemi, jakie czasem znajdują jego towarzysze. Zgadza się pokazać jeden z takich dołów, bo i tak miał pójść do miejsca, które nazywa Rogate Koźle, gdzie prawdopodobnie zabarłożyli “z bliźniaczkami” dwaj jego ludzie i nie stawili się rano do pracy.

Po wczesnym obiedzie, który w dzbankach przyniosła niejaka Suse, średnio urodziwa kobieta o dużych piersiach i pupie, którą chętnie obdarzają klapsami drwale, Alers dał znak do wymarszu. W drodze dochodzi do sprzeczki pomiędzy drwalem i drużyną, kiedy Montcort wskazuje, że wina za ataki elfów na ludzi może być po stronie drwali, zwłaszcza kiedy dowiaduje się, że ci niedawno przenieśli się bardziej na północ, bo wcześniej zajmowali się wycinką bardziej na południu, na granicy lasu elfów.

Montcort długo i gwałtownie tłumaczy niezbyt ogarniętemu drwalowi dlaczego nie jest dobrze wycinać drzewa z puszczy elfów. Argumenty padają jednak w próżnię. Maynard zaczyna się niecierpliwić.
Maynard – Ja już się zgubiłem, my rozmawiamy o ich zapłacie za naszą pomoc czy co?

Kłótnie jednak ustają kiedy do uszu Montcorta dociera niepokojące bzyczenie, wkrótce słyszą to wszyscy. W powietrzu da się dostrzec dość dużo os, a z każdym krokiem dalej pojawia się ich więcej, w końcu Montcort decyduje się zostać zwiadowcą i zostawiając resztę grupy sam rusza w przód. W miejscu gdzie znajduje się (zasypany zgodnie ze słowami Alersa) doł, krąży wielki, rozdrażniony rój os. Drużyna zastanawiając się nad fenomenem, dochodzi do wniosku, że może to być czyjeś specjalne działanie, aby zaszkodzić drwalom.

Przy pomocy zielnych gałązek i gryzącego dymu po ich podpaleniu, awanturnicy na chwilę rozpraszają rój i mogą się przyjrzeć zakopanemu dołowi, nie odkrywając jednak niczego szczególnego ponad to co dowiedzieli się wcześniej. Powracające osy zmuszają ich do wycofania. Postanawiają ruszyć za Alersem do celu jego podróży, aby lepiej poznać leśną dolinę.

Rogate Koźle to trzy drewniane domy otoczone palisadą, przez którą prowadzi jedna brama. Wewnętrzne podwórko pełne jest hodowlanych zwierząt, dzieci i ciekawskich spojrzeń odzianych w skóry mieszkańców, którzy wyszli z ciekawością obejrzeć swoich gości.


Ho ho ho! Rozkręcają nam się wątki, a i dolinka nabiera coraz więcej kształtów, będzie co robić? Oto kilka wątków, które już mamy:

- W Dolinie Lodowego Lasu ludzie znajdują doły w ziemi wypełnione wnętrznościami i krwią jakich stworzeń. Drużyna przybyła tutaj zbadać ten fakt.
- Z jakiegoś powodu przy jednym z zasypanych dołów pojawił się rój os, czy to czyjeś celowe działanie?
- W lesie doszło do ataku na będący na szlaku wóz. Winne mają być elfy, prowadzące do ataku pająki. Czy to wina drwali, których spotkali awanturnicy?
- W Sotham remontuje się nowa pracownia alchemiczna Simeona i karak o nazwie “Płaszczka”

View
Skrzydła Rocranon cz.51 – Simeonie! Simeonie!

Bjornei
szaman
3 lvl
Hæri
wojownik
2 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Maynard
wojownik
1 lvl
Montcort
strzelec
3 lvl
Simeon
alchemik
3 lvl

Nowa postać:
Maynard – Wojownik z Paezurii, bywalec niejednego miejsca, czeladnik niejednej profesji, mąż który własną piersią chroni innych za srebro brzęczące. Towarzyski, dworny wobec dam, muzykalny i czasami rozrzutny. Powierzchownie gładysz z kędzierzawymi włosami i znaczącym zarostem.


Poranne planowanie wyprawy co i rusz przerywały wrzaski pijanego strażnika miejskiego. Dużo było jeszcze sprawunków do zrobienia i skupienie na planowaniu dnia było bardzo wskazane. Miarka się przebrała kiedy wracający z wychodka strażnik boleśnie wpadł na Simeona. Keffar wyciął mu cios w twarz przewracając go na ziemię, a później łapiąc go za poły kaftana poprawił ciosem głową odsyłając go do krainy snu. Thatelech wszedł do karczmy “Dom ogarów” w momencie, w którym Ostrojczycy wynosili nieprzytomnego strażnika do wychodka.

Razem z krasnoludem nadeszły dobre wieści, pieniądze za poprzednią wyprawę towarzysz awanturników dostanie następnego dnia i może wyruszać w drogę. Pojawił się również z krasnoludem jego stary towarzysz z ochrony karawan, Paezurczyk o imieniu Maynard, który szybko przyległ do drużyny, bowiem namówiony został przez Thatelacha do wzięciu udziału w wyprawie do Doliny Lodowego Lasu.

Haeri po ostrojsku targuje się ze sprzedawcą zbroi. Płaci mniej niż tamtem żądał.
Sprzedawca (po Argadyjsku) – jeszcze 12 kłów!
Haeri (po Ostrojsku) – Hę?
Montcort (po Ostrojsku) – On mówi, że jeszcze 12 kłów?
Haeri – Co, mam mu wybić?

Kiedy większość ekipy udała się na targ, Simeon ze swoimi uczniami doprowadził do końca zakup budynku w dzielnicy rzemieślniczej, w którym uruchomiona zostać miała pracownia alchemiczna. Następnie szybki wypad do portu upewnił Simeona, że powinien załatwić sprawę naprawy statku wraz z Keffarem, przyszłym, nominalnym kapitanem jednostki. Znalazł swoich przyjaciół przy straganie handlarza sprzedającego skórzane zbroje. Tutaj doszło do dwóch incydentów. Najpierw banda oberwańców i urwisów świsnęła Bjorneiowi sakiewki z jego ziółkami, a kiedy Haeri rzucił się za nimi w pościg nieszczęśliwie przewrócił kobietę, która jak okazało się, jest profesjonalistką, nazywa się Abel Marget Rose i zaprosiła drużynę, zwłaszcza zaś Maynarda, dżentelmena który pomógł jej wstać, na burleskę w Zajeździe Minstrela tego wieczoru.

Drużyna kupiła dom w dzielnicy rzemieślniczej. Jest trochę w nim do naprawy, no ale to przecież normalne.
Montcort zaczepnie – Już wiem co łączy Haeriego z tym domem… Klepki są do wymiany.

Bjornei żywo zainteresowany nowym domem drużyny.
Bjornej – czy ten dom ma jakiś ogródek?
MG – Nie, nie ma…
Bjornej zaniepokojony – To gdzie ja szałas wybuduje?

Haeri niechcący przewraca kobietę, której pomaga podnieść się Maynard. Abel Marget Rose, bo tak nazywa się nieszczęsna, mówi że jest profesjonalistką, czym wzbudza pewne kontrowersje. Jakiś czas po spotkaniu, kolejną kłótnię o jej zawód ucina Simeon.
Simeon – Jednakże chyba doszliśmy do konsensusu, że to kurwa była!

Simeon i Keffar zajęli się sprawami okrętu, w tym celu odwiedzili siedzibę gildii dokerów, poznali starszego nad urzędnikami, magistra Phareya Mynge i dość szumnie poczęli nazywać się gildią alchemików miasta Sotham. Tak czy inaczej statek trafił do szkutnika Yaruby i miał być obsłużony w pierwszej kolejności, a taki wszak był cel załatwień z jakimi bohaterowie się w gildii stawili.

Keffar z Simeonem dysktują o tym, z kim chętniej współpracować mogą miejscy szkutnicy.
Simeon – Gildia dokerów daje robotę!
Montcort – A Gildia Alchemików robi wiagrę, będą rządzić tym miastem.
Simeon: Założymy holding z pania kurwą…

Tego wieczoru kolacja w nowym domu awanturników przerodziła się w prawdziwą ucztę, a duży (dosłownie) wkład w to miał Maynard, który wydał większość swoich oszczędności aby nabyć beczkę przedniego Ale, dzięki któremu postanowił wkupić się w łaski zgranych ze sobą bohaterów. Misja udała się znakomicie, zwłaszcza po tym, kiedy w samym środku nocy przypomniano sobie o propozycji Abel i postanowiono ruszyć na burleskę do Zajazdu Minstrela. Problem był tylko w kierunku, a kiedy solidnie pijani towarzysze zaczęli krzycząc domagać się pomocy we wskazaniu kierunku, zostali oblani zawartością nocnika jednego z próbujących spać mieszkańców.

Ungrim, nowy gracz, nie bardzo zna jeszcze wartość pieniądza.
Maynard – Ile to jest 6 kłów?
Simeon złośliwie o drużynowej kutwie – To jest tyle co “Keffar płakał jak wydawał”.

Maynard kupił ogromną beczkę piwa, aby wkupić się w łaski drużyny.
Maynard – Chłopaki może się napijemy na początek?
Montcort – Mądrego to i dobrze posłuchać.

Maynaard opowiada o swoich umiejętnościach walki.
Maynard – Cały problem leży w walce w szyku.
Keffar – A to z Haerim jedynym możliwym szykiem jest rozproszony.

Maynard zachwala zalety pawęży.
Manyard – Pawęż to podstawa! Można w karty ciupać, od słońca, deszczu sie kryć… Raz to nawet w walce użyłem…

Do obelg, prób obrzucenia domu kamieniami, krzyków (zwłaszcza Haeriego, który zorientował się, że nigdzie nie ma alchemika i wzywał go rozpaczliwym głosem, nawet po tym kiedy upadł już na ziemię), i pomst, dołączył nagle Maynard z koncertem na flet prosty, który wyciągnął nagle skądś. I tylko Keffar usłyszał pośród całego tego harmidru skomlenie psa. Uciszył szybko towarzyszy (prócz Haeriego, który nadal w alkoholowym zamroczeniu wzywał Simeona, który został w pracowni, nie zainteresowany wyprawą na burleskę) i wkrótce ruszył w kierunku żałosnych dźwięków dochodzących gdzieś z ciemności.

Maynard postanowił urządzić w środku nocy koncert na flecie prostym. Przez dźwięki muzyki do uszu Keffara dociera jednak skomlenie psa w ciemności.
Keffar do grajka – Weź przestań bo psy z bólu wyją.
Maynard pojednawczo – Przerywam bo kocham zwierzęta.

Okazało się, że kolejna banda wyrostków (a może ci sami, którzy byli na targu) zrobiła sobie zabawę z dręczenia bezdomnego psa. Zaszczuła go w jednym z podwórek i obrzucając kamieniami nie pozwoliła uciec z obławy. Awanturnicy przegnali zwyrodnialców, ale pomimo prób nie udało się obłaskawić przerażonego zwierzęcia, które przy pierwszej okazji umknęło w noc. Wyprawa do Zajazdu Minstrela straciła aktualność i bohaterowie wrócili do domu. Następnego dnia niektórzy z nich obudzili się cierpiąc okrutnie za poluzowanie obyczajów poprzedniej nocy.

Ostatni dzień w Sotham upłynął na załatwianiu przygotowań do wyruszenia. Ekwipunek, porozumienie się z najemnikiem Fryanym i Thatelechem, a potem spokojny sen i następnego dnia z samego rana ekipa wyruszyła na szlak. Szlak to był dosłownie, gdyż ku Dolinie Lodowego Lasu prowadziła droga wiodąca od zachodniej bramy miasta. Szeroka, utwardzona, często używana, służyła transportom surowców z kopalń Tahadów i okolicznych lasów.

Z czasem coraz bardziej wyludniało się na szlaku, było chłodno, ale bez wiatrów i deszczu, podziwiane widoki cieszyły oczy. Większość drużyny poczuła się znów wolna, nie przytłoczona gęstą atmosferą miasta. Na szlaku doszło też do spotkania ze znajomymi, to Maynard spostrzegł na koźle karawany z gliną starego woźnicę Aniera Pyleya, z którym zdołał zamienić ledwo kilka słów, nim popędzone witkami woły, w które zaprzężono wozy, nie wznowiły swojego powolnego ruchu ku miastu.

Sielankę popsuł przewrócony na szlaku wóz i ciała zabitych ludzi. Ciche, szybkie badanie obszaru pozwoliło odkryć ścierwa dwóch wielkich pająków i ślady przedzierających się przez zarośla istot. Drużyna szybko podzieliła się, przy wozie pozostał Simeon, jego protegowany Korin, Haeri i Bjornei, reszta ruszyła szybkim krokiem przez las z bronią w pogotowiu. Kilkaset metrów dalej do uszu bohaterów dobiegają dźwięki walki.

Gracze widzą rozbity na szlaku wóz i ofiary ataku. Zaś pod lasem…
MG – Widzisz na skraju rozsmarowanego wielkiego pająka…
Montcort – Będzie padać.

Pośród rozrzuconych ciał ludzi i pająków, samotnie przeciwko tym potwornym stworzeniom walczy mężczyzna z dwuręcznym mieczem. Długi płaszcza z kołnierzem z wilczej skóry niczym skrzydła dodaje mu potęgi i rycerskiego wyglądu. Niestety jest otoczony przez dużą liczbę stworzeń. Drużyna bez namysłu rzuca się z pomocą i w dramatycznej potyczce daje odpór blisko dziesiątce pająków. Niestety w walce ginie towarzysz awanturników, Fryany, który dopiero co dołączył się do grupy za obietnicę zapłaty w srebrze.

Montcort pewien swych umiejętności strzeleckich, wypuszcza strzałę w walczących i trafia rycerza, któremu z pomocą przyszli. W następnym ataku ten rycerz w końcu trafia walczącego z nim wielkiego pająka.
Montcort z satysfakcją – Rycerzyk dostał ode mnie motywatora i zaczął trafiać.

O śmierci towarzysza nie wie nic Simeon, który próbuje uratować choć jedną z ofiar napaści na drodze. Młody mężczyzna jeszcze żyje, choć wyraźnie jego organizm jest zatruty i powoli odchodzi. Simeon wysyła Korina po potrzebne mu zioła i doprowadza człowieka do będącej na granicy bredzenia przytomności. To wystarczy jednak tylko na jakiś czas. Ranny musi szybko trafić do uzdrowiciela o znacznie większych umiejętnościach niż alchemika. Kiedy Simeon z towarzyszami sprawdzają, czy uda się postawić przewrócony wóz na koła, odkrywają w jego burcie pierzaste strzały. Kolejne takie same, sterczą z piersi leżącego pod wozem poganiacza wołów.

Podliczanie pedeków za zabite pająki po sesji.
MG – Ile zabiliście pająków? Bo Thetelech 3.
Keffar – Ja 2!
Montcord – Ja 1.
Manyard: A koło mnie zginął henchmen…!

Posesyjne plany użycia pawęży Maynarda.
Maynard – Ja sobie na pawęży narysuje ciało nagiej kobiety i będę tylko głowę na górze przykładał, żeby onieśmielać przeciwników.
Keffar powątpiewając – Na pająki będzie to zajebiście działało.


- Witaj wesoła przygodo! – chciało by się zakrzyknąć i wrzucić bilon w szczelinę maszyny do gier. Oto ruszyliśmy w końcu ku nieznanemu. Póki co wiele zahaczek nie ma, ale podsumujmy.

- W Dolinie Lodowego Lasu ludzie znajdują doły w ziemi wypełnione złem. Krasnolud Thatelech postanowił odkryć co za tym stoi.
- W lesie doszło do ataku na będący na szlaku wóz. Winne są pająki, ale również jakieś istoty uzbrojone w łuki.
- W Sotham remontuje się nowa pracownia alchemiczna Simeona i karak o nazwie “Płaszczka”

Coś wam jeszcze do głowy przychodzi?

View
Skrzydła Rocranon cz.50 - W Domu Ogarów

Bjornei
szaman
3 lvl
Hæri
wojownik
2 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Montcort
strzelec
3 lvl

“Wyrzutek Lawick” oddalał się od miejsca potyczki, na pokładzie zaprowadzano porządek. Ciała zabitych marynarzy złożono przy dziobie okryte płótnem, ścierwa potworów przed wyrzuceniem zbadał Simeon. Marynarze zebrali się wokół najstarszego z towarzyszy, a z ust do ust przekazywano sobie nazwę “diabły morskie”. Atmosfera niepokoju nie odpuszczała podróżników, bo za statkiem szedł jak cień sztorm, któremu z takim trudem uciekli dwa dni wcześniej.

Po walce z ryboludźmi, na pokładzie uciekającego okrętu zostały ścierwa zabitych potworów.
Montcort – Wyrzucam truchło za burtę!
Keffar – Ej! ej! ej! ej! poczekaj na Simeona!
MG – Niechże se coś wytnie!

Montkort nadal peroruje tłumacząc dlaczego chce wyrzucić za burtę truchła ryboludzi.
Montcort – No ale one śmierdzą rybami!
Keffar podnosi głowę znad wiosła i rzuca – - A czym ma śmierdzieć na środku morza? Krowimi plackami?

Kiedy wreszcie na horyzoncie ukazała się linia wybrzeża, niebezpieczeństwo minęło i wszyscy odetchnęli z ulgą. Statek minął wysepkę o wdzięcznej nazwie Wichrowe wzgórza, na której stoi widoczna z daleka latarnia morska i wpłynął do Zatoki kła, aby w końcu zadokować w porcie stolicy wyspy Rocranon – Sotham. Bohaterowie krótko pożegnali się z Saxe Skuldrisonem i zeszli na brzeg.

Sotham oferowało wiele atrakcji, choć daleko mu było do wielkości i bogactwa Hageavo, to jakiś surowy urok spowijał to miasto otoczone niedokończonymi murami, gdzie mężczyźni otwarcie noszą broń, kapłani Kościoła Ostatecznego Porządku chodzą z dumnie podniesionymi głowami (inaczej niż na Argadach), a kupcy handlują na całego opróżniając i napełniając kolejne statki zawijające do portów.

Zwierzęta trzeba było pozostawić w “Stajni Maciasza”, tuż obok wschodniej bramy, a awanturnicy znaleźli sobie ciepły kącik w karczmie “Dom ogarów” stojącej w bezpośredniej bliskości placu targowego. Hilder, właściciel karczmy, niegdyś wzięty łowczy, udekorował karczmę bronią służącą do polowań i myśliwskimi trofeami. Prócz głównej sali, karczma składa się z kuchni, magazynu, uroczego, choć niewielkiego ogródka, oraz wspólnej sali sypialnej na piętrze.

Kiedy Montcort zwiedza miasto, Bjornei trzyma się dwóch ostrojskich graczy.
MG – … a Bjornei chodzi za chłopakami…
Montcort – Po co za chłopakami?
Bjornei żałośnie – Bo na kobiety to on nie ma najmniejszych szans…

Bohaterowie ruszyli w miasto. Haeri, Keffar i Bjornei poczęli szukać miejsca, gdzie mogli by sprzedać odłupane kawałki kryształu górskiego, które w swojej sakwie nosił młodszy z ostrojczyków. Jakież było zdziwienie, kiedy znaleźli sklep prowadzony przez ostrojczyka, noszący dumną nazwę “Sklep różności Verdiego”. Ten chętnie wycenił klejnoty, jednak Haeri uniósł się gniewem słysząc proponowaną cenę i tyle było z transakcji.

Montcort postanawia wybrać się na zwiedzanie miasta Sotham z jednym ze swoich drapieżnych ptaków na ramieniu.
Montcort – Idę z Terrorem…
Bjornei – A na drugim ramieniu co masz? Pożoga i Krew?
Montcort – Za to ciebie, Biedę, zostawiłem w porcie.

Tymczasem Montcort ze swoim orłem na ramieniu zwiedzał miasto, sam wzbudzając niezłą sensację. Z głową wysoko zadartą do góry podziwiał budynki. W swoim spacerze dotarł aż do dzielnicy najbogatszych mieszkańców miasta, gdzie szczególną uwagę zwrócił na Świątynię KOP. Pewnie dłużej oddawał by się przyjemności poznawania miasta, gdyby nie przykra przygoda. Nagle wkoło sokolnika zrobił się jakiś tumult. Młodzieniec zobaczył dwójkę krasnoludów, którzy wskazywali gdzieś w jego kierunku krzycząc “tam jest!” i zanim pomyślał już biegł pomiędzy budynkami, byle dalej od zagrożenia. O tym, że jest chyba już bezpieczny zorientował się dopiero na Placu broni, gdzie miał okazję przyjrzeć się ćwiczeniom młodych żołnierzy. Montcort zdecydował, że czas już wrócić do towarzyszy.

Wieczór w Domu ogarów spędzony na jedzeniu, piciu i rozmowach pozwolił poznać dwie ciekawe osobowości. Fryany’ego, niewysokiego wojownika szukającego pracy, oraz Rione Ellen, białowłosą, tajemniczą kobietę samotnie siedzącą przy jednym z okien. Tę Keffar spotkał tego samego wieczoru, kiedy udał się do stajni Maciasza, aby pobyć nieco z rysiem, którego zamierzał oswoić. Rione również tam była, rozmawiała z lisem, który wyraźnie był z nią blisko. Niestety próba nawiązania kontaktu z kobietą nie powiodła się, wyraźnie nie życzyła sobie towarzystwa Ostrojczyka.

Keffar zaskoczył Rione następnego dnia, na przemawianiu do jego rysia, zamkniętego w jednej z klatek. Kobieta zaskoczona spotkaniem z łowcą dała mu kilka rad dotyczących zwierzęcia i szybko odeszła. Tego dnia, po raz pierwszy, dziki kot dobrze zareagował na obecność Keffara.

Ponad wieczorny gwar w karczmie wzbijał się głównie donośny dźwięk głosu miedzianowłosego krasnoluda. Stukając kuflem w blat i śmiejąc się donośnie opowiadał historie swoich podróży chętnym, którzy stawiali mu trunki. Kiedy do uszu drużyny dotarły słowa, iż wkrótce rusza do Doliny Lodowego Lasu, aby zbadać mroczne dziury w ziemi, jasnym stało się, że muszą go bliżej poznać. Na widok butelki brandy, którą nabył Montcort, oczy krasnoluda rozbłysły niczym złoto. Wkrótce cała drużyna ucztowała z krasnoludem, który przedstawił się jako Thatelech Grzmiąca Stop z wyspy Dhorl. Towarzystwo wyjątkowo przypadło sobie do gustu, zwłaszcza kiedy okazało się, że Thatelech jest jakiegoś rodzaju banitą, wygnanym z powodu swoich przekonań. Magia wydawała mu się nie przeszkadzać o ile nie dotykała jego samego.

Wieczór zakończył się decyzją, drużyna rusza razem z krasnoludem do Doliny Lodowego Lasu. Thatelech czekał tylko na pieniądze za swoje poprzednie zlecenie, a drużyna postanowiła zaopatrzyć się na targu, zwłaszcza w brandy, która straszliwie im zasmakowała poprzedniego wieczoru. Bjornei i Montcort pili ją po raz pierwszy w życiu. Standardowo już, w kłopoty wpadł Haeri, tym razem nie do końca z własnej winy, kiedy wpadł na niego gruby kapłan, rozsypując srebrne monety, które niósł w dłoniach. Zaogniającą się sytuację opanował Montcort, strasząc kapłana tym, że Haeri jest sławetnym w swoim nieopanowanym gniewie barbarzyńcą i kapłan powinien go natychmiast przeprosić jeśli chce zachować życie, a może nawet zapłacić kilka monet, za to straszliwe nieporozumienie.

Rozmowa po sesji.
Montcort – Ja to się bałem, że Haeri w końcu stuknie temu kapłanowi!
Haeri – Nie planowałem!
Bjornei – Wiemy Haeri. Ty nigdy nie planujesz…


Ok, nowy sezon, nowe zadania. Simeon nieobecny na sesji napisał mi co nieco na temat tego co on załatwia w Sotham, więc spodziewajcie się epilogu dopełniającego powyższy tekst.

View
Skrzydła Rocranon cz.49 - Niespokojne fale

Bjornei
szaman
3 lvl
Hæri
wojownik
2 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Montcort
strzelec
3 lvl
Simeon
alchemik
3 lvl

Bohaterowie szukają statku, którym wrócić mogli by na Rocranon. Dzięki pochodzeniu Keffara udaje się zaokrętować na ostrojski długi statek “Wyrzutek Lawick” dowodzony przez Saxe Skuldrisona, którego celem było Sotham, a dokładnie dostarczenie tam argadyjskiego dyplomaty Rewyna Lewe. Kilka słów z głównym pasażerem zamienił Simeon, jednak prócz ogólnego wrażenia zaniepokojenia poczynaniami Wanryka przez wyspiarzy, nie dowiedział się niczego więcej.

Tymczasem Keffara zaczepia dwójka marynarzy Asing i Skufi, wyraźnie rozpoznającego go jeszcze z ojczystych wysp. Okazuje się, że nie wszyscy zachwyceni są aliansem Argad z Ostrojami i wysługiwaniem się ludziom, którzy pokonali dawno temu piratów odbierając im ich morskie tradycje. Niestety niektórzy Tanowie oddają swoje okręty i marynarzy w służbę Lordowi Hageavo, w tym również brat Keffara. Marynarze mają nadzieję zaciągnąć się na służbę niezależnemu ostrojskiemu kapitanowi i taką propozycję składają właśnie drużynie. W Sotham mają zatrzymać się w karczmie “Szczęśliwy błazen” gdzie można ich szukać.

Rejs przebiegał spokojnie aż do trzeciego dnia, kiedy pogoda nagle załamała sie i tylko dzięki umiejętnościom kapitana udało się ominąć centrum potężnego sztormu, ale nawet przejście bokiem burzy dało popalić podróżnikom. Montcort wyraźnie nieprzyzwyczajony do tego typu warunków chorował przez całe popołudnie będąc tematem cichych żartów. Dopiero rano można było obejrzeć okręt i choć nie stało się nic poważnego, to jasne stało się dla każdego, że wyszedł z poważnej opresji. Niestety walka z żywiołem zmieniła kurs statku i kapitan zawiadomił wszystkich, że rejs potrwa dłużej o około dzień.

Zaledwie dzień spokoju dzieli podróżników od kolejnego wydarzenia. Kiedy na horyzoncie pojawia się słup ognia zwołana zostaje narada. Wysłuchawszy propozycji Saxe postanawia skierować “Wyrzutka” w kierunku niepokojącego zjawiska. Jest już po zmierzchu kiedy można rozpoznać przechylającą się na burtę i płonącą karawelę, oraz dryfujące po powierzchni skrzynie, beczki i ciała marynarzy. Kiedy na pokład udaje się wciągnąć pierwsze skrzynie i jedno z ciał, statek zostaje zaatakowany.

Spod wody na pokład wdzierają się rybopodobne stworzenia o humanoidalnej postawie. Czarnozielone ubarwienie na plecach, przechodzi w zielone na brzuchu. Wielkie wyłupiaste oczy, błony pławne pomiędzy palcami i paszcza pełna ostrych zębów dopełniają odrażającego wyglądu. Stworzenia są potężnej budowy, przewyższają większość marynarzy na głowę, a dodatkową grozę budzą groźnie wyglądające płetwy grzbietowe.

Awanturnicy rzucają się do walki z twardymi przeciwnikami, a kapitan w powstałym zamieszaniu stara się zaprowadzić porządek i jak najszybciej wyprowadzić okręt z zagrożonego obszaru. Morze pełne jest płynących w stronę burt statku płetw potwornych stworzeń. Musi ich być przynajmniej kilkadziesiąt.

Kolejne stworzenia pod razami ciosów obrońców wpadają do wody, lub zakrwawiając deski pokładu padają na dnie łodzi, kiedy na pokład wdziera się kolejny z ryboludzi, grubo przekraczający dwa metry wzrostu. Swoją potężną maczugą zabija dwóch marynarzy i wiąże walką kolejnych. W końcu osaczony ginie od ciosów Simeona i Keffara.

Reszta stworzeń zostaje z tyłu kiedy żagiel napełnia się wiatrem a marynarze ze zdwojoną siłą napierają na wiosła okrętu. Wkrótce tylko ciała zabitych marynarzy i morskich stworzeń są dowodem dramatycznych wydarzeń sprzed ledwo chwili.

View
Skrzydła Rocranon - Prolog sezonu trzeciego (cz.48)

Bjornei
szaman
2 lvl
Hæri
wojownik
2 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Montcort
strzelec
3 lvl
Simeon
alchemik
3 lvl

Hageavo, stolica Argadów położona jest na dwóch wzgórzach rozdzielonych wpływającą do zatoki portowej rzeką. Simeon prowadzi towarzyszy do swojej pracowni i pozostawia pod opieką swoich uczniów, a sam z duszą na ramieniu kieruje swoje kroki do rodzinnego domu.

Brat Simeona powoli odchodzi w swojej ciężkiej chorobie i nawet wyprawa na Rocranon i odnaleziona księga Awicenny nie są w stanie mu pomóc. Kiedy alchemik zajmuje się rodzinnymi sprawami, reszta drużyny załatwia sprawunki i żyje własnym życiem, korzystając z uroków wielkiego miasta.

Bjornei korzystając z uprzejmości Remusa Fanela, ucznia Simeona, rusza na okoliczne wzgórza w poszukiwaniu ziół i odpoczynku od miejskiego gwaru. Niestety przechodząc przez dzielnicę biedoty i przestępczości zostają zaczepieni przez podejrzanych obwiesiów, których szaman sprytnie odstrasza obiecując im los gorszy od śmierci jeśli nie przestaną się im naprzykrzać. Remus, którego zamurowało w nieprzyjemnej sytuacji inaczej zaczął spoglądać na mrukliwego szamana i wręcz nadskakiwać mu przy każdej nadarzającej się okazji.

Keffar podczas jednej z wieczornych wypraw do karczmy spotyka swoich pobratymców z Ostrojów, którzy wyraźnie dobrze go znają i traktują z niemałą estymą. Opowiadają jakieś na wpół zrozumiałe rzeczy o jego bracie, oraz nieco sarkają na służbę w argadyjskiej flocie. Haeri wyraźnie próbuje połączyć usłyszane fakty, ale zamroczenie alkoholowe skutecznie mu w tym przeszkadza, a także coraz mocniejsze ciśnienie na pęcherz.

Kiedy Haeri postanawia sobie ulżyć w tylnej alejce za karczmą jest świadkiem bójki, czy też raczej bicia mężczyzny przez jakichś obwiesi. Bardziej z chęci rozruszania się niż z potrzeby pomocy, ostrojczyk wpada między łobuzów budząc ich popłoch i w kilku krótkich ciosach rozwiązuje konflikt zmuszając ich do ucieczki. Ofiarą napaści okazuje się być urzędnik celny Hageavo, niejaki Jeffrey Borne, który wyraźnie wpadł w jakieś tarapaty. Szczęśliwy nagradza swojego wybawiciela sakiewką brzęczących monet, gnąc się w ukłonach wdzięczności.

Znajomość ostrojczyka przydała się niespodziewanie kilka dni później, kiedy zaczepieni przez żołnierzy awanturnicy zostali postawieni przed niespodziewaną sytuacją. Montcort, który z dumą nosi rodową zbroję, został “zaszczycony” powołaniem do floty argadyjskiej na służbę obejmującą dwa rejsy tejże. Montcort ani myślał dać się zaciągnąć więc prysnął między stragany, a za nim ruszył bezbłędny Keffar. Dopiero po kilkdziesięciu susach zorientowali się, że Haeri również rzucił się przed siebie, tyle że wprost na werbowników i właśnie okłada się szaleńczo z czterema żołnierzami. Cóż było robić, nie wypadało zostawiać towarzysza w potrzebie.

Kilkadziesiąt siniaków i kilka połamanych żeber później Keffar i Haeri trafili do ciemnicy, gdzie mieli spędzić odpowiednio 12 i 27 dni, a Montcort został zaokrętowany na argadyjską galerę, gdzie dołożono mo w bonusie trzeci rejs służby. Kiedy Haeri wysyła wiadomość do Bourna, przez chłopaka służącego w loszku, nie jest pewny czy jego nowy znajomy przyjdzie mu z pomocą, ten jednak stawia się bezbłędnie i wkrótce wszyscy trzej towarzysze są znów na wolności, a celnik wyraźnie daje znać, że tym razem, to oni są jego dłużnikami.

Tymczasem Simeon spędza dużo czasu z rodziną i na studiowaniu swojej sztuki. Kiedy jego brat umiera i po pogrzebie rodzina zaczyna wracać do życia przychodzi czas na bardziej przyziemne rozmowy. Interesu rodzinnego doglądać ma, tak ja to do tej pory czyniła, przyrodnia siostra Simeona, ten jednak dostaje w prezencie karak, który uszkodzony stoi w porcie Sotham. Jeśli alchemik odremontuje go własnym kosztem, może robić na nim biznesy wraz z rodzinnymi kantorami.

Simeon postanawia pozostawić swoją pracownie Remusowi, który ma wziąć sobie młodego pomocnika i ucznia, sam zaś szuka nowego pomocnika-alchemika i postanawia zabrać ze sobą drugiego ze sług – Korina na wyprawę na Rocranon. Wszyscy załatwiają swoje własne sprawunki i wkrótce wyruszają z portu Hageavo na powrót ku Rocranon.

View
Skrzydła Rocranon - Epilog sezonu drugiego

Deszcz jakby czekał na ten moment i kiedy wracaliście do Borowik chmury uniosły się i daleko na wschodzie mogliście podziwiać wspaniałe, zarośnięte drzewami krzywizny wzgórz. Choć widok był urokliwy, wam nie było lekko na sercu. Musieliście wieśniakom przynieść przykrą wiadomość o Siege.

W Borowikach różnie przyjęto waszą opowieść, bo pomysłowi Montcorta aby o fakcie śmierci waszego towarzysza nie wspominać, ostro postawił się Simeon. Część wieśniaków bez słowa odwróciła się do was plecami i odeszła, inni chcieli posłuchać więcej o walce z krabami, jeszcze inni upewniali się gdzie znajdą grób towarzysza. Wesoły za to wydawał się być niegdysiejszy parobek Siegego, który odziedziczył jego dom i pole w dodatku przychylnie na to zareagowała część starszych ze wsi. Z jakichś powodów, Siege nie był tu przesadnie lubiany.

Dość chłodne do was nastawienie przekonało abyście szybciej opuścili Borowik i zgodnie z ustaleniami ruszyliście w kierunku wsi Chomoth, podobną drogą którą tu wcześniej dotarliście, omijając Mrzysen i Kelpie, bo w obu tych miejscach wasze pojawienie się nie będzie raczej dobrze widziane.

Raz tylko zmyliwszy nieco drogę, zanocowaliście w szczerym polu, ale ze wschodem słońca odnaleźliście kierunek i krótko po śniadaniu zameldowaliście się w wiosce Chomoth. Tutaj zostliście przywitani z radością, okrzykami, śmiechem i poklepywaniem po plecach, choć tym razem bramę osady zastaliście zamkniętą, a palisadę zobaczyliście naprędce i niezbyt dokładnie, ale jednak zreperowaną.

Sytuację szybko i chętnie nakreślił wam Raffolk Gellney zaprosiwszy was wcześniej do gospody i postawiwszy coś mocniejszego. W towarzystwie przysłuchujących się wieśniaków dowiadujecie się, że sytuacja między Chomoth a Kelpie pogorszyła się znacznie od czasów zagarnięcia złoża malachitów i doszło nawet do niewielkiego starcia zbrojnego, oraz próby podpalenia we wsi. Tymczasem fama szybko się rozeszła bo zaraz zjawiła się osoba chętna do prowadzenia biznesu, ponoć malachit ma posłużyć za okładzinę ścian i kolumn w jakiejś paezurskiej świątyni. Chomoth ma szansę na tym solidnie zarobić.

Sytuacja nie jest łatwa bo spór wciąż trwa, ale tak po prawdzie nikt nie chce zadzierać z nieokrzesanymi mieszkańcami Chomoth, więc będą musieli się pogodzić ze stratą.

Raffolk wspomina jednak, że mądrze zrobiliście przybywając do niego, bo Kelpianie okrutnie są na was cięci i grożą najgorszym jeśli kiedyś wpadniecie w ich łapy. Natomiast wieści z Mrzysnu też raczej dla bohaterów nie są sprzyjające. Arenda Biała ma do nich jakiś potężny uraz i na wspomnienie jakiegoś z waszych imion, któryś z jej informatorów leci na skargę. Czy to prawda, że zabiliście jej dwóch synów?

W Chomoth macie prawdziwych przyjaciół, za to co zrobiliście dla nich, postarają się dla was o bezpieczny transport do Hageavo, musicie tylko po cichu i spokojnie przeczekać kilka dni we wsi, zanim zorganizują wam transport.

  • * *

Przyszło wam w Chomoth spędzić więcej czasu niż myśleliście. Raffolk wysłał zaraz swoich ludzi w celu znalezienia dla was transportu do Hageavo, ale szybko zrozumieliście, że nie sposób będzie tego załatwić w jeden dzień. Na szczęście znaleźliście sobie zajęcia i wkrótce poczuliście się w wiosce jak u siebie.

Keffar dużo czasu spędzał z Raffolkiem, który daży go sporą estymą. Korzystając z okazji namówił wysłannika do Mrzysnu, aby rozpuścił język w sprawie krasnoludów i dowiedział się o nich co nieco. Kiedy ten wrócił nie miał jednak wiele do opowiadania. Jeden z krasnoludów wrócił do osady, z ciałami dwóch swoich zmarłych towarzyszy i szukał transportu na zachód, w końcu nie udało mu się i wsiadł na statek do Marracum, gdzie zawijają statki z całego archipelagu.

Krasnolud zwał się Zaghal i niechętnie nawiązywał z kimkolowiek bliższe kontakty, ale z nieznanego źródła zaczęła krążyć plotka, że jego zmarli towarzysze spiknęli się z Athorem, synem Arendy i planowali złapać słynnego bandytę i oszusta, Keffara Gorącokrwistego, który okradł krasnoludy, oszukał mieszkańców Kelpie i Arendę Białą. Niestety szlachetny Athor, jego towarzysze i krasnoludzcy sojusznicy polegli w tchórzliwej zasadzce jaką ten ostrojski diabeł zaplanował. Podobno teraz siedzi okrakiem na Czerwonej Twierdzy i terroryzuje okoliczne wsie. Mawiają, że porywa ludzi i sprzedaje w niewolę Kutoranom, którzy na swoich statkach wywożą ich gdzieś w nieznane.

Po tych informacjach mieszkańcy wsi z pewną obawą, ale też i podziwem patrzą na gościa Raffolka.

Haeri nieco przytłoczony wydarzeniami ostatnich tygodni snuł się za Keffarem jak cień i nieraz słychać było, jak Ostrojczycy rozmawiają ze sobą mieszając słowa z własnego języka, z argadyjskimi. Haeri ciągle namawiał również Montcorta na wyprawę do poznanego szamana o imieniu Cyne. Wyraźnie nadal trapiły go sprawy jego przeszłości, a jakoś nie potrafił otworzyć się przed Bjorneim. Montcort od czasu spotkania Ostrojczyka z sukkubem pilnie zważa gdzie idzie i co robi Haeri, wyraźnie ci dwaj młodzi ludzie przypadli sobie do gustu.

Montcort wreszcie uległ przyjacielowi i postanowili wyrwać się na jeden dzień ze wsi, a kiedy o ich planach usłyszał Avelox postanowił dołączyć. Sam miał jakieś sprawy do szamana. Czarownik wrócił jednak nieco rozczarowany, bo na swoje pytanie o istotę magii, usłyszał tylko, że wszelkim jej źródłem są duchy, istoty wyższe, takie jak Aluach, którego sługą jest szaman. Haeri z trudem wyłuszczył sprawę męczących go snów i wizji i wściekł się solidnie kiedy szaman zaczął wypytywać o szczegóły. Nim z podniesionym głosem opuścił chatę mężczyzny, dowiedział się tylko, że są rytuały oczyszczające, które zdejmą z niego złą magię duchów, ale z wyrzutami sumienia musi poradzić sobie sam, najlepiej zadośćuczyniając tym, którym wyrządził krzywdę.

Avelox spędzał wiele czasu w zakładzie krawiecko-kaletniczym Ereda, gdzie podglądał w jaki sposób dopasowywano do jego rozmiaru zbroję zabraną hobgoblinom. Zadawał wiele pytań, nawet sam spróbował skrawania i łączenia skórzanych elementów pancerza, wydawał się niezwykle skupiony na tej wiedzy i pracy, czym sprawiał rzemieślnikowi sporo przyjemności więc ten chętnie dzielił się z nim wiedzą.

Montcort spędzał mnóstwo czasu pielęgnując swoje ptaki, zwłaszcza orła, którego rana leczyła się dobrze i zaczął wykonywać już coraz dłuższe loty. Podczas tych, Montcorta otaczała zawsze zgraja dzieciaków ciekawa widowiska. Czasem młodzieniec zbierał strzały i łuk i szedł trenować w kierunku lasu, mamrocząc czasami coś pod nosem, modyfikując strzały, zawieszając ruchome cele. Wyraźnie zafiksowany był na jakichś arkanach sztuki, niedostępnych zwykłemu zjadaczowi chleba.

Simeon zamknął się w sobie i dał się porwać studiom. Widywało się go tylko ślęczącego nad księgami, lub warzącego coś w swoim kociołku, czym doprowadzał żone karczmarza do szału. Jednak nikt nie śmiał mu przeszkadzać. Jego towarzysze dobrze wiedzieli jak niewesołe myśli próbował zabić w tym swoim szaleństwie. Alchemik czasem mamrotał coś pod nosem, czasem wybuchał nagle triumfalnym krzykiem, aby na powrót zatopić się w lekturze, robił notatki na marginesach i w swoim wielkim notatniku. Chciało by się rzec zniknął dla świata.

Po prawdzie to dla świata rzeczywiście zniknął jednak Bjornei. Znalazł sobie jakieś dziwne towarzystwo i potrafił nie pokazywać się przez cały dzień, a kiedy wracał odpowiadał półsłówkami jak to miał w swoim zwyczaju. Czasem z błędnym wzrokiem szedł gdzieś pomiędzy chałupami, a zatrzymany nie potrafił wyjaśnić swojego zachowania, a nawet z trudem skupiał wzrok na rozmówcy.

Sprawa wyjaśniła się siódmego dnia, kiedy w środku nocy przyszła wiadomość, że na awanturników czeka statek. W porcie wsi właśnie ładowano bagaże drużyny do łodzi, Keffar układał się z Rancisem, kapitanem statku “Zółwia płetwa”, który czekał w morzu na pasażerów, nikt natomiast nie wiedział gdzie jest Bjornei. Gorączkowe poszukiwania zakończyły się kiedy do Raffolka podszedł jeden z wieśniaków i długo szeptał mu coś na ucho gestykulując zawzięcie.

Bjoerneia znaleźliście w podupadającym domu wciśniętym pod palisadę we wschodniej części wioski. Po wejściu do niej owionął was słodkawy dym, którym przesiąknięte było tu wszystko. W dużej izbie na podłogach, krzesłach, szezlonbu, siedzieli, leżeli, kiwali się rytmicznie ludzie o chudych ciałach i nieobecnych spojrzeniach. Pomiędzy nimi wyraźnie odcinała się sylwetka człowieka w niedźwiedziej skórze. W tym miejscu spotykali się palacze cmentarnego korzenia, którego zapasy pomógł zgromadzić Bjornei, który wracając z wyprawy z Simeonem po zioła znalazł miejsce, gdzie można było go w dużej ilości wykopać.

Keffar z Haerim na zmianę klęli, niosąc szamana do czekającej łodzi, ale wkrótce wszyscy byli na morzu. Sześć dni trwał rejs, a jednej nocy w sztormie wszyscy poza Ostrojczykami myśleliście, że już po was. Następnego dnia jednak Rancis ogłosił, że statek dotarł do Hageavo…

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.