Skrzydła Rocranon

Skrzydła Rocranon cz. 84 - Zasypany świat

Feste
kuglarz
3 lvl
Keffar
łowca
5 lvl
Mabon
łowca duchów
2 lvl
Montcort
strzelec
4 lvl
Nuadu
łowca
3 lvl
Simeon
alchemik
4 lvl

Schód za schodem drużyna pnie się ku górze, znajome korytarze wiodące ku wyjściu budzą otuchę, ale osłabiają uwagę. Drużyna wpada wprost w kolejną zasadzkę jaszczuroludzi, którzy atakują z ciemności. Strzały Montcorta kładą pierwszego wroga, dynamiczne wejście w zwarcie Keffara kolejnego, ale z ciemności wychodzą kolejni, jeden po drugim, z tyłu, z boku drużyny.

Skupieni w centrum strzelcy, starają się wspierać walczących na obrzeżach grupy towarzyszy. Feste wskakuje na plecy kamiennego posągu i niczym na rumaku zmierza do walki. Montcort usuwając zagrożenie z jednego ze skrzydeł, wbiega w ciemny korytarz planując oflankować wrogów. Nuadu przyparty do ściany obrywa poważnie, ale na szczęście w sukurs przychodzi mu Kaffer.

Tymczasem, po pierwszym zaskoczeniu, jaszczuroludzie w końcu atakują górującego nad nimi z wysokości barków posągu Festego. Wzięty na cel zostaje przebity oszczepem i bez ducha pada na ziemię. Posąg rozrywa na strzępy tego wroga, który posłał zabójczy oszczep, a w tym samym momencie Simeon wlewa w usta kuglarza jeden ze swoich magicznych napoi. Cudownie ożywiony Feste zrywa się z ziemi i z wściekłością rzuca się w kierunku wrogów, niepomny, że ledwo przed chwilą otarł się o śmierć, ale ślizga się na mokrej od krwi podłodze i ląduje niczym długi u stóp jaszczuroludzia. Gdyby nie Montcort, który właśnie wyrósł za plecami szykującego się do zadania decydującego ciosu jaszczuroludzia, kuglarz po raz drugi w ciągu kilku minut zostałby powalony celnym ciosem oszczepu.

Bohaterowie zabili już tak wielu jaszczuroludzi, że ich koniec musi być bliski.
MG – to są już tylko rezerwy…
Montcort na znaną melodię – Godzinaaa piątaaa, minut trzydzieści, kiedy pobudka zagrałaaa…

Chwilę później jest po walce. Drużyna znów miała szczęście. Nagle zaniepokojeni zdają sobie sprawę, że jaszczuroludzie musieli znaleźć ciała Hashbela i jego wojowników, których przecież zostawili w świątyni tuż za ścianą. Szybkie sprawdzenie stanu rzeczy pozwala stwierdzić, że obawy były uzasadnione, a co gorsza ciała zniknęły. Wnioskując po śladach ciała zaciągnięto pod jedną ze ścian świątyni, ale zanim udało się dokładnie przeszukać jej powierzchnię, szukając tajemnych drzwi, które musiały gdzieś tam być, niesforny Feste znów doprowadza do potencjalnie niebezpiecznej, dla niego samego, sytuacji.

Kiedy reszta przeszukiwała świątynię z freskami, Feste postanowił sprawdzić, czy tajemniczy ołtarz nie kryje jeszcze jakichś dodatkowych skrytek. Niestety kiedy tylko dotknął jego powierzchni, solidne wyładowanie elektryczne odrzuciło go od stołu i niemal spowodowało utratę poczytalności. Jego towarzysze postanawiają czym prędzej opuścić niegościnne miejsce i zabierają na pół oszołomionego kuglarza ze sobą. W głowie Festego wszystko wiruje jak w jakimś szalonym śnie, został drugą ofiarą przekleństwa świątyni i niepostrzeżenie jego spojrzenie na świat poczęło się zmieniać.

Zmiana charakteru na praworządny w przypadku złodzieja/zabójcy jest chyba najgorszym co może się człowiekowi przydarzyć… Drużyna nie zostawia na biednym Feste suchej nitki:
Keffar – Charakter praworządny oszołomiony.
Montcort – A weź mi z oczy tego paladyna złodziejstwa…

Keffar wyrokuje, że nie ma co już więcej narażać się na kolejne spotkania i trzeba szybko wychodzić. Tym razem wszystko idzie gładko i już po chwili drużyna zgarnia pozostawione przy schodach na pierwszy poziom zdobione lustro. Na górze też jest spokojnie i już po chwili bohaterowie wspinają się po linach. Niestety w międzyczasie zaczął padać deszcz i Simeon niestety ślizga się uwalając całe ubranie błotem. Z pomocą innych w końcu wychodzi na górę. Wydaje także rozkaz golemowi, który jednak zostaje w miejscu i ni chce ruszyć się o cal – tak jak Simeon myślał, golem jest przywiązany do terytorium twierdzy.

Drużyna tymczasem wdaje się we wzajemną kłótnię, co do dalszych planów. Wszystkiemu przysłuchują się mieszkańcy wyspy – zaniepokojeni kierunkiem, w którym zmierzają plany. Z jakiegoś powodu po ostatniej wizycie w podziemiach większa część drużyny zdaje się być przychylna planowi Montcorta co do powrotu do Sotham i sprawdzenia propozycji Wellsona. W obliczu przedłużającej się kłótni w niesprzyjających warunkach atmosferycznych, Gelto zaprasza wszystkich do siebie, aby spożyć porządny posiłek i odpocząć – i w lepszym nastroju dokonać decyzji. Po posiłku zapada decyzja – pozwalamy zorganizować zasypanie dziury w ziemi, a drużyna zostanie do czasu, póki możliwe będzie wyjście czegokolwiek z lochu, aby zapewnić bezpieczeństwo mieszkańcom. Drużyna w tym czasie leczy rany i odpoczywa.

Cały wieczór Simeon poświęca na przygotowanie paru mikstur oraz roztopienie z wosku znalezionego w lochu zwoju. Rankiem natomiast schodzi do rozpadliny i prowadzi golema do pierwszego pomieszczenia, gdzie wyciąga klejnot aktywujący i zabiera go ze sobą – na wszelki wypadek.

6 dzień starości

Keffar i Mabon wykorzystują kolejny dzień na wędrówkę po wyspie w poszukiwaniu innych, potencjalnych wejść do pod-świata, ale bez większych rezultatów. Znajdują jednak kilka ziół, które mogą przydać się Simeonowi.

Więcej “szczęścia” ma Nuadu, który podczas polowania zauważa parę mieszkańców wyspy cichaczem przemykających między skałami. Z ciekawości śledzi ich i jest świadkiem nieszczęścia – podczas, gdy mężczyzna próbuje ukryć coś między skałami, ślizga się i spada w przepaść. Młoda kobieta przerażona biegnie w kierunku wioski – pewnie po pomoc. Nuadu postanawia sprawdzić co stało się rannemu, przy okazji rzuca okiem na pakunki, które młodzi ukrywali – okazuje się, że są to duże ilości złota. I to nie byle jakiego, bo wyglądającego na skarb piratów.

Drużyna dopinguje Nuadu, który nagle, ni stąd ni zowąd dostał możliwość wzbogacenia się kosztem wieśniaków.
Nuadu – Noooo tooo jak stracił przytomność, to ja może…
Keffar – Bierz złoto i spier…dzielaj!
Montcort jako narrator opowieści – I wtedy, gdzieś z tyłu czaszki, Nuadu słyszły głos mądrości: ‘bierz złoto i spierdzielaj’

Ignoruje jednak złoto i postanawia pomóc człowiekowi. Okazuje się, że jest przytomny, ale leży w powiększającej się kałuży krwi. Nuadu wie, że musi szybko go opatrzyć, inaczej może się wykrwawić. Przytomnie jednak najpierw pyta, czy ranny może się ruszać, czy czuje nogi, itp. W tym momencie na twarzy rannego maluje się przerażenie, gdyż uświadamia sobie właśnie, że nie czuje nóg. Nuadu z braku głębszej wiedzy medycznej postanawia bardzo ostrożnie przewiązać rany na plecach za pomocą szmat z pakunków. Mimo, ze starał się być uważny, ranny z bólu traci przytomność. Niedługo później zjawa się dziewczyna z grupą ratunkową. Po krótkiej wymianie zdań, montują włóki i ciągną rannego do wioski. W czasie marszu Nuadu nie owijając w bawełnę dopytuje się o co chodziło ze skarbem. Dowiaduje się od niechętnych do udzielania szczegółów wieśniaków, że gdzieś w okolicy, za życia ich dziadków, zatonął okręt. Zanim poszedł na dno, dziadkowi dziewczyny udało się odzyskać część przewożonych skarbów, które stały się teraz jej posagiem. Za obietnicę nie drążenia tematu Nuadu otrzymuje kilka szlachetnych kamieni. Dla łowca, który nie przywiązuje zbytniej uwagi do skarbów tego świata jest to aż nadto wysoka nagroda.

Po powrocie do wioski o wypadku zostaje powiadomiony Simeon. Mimo usilnych starań Simeonowi udaje się jedynie doprowadzić rannego do w miarę stabilnego stanu – niestety na zawsze pozostanie on kaleką.

7 dzień starości

Rozpadlina zostaje zasypana w zadowalającym stopniu – najpierw sporymi kamieniami, aby utrudnić przekopanie się od strony lochu, następnie żwirem i w końcu, gdy nie widać już wejścia do lochu, mieszkańcy zaczynają zwozić ziemię. W tym momencie rola drużyny się kończy i po szybkim zaokrętowaniu się na ‘Kalmara’, wczesnym rankiem bohaterowie odpływają, nie osiągnąwszy pierwotnego celu swojej wyprawy. Za to Simeon ma wiele ciekawych informacji dotyczących potencjalnego sojusznika jakim jest awatar boga Thileopessi – który być może jest tym samym, o czym wcześniej czytał wraz z Oethedem. Uczony już nie może doczekać się ponownej wizyty w świątynnej bibliotece.

pośród pozostałej części załogi humory są raczej minorowe. Mabon ciągle towarzyszy oszołomionemu Festemu. Wszyscy do tej pory są w szoku po tym, gdy okazało się, że pod warstwą białej farby skóra Festego okazała się całkowicie czarna. Sam trefniś bardzo spoważniał i nieskory jest już do tych charakterystycznych dla niego krotochwil. Częściej przesiada na pokładzie i wpatruje się w zamyśleniu w horyzont.

Pogoda nie jest sprzyjająca i wszyscy, którzy znają się na żegludze pracują w pocie czoła na pokładzie. Wysokie fale od czasu do czasu zalewają pokład, statek skacze to w górę to w dół. Nagle słychać krzyk: “człowiek za burtą!”. jeden z marynarzy został zepchnięty przez żagiel do morza. Niewiele myśląc Keffar staje na burcie i chce skoczyć na ratunek – w ostatniej chwili podbiega Montcort i przewiązuje przyjaciela długą liną. Keffar skacze do wody, jednak tonący już zniknął pod falami – starego wilka morskiego czeka nie lada wyzwanie. Potężny haust powietrza i Keffar znika pod wodą. Mija kilkadziesiąt uderzeń serca, tak iż pozostali na statku towarzysze zaczynają rozważać wciągnięcie wojownika siłą na pokład, gdy nagle woda się kotłuje i na powierzchni pojawia się Keffar holujący nieprzytomnego marynarza. Mimo pokazu bohaterstwa i wytrzymałości Keffara marynarza nie udaje się już ocucić. Przygnębiona załoga dokonuje tradycyjnego pochówku towarzysza.

Po całym dniu walki z żywiołem, wieczorem Kalmar wpływa do dziwnie opuszczonego portu w Sotham. Na uwagę zasługuje jednak obecność ogromnego okrętu pod banderą paezurską. Co też działo się w ostatnich dniach i co czeka na bohaterów, gdy spróbują opowiedzieć się po jednej ze stron w sporze o przywództwo na Rocranon? Już niedługo przyjdzie im się przekonać jaki smak ma wielka polityka.

View
Skrzydła Rocranon cz. 83 - Porzucone leża

Feste
kuglarz
3 lvl
Keffar
łowca
5 lvl
Mabon
łowca duchów
2 lvl
Montcort
strzelec
4 lvl
Nuadu
łowca
3 lvl
Simeon
alchemik
4 lvl

Mleko się rozlało, drużyna układa ciała niedawnych sojuszników pod kolumnadą i przed wyjściem postanawia sprawdzić jeszcze dokąd prowadzą schody tuż przed świątynią. Dwie klatki schodowe prowadzą w dół, zakręcając schodami na półpiętrach. To blisko 100m w dół schodów i drużyna znajduje się w dużej komnacie z gobelinami, na których przedstawiono tysiące pielgrzymów zmierzających ku jakiemuś wulkanowi.

Zapach śmierci i zepsucia dominuje na tym poziomie. Korytarzem awanturnicy docierają do obszernej komnaty zabudowanej prostymi, okrągłymi chatami z drewna, łachmanów i skór. Dźwięk w jednej z nich okazuje się być odgłosem żerującego prosiaka. Kilka minut później schwytany i skrępowany, zwierzak ląduje na plecach Windhera. Ma być głównym daniem dzisiejszej kolacji.

Penetrując dalsze korytarze drużyna dociera do wielkich, dwuskrzydłowych drzwi, które z jakiegoś powodu są zablokowane sztabą. Niezdecydowanie reszty towarzystwa przerywa Simeon ruszając z posągiem zbadać kolejne korytarze. Wkrótce znajduje pomieszczenie z cokołem, na szczycie którego płonie błękitny ogień. Całe pomieszczenie pokryte jest dziwnymi runami, a pod cokołem złożono ofiary z wnętrzności jakichś zwierząt.

Kolejna komnata z prymitywnymi chatami jest sceną rzezi dokonanej na mieszkańcach. Ostrożnie przeszukana okolica nie pozwala znaleźć niczego co mogło by rzucić światło na to co tu się stało, ale bohaterowie podejrzewają, że to efekty działania Abishaia.

Simeon wraca raz po raz do pomieszczenia z ogniem, ale wydaje się, że nie ma w nim żadnej tajemnicy, podobnie jak w następnej komnacie z porzuconymi meblami. Duża sala, do której awanturnicy wkroczyli w następnej kolejności, musiała być salą ćwiczebną. Wkoło pełno manekinów do ćwiczenia ataków bronią sieczną i tarcz strzelniczych. Jest tu również duże, choć wygaszone palenisko z dawno wystygłymi węglami.

W końcu za zamkniętymi drzwiami ze śladami prób wyważenia ich bronią, drużyna znajduje pierwsze żywe stworzenia. Neandertaldzka kobieta z dwójką dzieci jest nieufna względem awanturników i nawet próba podzielenia się z istotami jedzeniem, nie daje rezultatów.

Tymczasem reszta drużyny próbuje wyważyć drugie z zamkniętych drzwi, co idzie mocno opornie i generuje ogromny hałas niosący się korytarzem podziemnego kompleksu. W końcu dzięki sile kamiennego posągu drzwi zostają rozbite, a w środku na łożu ze skór leży ciężko ranny jaszczuroludź broniony przez swojego młodego pobratymca. Nuadu po usilnych próbach, namawia młodego jaszczura, aby wlał do gardła rannemu napój leczący Simeona.

W tym momencie dochodzi jednak do starcia. Korzystając z ciemności ktoś podchodzi drużynę i obrzuca ją oszczepami raniąc poważnie Keffara i Windhera. Drużyna błyskawicznie się organizuje i rusza do walki z nieznanymi sobie jaszczuroludźmi, którzy musieli zostać zwabieni tutaj hałasem generowanym przez awanturników. W dzikim starcie jakie rozgorzało, wkrótce jaszczuroludzie tracą życie, a drużyna znów potrzebuje opatrywania ran. Niestety w zamieszaniu, młody jaszczur postanawia również zaatakować bohaterów, ale czujny Feste zabija go, ratując zdziwioną zwrotem akcji Mabon.

Niezależnie od wszystkiego Mabon postanawia uleczyć starego, rannego jaszczuroludzia, ten jednak po odzyskaniu przytomności i sił, widząc ciała innych jaszczuroludzi rozwleczone po ziemi, miast spodziewanej wdzięczności obrzuca awanturników stekiem wyzwisk i odchodzi nie zatrzymywany przez zdumionych bohaterów.

Drużyna w końcu postanawia opuścić te przeklęte lochy bez dalszej eksploracji i rusza powoli ku wyjściu z podziemi.

View
Skrzydła Rocranon cz. 82 - Przyjaciele i wrogowie

Feste
kuglarz
3 lvl
Keffar
łowca
5 lvl
Mabon
łowca duchów
2 lvl
Montcort
strzelec
4 lvl
Nuadu
łowca
3 lvl
Simeon
alchemik
4 lvl

Drużyna z ciekawości wychodzi na korytarz, którym zmierza w ich kierunku zamaskowana postać w czarnym płaszczu, wsparta na budzącej respekt halabardzie. Postać niskim i chrapliwym głosem domaga się aby drużyna padła przed nim na twarz, co ta raczy kompletnie zignorować. Korytarz staje nagle w ogniu a drużyna wsparta jaszczuroludźmi Hashbela i ożywionym, kamiennym posągiem wycofuje się do kuźni, gotowa w tym miejscu przyjąć nadchodzący atak.

Nagle w płomieniach pokrywających ściany korytarza awanturnicy widzą obrazy piekielnej armii, maszerującej tysiącami, poganianej batami demonów. Cień strachu pada na niemal wszystkich, tylko Feste widzi, że to wszystko jest po prostu iluzją ale jego zapewnienia nie wystarczają drużynie.

Podłoga zaczyna falować i deformować się tworząc rosnące bąble, które po pęknięciu uwalniają zdeformowane, humanoidalne stworzenia niemal z marszu atakujące drużynę. Do walki ze stworami ruszają jaszczuroludzie i posąg, wspierani celnym ostrzałem z tylnych rzędów. Wkrótce w pierwszym rzędzie walczących wspiera również Keffar i tak powoli udaje się stworzyć barierę nie do przejścia przez piekielne potworności.

Tymczasem niemal niezauważony z tyłu pojawia się zamaskowany przeciwnik, przeniesiony na flankę awanturników przez jego plugawą magię. Z początku tylko Nuadu i Feste są świadomi nowego zagrożenia i starając się związać go walką zwracają na niego uwagę części swoich towarzyszy. Celny cios kamieniem z procy Festego powoduje, że spada iluzja skrywająca przeciwnika i oto ukazuje im się pokraczne stworzenie wyglądające na gargulca. Rzucony we wściekłości przez stwora czar oślepia Simeona, Nuadu i Hasbela, którzy wycofują się z walki, tymczasem Montcort, i Feste starają się zmasowanym ostrzałem oddalić od siebie zagrożenie, a do starcia wręcz ze stworem wchodzi Windher.

Choć jaszczuroludzie nieźle sobie radzą, to cios za ciosem coraz bardziej osłabione, wydają się zaczynać przegrywać z piekielnymi stworzeniami i oddawać im pola.
Nuadu podnieconym głosem – Uwaga! Jaszczurki nam się kończą!

Przy wejściu do kuźni walka robi się coraz dramatyczniejsza. Jaszczuroludzie ranieni przez pokraczne stworzenia coraz bardziej wycofują się, pozostawiając niemal cały ciężar walki na kamiennym posągu. Ten moment wybiera Keffar żeby osłabić ich dodatkowo i zaszarżować na Abiszaja, bo on to wszak być musi i wybiera po temu najlepszy moment, gdyż stwór oczarował właśnie Windhera i chce skierować go przeciw własnym towarzyszom.

Przerażone xvarty czepiają się nogawek portek Festego starając się za nim schronić, ten mimo ciężkiej pozycji po raz kolejny trafia celnie przeciwnika z procy. Keffar wchodzi do walki bezpośredniej z Abiszajem, ten jednak potężnym ciosem rani go, rozwścieczając Ostrojczyka, który po krótkiej wymianie sztychów, dekapituje potwora. Jak po przebudzeniu ze złego snu, wszystkie potworności znikają w oparach ciemnego dymu i wkrótce po armii przeciwników nie ma żadnego śladu. Drużyna zajmuje się opatrzeniem ran, a te są niebagatelne. Na szczęście wszyscy przeżyli.

Hasbelu zgodnie z obietnicą ma opowiedzieć bohaterom o tym miejscu i sposobie na walkę z Morskimi diabłami. Kobold jest bardzo niechętny oprowadzaniu bohaterów po twierdzy, ale daje im do zrozumienia, że jest ona tylko maleńką częścią podziemnego świata. Prowadzi bohaterów do odwiedzonej już przez nich świątyni z freskami, gdzie opowiada o tajemniczej sile zwanej Thileopessia, która walczyła w zamierzchłych czasach z chaosem, również wtedy kiedy o pomoc przychodzili prosić ludzie. Na jednym z obrazów widać rycerza w lśniącej zbroi o gadzim hełmie. Ma być to awatar Thileopessii, która prowadzi ludzi do walki z wychodzącymi z morza stworami. W jej ręku lśni jakiś przedmiot, który wedle słów Hasbelajest symbolem przymierza między rasami.

Simeon podejrzliwy wobec koboldzkiego szamana i czując do niego organiczną niechęć bada jego umysł zaklęciem czytającym myśli i odbiera echo zaniepokojenia stworzenia, oczekującego niecierpliwie nadejścia jakiegoś wsparcia. Wściekły alchemik rozkazuje posągowi schwytać kobolda co ten czym prędzej czyni. Zdezorientowani i ranni jaszczuroludzie rzucają się na drużynę, próbując uwolnić swojego wodza.

Niedawni sojusznicy rzucają się sobie do gardeł. Towarzysze chcieli by zatrzymać nie rozumiejących nic jaszczuroludzi, jednakże żadna ze stron nie zna języka drugiej.
Simeon przypomina sobie o wolnym slocie języka, który posiada Keffar – Może Keffar zrobi użytek z wolnego języka i nauczy się jaszczurzego?
Keffar właśnie raniony przez jednego z jaszczuroludzi, odpowiada z przekąsem – Taaa. Już umiem po jaszczurzemu… za 8 obrazeń…

Raniony rzuconym przez jaszczuroludzia nożem Simeon czuje w umyśle Hasbela formujące się zaklęcie, ostrzega stworzenie jednak szaman nie zamierza przerwać jego rzucania. Nuadu, Feste, Montcort i Keffar wykańczają jednego po drugim osłabione stworzenia, Mabon błaga Simeona aby uwolnił Hasbelu, chaos zaczyna osiągać niebotyczny poziom. Kiedy Keffar i Mabon zapadają w sen pod wpływem zaklęcia Hasbelu, Simeon wydaje rozkaz posągowi aby skręcił koboldowi kark.

Szok wynikający z tego jak potoczyły się sprawy jest przytłaczający. Nikt nie może zrozumieć w jaki sposób niedawni sojusznicy stali się w kilka sekund śmiertelnymi wrogami. Dlaczego Simeon rozkazał posągowi bez litości zgładzić kobolda. Wściekłość miesza się z niezrozumieniem.

Po sesji gracze długo zbulwersowani są postępowaniem Simeona, w końcu pada propozycja stworzenia koszulki z napisem: “Simeon Shot First”.

View
Skrzydła Rocranon cz. 81 - Polowanie na Abishaja

Feste
kuglarz
3 lvl
Keffar
łowca
5 lvl
Mabon
łowca duchów
2 lvl
Montcort
strzelec
4 lvl
Nuadu
łowca
3 lvl
Simeon
alchemik
4 lvl

Przed sesją:
Mabon – Sorki, że się spóźniłam, miałam strasznie dużo…
Feste (grobowym głosem) – Nic. Nas. To. Nie obchodzi.

Przy akompaniamencie ryków rozwścieczonego żywiołaka ziemi, drużyna stara się wymyślić jakiś plan działania. W planowaniu nie pomaga Hashbelu, który ciągle nagabuje Keffara, aby ten w końcu wyciągnął klejnot z pomieszczenia mistrza. Biedak jeszcze nie widział, co stało się z jego nauczycielem. Simeon przekrzykując hałas nakazuje Montcortowi sprawdzenie południowych, a Keffarowi północnych drzwi. Keffar jednak ignoruje propozycje, przepychając się do drzwi komnaty maga. Montcort natomiast sprawdza południowe drzwi i za nimi odkrywa pomieszczenie wypełnione eksponatami niczym z pracowni taksonomicznej. Spreparowane ciała dziesiątek istot, zanurzone w płynach konserwujących, a czasem po prostu ustawione w naturalnych pozach wypełniają pokój, w którym unosi się ostry, nieprzyjemny zapach. Najbardziej godnym podziwu eksponatem jest szkielet ogromnej ryby, rozciągający się w poprzek całego pomieszczenia. Niestety, eksponaty stanowią całą zawartość pokoju i nie ma nic przydatnego w tej chwili dla drużyny.

Z drugiej strony Keffarowi udaje się zajrzeć do pracowni maga i zaczyna on próbę pertraktacji z żywiołakiem, co nie zyskuje wiele aprobaty ze strony Simeona – uczony wie, że bez odpowiedniego magicznego szkolenia nie uda się zapanować nad istotą. Niemniej jednak po paru uspokajających zdaniach wydaje się, że żywiołak reaguje – przestaje krzyczeć i opuszcza ręce. Ośmielona tym wyczynem Mabon próbuje wejść do komnaty… co omal nie kończy się jej śmiercią, gdy żywiołak błyskawicznie podrywa z ziemi przygotowany ogromny kamień i ciska w szamankę. Keffar w ostatniej chwili odciąga Mabon, która jednak zostaje lekko ranna. Niestety nauka idzie szybko w las – teraz Keffar zagląda do pomieszczenia, za co oczywiście obrywa kamieniem. Myśli Simeona kotłują się coraz bardziej, ale mimo wszelkich wysiłków nie jest w stanie wymyślić, co w tej sytuacji można by zrobić. Do ostatecznej frustracji uczonego doprowadza Nuadu, który próbuje przetestować znane ludowe powiedzenie “do trzech razy sztuka” – za co oczywiście… obrywa kamieniem.

Simeon, w poszukiwaniu rozwiązania, postanawia sprawdzić drzwi zignorowane przez Keffara. Niestety na drodze staje mu Hashbelu, który z jakiś powodów wydaje się strzec tego przejścia. Mimo pytań i perswazji Simeona Kobold odmawia odsunięcia się od drzwi, nie wyjaśniając nic ani nie odpowiadając jednak na żadne pytanie. Ciągle mówi tylko o klejnocie.

Wykorzystując nieuwagę żywiołaka, który po ostatnim pocisku rozpoczyna poszukiwanie nowej amunicji, Feste wskakuje zwinnym ruchem do pracowni maga i szybko zajmuje ukryta pozycję za jednym ze zniszczonych mebli. Żywiołak zdaje się go nie dostrzegać – zajęty jest wyrywaniem kolejnego głazy z sufitu. Feste ma okazję lepiej przyjrzeć się pomieszczeniu. Zauważa on przede wszystkim, że martwy mag trzyma w ręce srebrną różdżkę z dziwnym zielonym klejnotem w głowicy. Drugim spostrzeżeniem jest obecność sporej sterty solidnych kamieni, kilka stóp od miejsca, gdzie leży ciało maga. Feste postanawia zaryzykować i rzuca się w kierunku tej osłony. Nad głową, na szczęście, przelatuje mu bryła ziemi zdolna zamienić dzielnego łotrzyka w kotlety mielone. Z łomoczącym w piersi sercem Feste ukrywa się za stertą kamieni, która natychmiast staje się celem ataku żywiołaka. Ciosy ogromnych łap są tak silne, że wywołują niewielkie trzęsienie ziemi. Ze sterty kamieni zaczynają sypać się okruchy i pojawiają się pęknięcia.

W tym momencie do planu Festego przytomnie włącza się Montcort, wbiegając do sali i krzycząc aby zwrócić na siebie uwagę. Fortel działa i już niedługo żywiołak całą swoja furie wyładowuje rzucając czym popadnie w kierunku kryjówki, w której schował się tym razem Montcort.

MG – No więc, tu jest taka fontanna…
Montcort – Nie dzięki, kąpałem się miesiąc temu…
MG – …ale ona jest wysoka
Montcort – O Jezuuuu, przesłyszałem się…, że ona jest ze złota… aż się zainteresowałem!

Feste ma teraz możliwość zbadać ciało jaszczura-czarodzieja. Bogata, ale doszczętnie przesiąknięta krwią szata wydaje się nieuszkodzona. Przy pasie Feste znajduje trzy sakwy – w jednej z nich znajdują się dziwne okrągłe, czarne i białe kamienie, w drugiej sporo dziwnych ziół, natomiast w trzeciej… Łotrzykowi aż zaświeciły się oczy. W trzeciej sakwie znajduje rubin, wielki jak pięść, mieniący się światłem odbitym w tysiącu misternych fasetek. Feste pośpiesznie chowa rubin w sprytnie ukrytej, wewnętrznej kieszeni własnego kubraka i wyrzuca trzecia sakwę. Teraz gdy ma już skarb, mógłby wracać, ale korci go jeszcze srebrna laska w ręku maga. Niestety aby ją zdobyć, musiałby wystawić się na widok żywiołaka. Ufając swoim akrobatycznym umiejętnością, Feste odlicza do trzech w myślach, trzykrotnie głęboko wciągając i wypuszczając powietrze z płuc, po czym zrywa się płynnym ruchem i wykonuje gwiazdę a następnie salto w tył. Czas na chwilę zwalnia, gdy oczy wszystkich zwracają się ku niecodziennemu wyczynowi. Wszystkich, łącznie z płonącymi nieziemskim światłem oczodołami żywiołaka. Z ogromnym rykiem zrywa do biegu się w kierunku łotrzyka, wyciągając ogromne ramiona, zakończone potężnymi, rękami wykonanymi z grubych odłamków granitu, zdolnymi miażdżyć i rozrywać skały. Feste wyciąga rękę i zamyka palce na berle trzymanym przez martwą rękę maga – po czym pęd pozwala mu ją wyrwać z pośmiertnego uścisku. Żywiołak wyciąga łapę aby już zmiażdżyć trefnisia, gdy następuje nagła implozja powietrza… i w obłoku pary monstrum znika z tego świata. Czar wiążący przestał działać.

Ciszy jaka zapanowała po uwolnieniu stworzenia nie da się porównać do niczego innego. Oszołomiona drużyna opuszcza swoje kryjówki i z niedowierzaniem spogląda na niepozornego trefnisia, który z rozbrajającym uśmiechem wymachuje trzymanym w ręku berłem. Pierwszy, który wyrywa się spod tego uroku chwili jest Hashbelu – natychmiast dopada do Festego i zaczyna wypytywać: “_Klejnot!? Masz klejnot!? Dawaj klejnot!”. Feste wzrusza ramionami i pokazuje dwie sakwy oraz berło: “_Tylko to było. Możesz zachować różdżkę, jeśli chcesz – jest na niej klejnot. Możesz też przeszukać ciało swego mistrza_”. Hashbel zrywa się i znika w pracowni. Wraca po paru chwilach rozdrażniony: “_Nie ma! Nie ma! Nie ma!”. Nie wydaje się wstrząśnięty śmiercią mistrza. W zamieszaniu nikt nie zauważa, że Simeon wykonuje kilka skomplikowanych ruchów i wypowiada niezrozumiałe słowa.

Hashbel dopada Festego i zarzuca go oskarzeniami: “_Nie ma! Nie ma! Ty masz! Oddaj!”. Feste próbuje się bronić, znów wskazując sakwy “tylko to mam”. W tym momencie do rozmowy włącza się Simeon, który ukradkiem rzucił na Festego czar poznania myśli i wykrył kłamstwo łotrzyka: “_Tak? To pokaż, co masz w kieszeni kubraka, o tej tutaj!”. Zdezorientowany Feste próbuje się jeszcze wywinąć, zręcznym ruchem przerzucając klejnot do rękawa a następnie do torby Simeona. Rozgląda się chytrze, gdyż sztuczkę tę opanował do perfekcji, tak iż nikt nie mógł zauważyć. Co też się stało, jednak Feste nie mógł wiedzieć, że Simeon dosłownie czyta w myślach każdy jego ruch. Feste nie zdążył jeszcze powiedzieć: “_O widzisz, że nic tu nie ma…_”, gdy Simeon przerwał, wyciągając rubin z torby: “tak nie ma, bo właśnie wrzuciłeś go do mojej torby”.

Simeon (do Festego, z rogalem na twarzy) – Abrakadabra!

Feste jest bardzo niepocieszony, ale nikt nie wytyka mu jego próby zawłaszczenia klejnotu. Gdy tylko rubin pojawia się w ręce alchemika, wybucha kłótnia pomiędzy Hashbelem a drużyną – o to kto, jak i kiedy zaniesie klejnot, aby obudzić strażnika. Keffar próbuje wydobyć z Hashbela obiecane informacje o ryboludziach, powołując się na umowę, według której drużyna miała tylko odzyskać rubin. Chciałby aby drogi drużyny i jaszczuroludzi w tym momencie się rozeszły i aby drużyna mogła wrócić na wyspę. Hashbelu natomiast domaga się pomocy w pokonaniu Abishaja.

W tym czasie, aby udobruchać obrażonego łotrzyka, Simeon próbuje przekonać Festego, że lepsze skarby będą prawdopodobnie za drzwiami bronionymi wcześniej przez Hashbela. Umawiają się, że łotrzyk zostanie nieco z tyłu, gdy wszyscy pójdą, po to aby zbadać drzwi i zrobić mały rekonesans w pomieszczeniu za nimi. Gdy Feste zgadza się, alchemik dołącza do kłótni, po to aby przekonać pozostałych do jak najszybszego opuszczenia tego poziomu twierdzy, przy okazji wyraża swoją aprobatę co do planu pomocy w zgładzeniu Abishaja. Udobruchany Hashbelu uspokaja się i krzyczy: “_za mną!_” po czym zaczyna schodzić po schodach. Wszyscy ruszają za nim, nie licząc ociągającego się Festego. Gdy światło pochodni znika za zakrętem schodów, Feste szybko rzuca okiem na drzwi, bada je i, nie stwierdziwszy żadnych oznak niebezpieczeństwa, uchyla…

Do uszu drużyny dobiega odgłos potężnej eksplozji. Bohaterowi szybko wbiegają po schodach, tylko po to by odkryć okropnie poparzonego Festego leżącego na środku pomieszczenia, otoczonego kręgiem przypalonych kamieni. Simeonowi niepokój ściska gardło -na szczęście łotrzyk żyje. Niezwłocznie podbiega, aby podać cierpiącemu leczniczą miksturę, która szybko stawia towarzysza na nogi. Wściekły Hashbel zatrzaskuje uchylone drzwi i krzyczy w niebogłosy, że przecież ostrzegał, że mówił żeby nie dotykać, że mistrz cenił prywatność, że zapewne teraz rzeczy mistrza uległy zniszczeniu, i tak dalej. Drużyna pozostawia ten pokaz bez komentarza i szybko znów ustawia się do wyjścia. Tym razem Hashbelu postanawia zamykać pochód.

Zbliżając się do statuy strażnika Hashbelu ostrzega drużynę, że Abishai może być blisko i że muszą od teraz zachowywać się cicho. Simeon wyciąga z kieszeni rubin i przygląda się mu uważnie oraz miejscu na piersi posągu. W tym czasie Mabon wprowadza swój umysł w trans aby wejrzeć w świat duchów i zbadać aurę statuy. Okazuje się, że jest ona podobna do aury emanującej w pomieszczeniu z kryształem – jest spokojna, uporządkowane, opanowana i dostojna. Posąg w świecie duchów nie jest już wykonany z metalu – Mabon widzi organiczną strukturę, potężne mięśnie i gładką powierzchnię skóry istoty. Tam gdzie powinny być oczy jarzy się złote światło. Duch wydaje się czekać.

Simeon podchodzi do piedestału, unosi klejnot w obu dłoniach i przykłada do piersi posągu. Manewruje rubinem, szukając odpowiedniego ułożenia, gdy nagle kamień zostaje wciągnięty nieznana siłą do zagłębienia. Ze skrzypieniem nieoliwionego mechanizmu posąg budzi się do życia. Na pytanie Keffara: “I co? Kontrolujesz to?”, Simeon wydaje w myślach polecenie, aby posąg odwrócił się w stronę Keffara i uniósł dłoń w geście powitania. To chyba wystarcza Keffarowi za odpowiedź. Do drużyny dołączają dwaj jaszczuroludzie. Simeon wypytuje, gdzie jest Abishaj, ale otrzymuje wymijającą odpowiedź – nikt nie wie. Z braku lepszych perspektyw drużyna rusza na poszukiwania w kierunku, jak wyjaśnia Hashbel, kuźni.

Po drodze drużyna odnajduje kilka pomieszczeń, w których widzi ślady rzezi. W jednym pokoju są to zmasakrowane ciała jaszczuroludzi, w innym dziwnych, małych istot – xvartów – najwyraźniej odgrywających niewolników w tym kompleksie. Z ust Nuadu wyrywa się przekleństwo pod adresem Ramna Ariela, którym Nuadu wyraża swoją aprobatę co do losu jaki spotkał tego tyrana.

Kiedy drogę przecinają tory, towarzysze postanawiają sprawdzić dokąd prowadzą – w pomieszczeniu z jednej strony spotykają żywe xvarty, szóstkę, przykutą łańcuchami do kopalnianego wózka. Na wschodniej ścianie wznosi się piec hutniczy z którego bucha żar. Mabon wyraża swoje zdziwienie – w końcu nie widzieliśmy na wyspie nigdzie dymu, powinien gdzieś przecież uchodzić? W tym momencie w piecu słychać “łup! łup!”, jakby coś próbowało go rozwalić od środka. Drużyna natychmiast przypomina sobie żywiołaka ognia w jaskini jubilerów. pamiętając los FInora postanawiają zostawić piec w spokoju.

Gdy bohaterowie przeczesują komnatę do nóg czepiają im się natrętne xvarty. Ich dotyk wywołuje dziwne nieprzyjemne uczucie obrzydzenia u Simeona, jakby obsiadły go spasione gzy. Na to wspomnienie pojawia się myśl o odpędzeniu lub utłuczeniu natrętnych pasożytów. Niestety, połączony myślowo z golemem nie zdaje sobie sprawy z konsekwencji swoich skojarzeń. Z przerażeniem w oczach druzyna obserwuje jak golem unosi xvarta uczepionego nogi Simeona po czym uderza w jego głowę ogromna, kamienną pięścią. Głowa nieszczęsnego stworzenia koziołkuje w powietrzu, chlapiąc na około krwią. Pozostałe Xvarty trwożnie uciekają jak najdalej w kąt, zostawiając drużynę samą. Bohaterowie ruszają zobaczyć co znajduje się po drugiej stronie torów. Na końcu szlaku natrafiają na głęboką dziurę i solidnie zbudowany kopalniany dźwig do podnoszenia wózków. Gdy bohaterowie analizują swoją sytuację, do ich uszu dobiega dźwięk toczenia się wózka. Przygotowują broń, ale szybko ją opuszczają, gdy okazuje się, że to wózek ciągnięty przez pięciu żywych xvartów, z przytroczonym ciałem piątego, który zostawia na szynach krwawy ślad. Widząc tą żałosną scenę Nuadu lituje się i rozkuwa biedne istoty. Te w szale radości szybko znikają, biegnąc w kierunku jednego z pokoi, które towarzysze minęli po drodze.

Drużyna pozostawia schodzenie w dół na inna okazję i rusza zwiedzić ostatni z korytarzy. Na jego końcu znajdują sporej wielkości kuźnię – na zachodniej ścianie widać drugą część pieca, z mechanizmami do odbioru przetopionego materiału. W pomieszczeniu jest jeszcze więcej xvartów. Simeon dostrzega potężny młot kowalski i rozkazuje golemowi się uzbroić. Wypróbowuje zdolności strażnika, rozkazując mu zamachnąć się młotem w powietrzu, co ten wykonuje z ogromną szybkością i zręcznością, jakby ciężki oręż nic nie ważył. Zachęcony tym pokazem Simeon wydaje rozkaz ataku na pobliski stół, który pod ciosem rozpada się na dwie części. Xvarty uciekają w panice, a z korytarza dobiega gardłowy ryk. Drużyna chyba znalazła Abishaja.

Simeon – uderz w stół a nożyce się odezwą!

View
Skrzydła Rocranon cz. 80 - Nazywam się Hashbelu

Feste
kuglarz
3 lvl
Keffar
łowca
5 lvl
Mabon
łowca duchów
2 lvl
Montcort
strzelec
4 lvl
Simeon
alchemik
4 lvl

Drużyna znów namawia Festego, aby w końcu otworzył te cholerne drzwi, ten jednak musi wygłosić parę uwag natury ogólnej i sceptycznej. Po czym oczywiście bierze się do roboty. Po sprawdzeniu drzwi na wypadek pułapki, ostrożnie je uchyla i zagląda – w nikłym świetle pochodni trzymanej przez Mabon widać tylko niknący w oddali korytarz. Drużyna wchodzi i ostrożnie podąża dalej, mijając po drodze jeden zakręt i dochodząc w końcu do małego, ale przytulnie urządzonego pomieszczenia. W środku uwagę przykuwa ogromne lustro w bogatej oprawie. Mimo, że wywołuje ono pewne podejrzenia o ewentualnej naturze ukrytych za lustrem przejść, okazuje się, że jest to zwykły mebel, nie kryjący żadnych niespodzianek. Po bezskutecznym przeszukaniu reszty pomieszczenia, bohaterowie postanawiają wynieść lustro – wygląda na sporo warte, poza tym Simeon wspominał coś, że przydałoby się takie w kajucie kapitana na Kalmarze.

Drużyna wraca do pomieszczenia z sarkofagami i bada ostatnie drzwi. Po otwarciu okazuje się, że to koniec tego poziomu lochów – w dół prowadzą schody, z dołu dochodzi niezwykłe ciepło. Keffarowi nie dają spokoju sarkofagi i całą swoją charyzmę wkłada w próbę przekonania Festego do wykazania się talentem włamywacza. Ten jednak, mimo dwóch prób i wykorzystania spinki do włosów Mabon nie jest w stanie nic wskórać – zamek jest zbyt skomplikowany. Kolejne kilka minut kłótni przynosi kolejny plan, prosty jak konstrukcja cepa Windhera – rozpierniczyć kłódkę lub całą kratę na drobne kawałeczki! W tym czasie kończy się ostatnia pochodnia i drużyna, ku niezadowoleniu Keffara, musi zacząć używać lampy oliwnej, do której paliwo jest, w mniemaniu Keffara, zdecydowanie za drogie, aby marnować je na taki podrzędny loch.

Montcort – Pół litra, które trzyma 4 godziny, nieeeźleee…
(O lampie olejowej, gdyby ktoś się nie domyślił)

W czasie gdy Simeon argumentami próbuje odwieść Keffara od dalszych prób dobrania się do sarkofagów, Feste ponownie bada pomieszczenie, tylko po to aby odnaleźć wandalski napis na pomniku maga. Zaciekawiony Simeon wykorzystuje swoje zdolności, aby odczytać napis: “_Nie dotykać, bo może up…_” (…aść, …ierdzielić ręce?). Dziwny napis nie daje spokoju uczonemu, tak więc gdy drużyna jest już na schodach postanawia przetestować jedną z hipotez, wykorzystując manewr Keffara – rzuca sporą świecą w kierunku pomnika, mając nadzieję zobaczyć jakieś efektywne sztuczne ognie. Nic takiego jednak się nie dzieje, a świeca odbiwszy się ląduje u stóp alchemika. Zawiedziony podnosi ją i chowa do plecaka.

Na dole drużyna zbiera się już w skupieniu wokół podstawy kręconych schodów. Z pomieszczenia wychodzi tylko jedna droga, z której czuć gorący powiew. Ustawiony na szpicy Feste słyszy niepokojące odgłosy dochodzące z tunelu – po chwili orientuje się, że to słowa w jakimś syczącym języku. Wycofuje się i zdaje raport Montcortowi, który rusza do tunelu z przygotowanym do strzału łukiem. O dziwo wydaje się, że głosy zaczynają się zbliżać… Drużyna przygotowuje broń.

Przygotowując się do zasadzki na zbliżających się jaszczuroludzi:
Simeon – (bawiąc się strzałką zasięgu) Uwielbiam zapach alchemii o poranku!
Montcort – Zawał wywołujesz przeciągając tą strzałkę zasięgu!

Montcortowi coś jednak nie gra – głosy jaszczuroludzi są zbyt regularne, układają się najwyraźniej w jakiś komunikat. Do tego słychać szuranie pazurami po ścianie – jakby wcale nie chcieli ukryć swojej obecności w tunelu. Na rozkaz Montcorta Mabon odsłania zakrytą latarnię, oświetlając trzech jaszczuroludzi w tunelu. Ci jednak nie rzucają się do ataku, mimo, że Montcort celuje do nich z łuku. Pierwszy z napastników unosi palec do ust w geście nakazującym milczenie – chyba chce paktować? Montcort rozluźnia cięciwę i opuszcza łuk, zaprasza jaszczury bliżej. Następuje niezręczna chwila, gdy dwie grupy nie potrafiące dogadać się we wspólnym języku próbują przekazać sobie jakieś ważne informacje. Simeon próbuje nakłonić ich do pisania,a le bez skutku, natomiast Keffar wpada na pomysł – wyrywa pergamin uczonemu, wskazuje na ślady krwi i rysuje potwora na pergaminie. W odpowiedzi słyszy podekscytowane głosy: “Abishaj! Abishaj!”. Dowódca jaszczurów daje znak, aby drużyna za nim poszła.

W pomieszczeniu do którego docierają, zaskoczeni znajdują kobolda okutanego w długie szaty, z duża ilością fetyszy rozwieszonych na całym ciele. Zdziwienie staje się większe, gdy ten przemawia w znanym wszystkim języku argadyjskim. Przedstawia się jako Hashbelu, sługa i uczeń Ramna Ariela, wielkiego maga i pana tego zamku. Bez ogródek przechodzi do interesów – proponuje bogactwo za pomoc w rozwiązaniu pewnego problemu. Podejrzliwi poszukiwacze przygód postanawiają jednak dopytać najpierw o szczegóły. Simeon wypytuje dokładnie o wszelkie niezwykłe rzeczy, które bohaterowie widzieli w lochu do tej pory – rozbite klatki, pentagramy, uwięzione demony… Odpowiedzi Hashbela są jednak enigmatyczne i sprowadzają się zazwyczaj do zdania “_to wielka tajemnica mistrza Ramna Ariela_”. Zniecierpliwiony Simeon okazuje podejrzliwość i sugeruje drużynie pospieszne opuszczenie podstępnego kobolda. Gdy Keffar przytakuje, Hashbel natychmiast zaczyna przegrzebywać swoje szaty i skądś wyciąga ogromny kamień szlachetny – szmaragd. “_Zaliczka, zaliczka za pomoc!” – woła zdesperowany. To oczywiście jest miód na serce Keffara, ale nie tylko – widać jak Montcortowi i Festemu zaświeciły się oczy. Ku niezadowoleniu Simeona, zgadzają się oni wysłuchać kobolda i rozważyć sprawę pomocy. Hashbelu nakazuje swoim straznikom-jaszczurom zabarykadowanie pomieszczenia i zaczyna opowiadać o ostatnich wydarzeniach w twierdzy. Okazuje się, że mieszkańcy mają ogromny problem w postaci uwolnionego jednego z eksperymentów swego pana – chodzi o demona z zewnętrznych kręgów otchłani zwanego Abishajem – nazwa ta przywołuje w umyśle Simeona wspomnienie z lektury księgi “_O znaczeniu żywiołów_”. Hashbelu w tym czasie kontynuuje opowieść i stwierdza, że demon nie byłby problemem, gdyby był tu ich pan – Ramna Ariel, który ponoć jest wielkim magiem. Ma on ponoć także klejnot, który umożliwia przyzwanie jakiegoś rodzaju potężnego strażnika – Hashbelu komentuje, że sam strażnik wystarczyłby, aby rozprawić się z demonem, wystarczyłoby tylko poprosić mistrza o użyczenie kamienia. Zapytany, dlaczego nikt jeszcze do mistrza nie poszedł w tej sprawie, bohaterowie słyszą pokrętna odpowiedź – coś o złości mistrza i o tym, że potrzeba kogoś o sercu świętego męża. Drużyna patrzy na kobolda jak na pomylonego, ale w końcu lituje się i każe zaprowadzić się do komnat mistrza, chcąc przekonać się ile z tego co mówi kobold jest prawdziwe. Hashbelu prowadzi drużynę nieco inną drogą – po drodze omijają ogromny posąg istoty podobnej do bohatera jaszczuroludzi odzianego w zbroję, którego podobizna zdobiła sklepienie kaplicy poziom wyżej. Kobold z wyrazem uwielbienia zatrzymuje się przed posągiem i szepcze: “_Wielki Strażnik!”. Drużyna przygląda się posągowi i dostrzega na jego piersi dziwne zagłębienie – w kształcie wielofasetkowego kamienia. Feste postanawia sprowokować Hashbela, pytając, czy ten cały Ramna Ariel rzeczywiście istnieje, skoro jego strażnik jest posągiem. Kobold obrusza się, po czym wyrzuca przed siebie rękę z której buchają płomienie zamieniające się po chwili w ogniste motyle. “_Mistrz Ramna Ariel nauczył Hashbela sztuki magicznej, tak jest!” – skrzeczy dumny kobold. Niezrazony Feste postanawia się odciąć, pokazując swoje sztuczki “_O widzę, że robimy pokaz sztuczek, ja też coś pokarzę!” – woła, po czym płynnym ruchem wyciąga swój zdobny miecz i… połyka go. Hashbel zaczyna się denerwować “To tylko sztuczki, sztuczki. Mistrz prawdziwy – ja pokażę!” – po czym pośpiesznie rusza ku schodom.

O Festem połykającym miecz
Simeon – ciekawe czy wytarł truciznę…

Hashbel prowadzi śmiałków poziom wyżej, do komnaty z wielkim lewitującym kryształem. Ku ich zaskoczeniu zatrzymuje się w jednym z rogów pomieszczenia i skrycie zaczyna przesuwać rękami wzdłuż ściany. Mabon uważnie się przyglądając zauważa, że jego ręka na chwile zatrzymuje się na jednej z cegieł muru i wciska ją lekko do środka. Po chwili słychać “klik” i mur ustępuje, odsłaniając przejście. Drużyna zaczyna wspinać się po schodach choć z jakiś powodów z każdym krokiem wydaje się, że w powietrzu narasta dziwny opór. Nawet słynący z wyjątkowej siły Keffar zaczyna coraz gwałtowniej walczyć z dziwna barierą. Co bardziej ciekawe, wydaje się, że bariera działa także na Hashbela i jego strażnika-jaszczura. Jedyną osobą, która niczego nie zauważa jest o dziwo Simeon. Dopiero dotarłszy na górę zauważa, że pozostali poruszają się w dziwny sposób. Gdy docierają na szczyt schodów, Hashbelu wskazuje na dziwne znaki opalizujące na podłodze korytarza – “_dalej nie możemy iść_”. “Jak to_?” – pyta Simeon. Hashbelu wydaje polecenie w języku jaszczuroludzi i jego strażnik rusza z wysiłkiem do przodu, tylko po to aby na granicy pierwszych runów odbić się od niewidzialnej ściany. Zaciekawiony Simeon podchodzi jak gdyby nigdy nic… i przekracza barierę. Stając w centrum kręgu Simeon widzi zdziwione wyrazy twarzy pozostałych i radość na pysku kobolda! “_Tak tak! Iść do mistrza i z nim porozmawiać!” Simeon nie zamierza jednak pakować się w nieznane w pojedynkę. Po krótkiej inspekcji zauważa, że runy są w rzeczywistości wytrawione w kamieniu, po czym ktoś wsypał do nich jakiś złotawy proszek. Zza pazuchy wyciąga mały pędzelek, służący do alchemicznych czynności i zaczyna wymiatać magiczny pył z kolejnych runów… pięć, cztery, trzy, dwa… gdy wymiata ostatnią z run następuje potężna eksplozja kinetycznej siły, która wyrzuca alchemika w kierunku drzwi, a stojącego zbyt blisko Festego prosto w objęcia zaskoczonej Mabon. Simeon stękając wstaje, widząc jak pozostali już przechodzą przez niedawny glif strażniczy, a Mabon szybko i skutecznie zrzuca Festego, prychając, sprzedaje mu jeszcze mocnego kuksańca łokciem w żebra. W zamieszaniu Hashbelu próbuje się ulotnić, ale zostaje zatrzymany przez Keffara. Drużyna domyśla się, że stosunki panujące między mistrzem a jego sługami są oparte na klasycznym zastraszeniu, co nie świadczy dobrze o nadchodzącym spotkaniu.

Keffar stawia kobolda przy drzwiach i kiwa głową w ich kierunku. Przyjmując służalczą postawę i składając ręce w proszącym geście Hashbelu uchyla drzwi. “_O najwspanialszy mistrzu Ramna Arieluuuu… to ja… twój ulubiony sługa… Hashbeeelu…” – uniżenie nawołuje. Nikt jednak nie odpowiada. Drużyna otwiera drzwi do pomieszczenia, po to aby przekonać się że nikogo nie ma. Na środku pomieszczenia znajduje się oczko wodne otoczone piedestałami. Troje innych drzwi prowadzi w każdym z pozostałych kierunków. Gdy bohaterowie wchodzą do pomieszczenia, słychać przerażający odgłos dziwnego ni to ryku, ni zionięcia – coś jakby wycie wichru w wysokich turniach, czy ryk nadciągającego sztormu. Wszyscy patrzą na Hashbela, a Simeon zadaje pytanie: “_Kim do diaska jest ten twój pan?”. Hashbel wzrusza ramionami i stwierdza, że jest kuzynem innych jaszczuroludzi. Drużyna podejrzewa po tym opisie, że będzie miała do czynienia co najmniej ze smokiem.

Uchyliwszy drzwi do gabinetu mistrza szybko jednak konfrontują swoje wyobrażenia z rzeczywistością – gdy tylko drzwi się otwarły w ich stronę polecała ogromna bryła ziemi, a nieziemski ryk powtarza się. Ostrożnie zaglądając do pomieszczenia bohaterowie przekonują się, że pokój jest normalnych rozmiarów, zawalony różnego rodzaju magicznymi utensyliami, stołami i sprzętem jak z sali tortur. Pod jedną ze ścian – która okazuje się kamiennym zawałem – znajduje się strzaskany w części pentagram. W nim uwięziona jest istota wyglądająca jak kawał ziemi wydarty siłą z gruntu – mający jednak coś na kształt masywnych nóg i ramion, którymi w złości wymachuje, czepiając się wszelkich elementów jaskini, które mógłby wyrwać z ziemi. Wkurzony żywiołak ziemi. Nieopodal, w kupce gruzu i sporych kamieni leży zmiażdżone ciało jaszczuroczłeka w ozdobnej szacie. W tej chwili cała historia ostatnich kilku dni, trzęsienia ziemi i innych wydarzeń zaczyna układać się w całość.

Siemon – wymyśliłem dowcip:
“- Hasbelu, czy to wasz mistrz?
– Nie, mistrz nie był taki płaski. “

W tym momencie sesja się kończy, a gracze mają okazję zastanowić się cały tydzień, co dalej począć…

View
Skrzydła Rocranon cz. 79 - List z nieodległej przeszłości

Feste
kuglarz
2 lvl
Keffar
łowca
5 lvl
Mabon
łowca duchów
1 lvl
Montcort
strzelec
4 lvl
Simeon
alchemik
4 lvl

Keffar powoli dochodzi do siebie pod czujnym okiem Simeona i stałą opieką Mabon. Biedak jeszcze nie wie, że jego ryś, Lynx, zginął po swojej panicznej ucieczce – drużyna nie zdążyła przybyć na czas. Choć Simeon i tak za cud uważał uratowanie Keffara.

Podczas długich wieczorów, przy czuwaniu, Simeon głęboko przemyśla plan dotyczący dalszej penetracji lochu – bardzo boi się o swoich pozostałych towarzyszy i chce zaradzić zarówno na problem żółtej pleśni jak i nieznanej istoty z klatki, która mogłaby się okazać śmiertelnie niebezpieczna. Plan ten przedstawia, gdy tylko Keffar dochodzi do siebie, na tyle, że może rozumieć co się do niego mówi. Niestety mówienie sprawia mu duże problemy i może mówić jedynie szeptem.

Keffar, gdy tylko dowiedział się o losie rysia, zaczyna rozpytywać tubylców o możliwość zakupu łodzi. Początkowo drużyna jest zdezorientowana, ale po chwili wpadają na pomysł – Keffar, ostrojskim zwyczajem, będzie chciał oddać ciało swojego towarzysza morzu. Po krótkich poszukiwaniach, jeden z mieszkańców zgadza się odsprzedać starą łódź, po dość zawyżonej cenie. O dziwo Keffar nie skąpi – towarzysze chyba jeszcze nie znali go z tej strony. Ten akt lojalności zjednuje mu resztę drużyny i wszyscy, z wyjątkiem Simeona, który mruczy coś pod nosem o konieczności zajęcia się problemami ludzi, zjawiają się o zmierzchu u boku Keffara, który przygotowuje ciało swojego zwierzęcego towarzysza do ostatniej podróży. Gdy łódź oddala się w stronę pełnego morza, Keffar ze smutkiem w oczach kiwa głową w stronę Montcorta, który oddaje strzał i podpala łódź. Przepełnieni smutkiem towarzysze patrzą na płonący punkt na horyzoncie, rozmyślając o tym, jak sami blisko śmierci się znaleźli.

O Montcorcie podczas ceremonii:
Simeon – a on trafi do tej łodzi?
MG – Montcort jest przecież świetnym strzelcem…
Keffar – Powiedziałbym coś, gdybym był złośliwy
Montcort – Nie możesz nic mówić! Bo się nałykałeś grzybów! hehehe…

Gdzieś w międzyczasie drużyna jest świadkiem jak jakiś nieznany okręt cumuje nieopodal Kalmara. Niedługo potem zjawia się posłaniec, który na ręce Montcorta składa zalakowany list. Mimo wzbudzenia ogólnej ciekawości, Montcort postanawia początkowo zachować treść listu dla siebie. Dopiero gdy drużyna zostaje sama, bez dodatkowych par uszu w postaci Geltha i jego ziomków, Montcort ujawnia treść wiadomości, która okazuje się pochodzić od Eamwunda Condy i zawiera informacje o aktualnych intrygach przewalających się według niego przez Sotham. Ponoć sir Guiosa zebrał sporą część z załogi Sotham, ludzi kŧórych drużyna szkoliła, i pociągnął na nową krucjatę. Osłabione Sothem jest areną starć polityczynych pomiędzy stronnictwami wspierającymi z jednej strony Argady a z drugiej Paezurię, w szczególności rosnący w siłę Kościół Ostatecznego Porządku mocno naciska na przyjęcie pomocy ze strony króla Paezurii. Eamwund nalega, aby Montcort zebrał przyjaciół i jak najszybciej wracał do Sotham, gdyż kazda pomoc ze strony ludzi wspierających niezależność Rocranon jest teraz wskazana.

Montcort kwituje treść listu stwierdzeniem, że według niego powinniśmy wracać, jeśli chcemy jeszcze kiedykolwiek mieć gdzie wracać. Mabon i Feste okazują niechęć co do tego pomysłu, naciskani, wyjawiają swoje motywy. Mabon szuka brata, który zaginął na morzu, ale nie widzi możliwości uzyskania tych informacji w Sotham (straciła nadzieję po wielu nieudanych próbach). Feste najwyraźniej nie chce mieszać się w politykę, co związane jest z jego paezurskim pochodzeniem. Montcort i Keffar jednak szybko obiecują pomoc dla Mabon – mimo, że deklaruje ona, że nie ma jak za to zapłacić – towarzysze zgadzają się, że przyjaciołom trzeba pomagać. Mabon jest wyraźnie podbudowana tym, że wreszcie znalazła ludzi, którym może zaufać. Feste natomiast stwierdza, że przecież ciągle może wykorzystać swoje wcielenie w rolę błazna – nie wyjaśnia jednak dlaczego tak bardzo boi sie wykrycia przez paezurczyków.

Drużyna odczekuje kilka dni, do 5 dnia Starości, w tym czasie Keffar dochodzi do siebie, a Simeon zajmuje się uzupełnieniem zapasów drużyny (mikstury leczące i zioła).

5 dzień Starości

Ponownie drużyna wraca do lochu. W znanych już sobie korytarzach bohaterowie spotykają żuki olejowe. Nauczeni ostrożnością, próbują je najpierw zwabić w pułapkę. Feste rzuca granatem zapalającym Simeona, ale straszliwie nie trafia. Mimo to jeden z żuków staje na chwilę w ogniu. Żuki rzucają się w pościg. Gdy tylko jeden z nich przekracza próg komnaty, Keffar zwinnym ruchem zamyka drzwi, izolując pojedyncze stworzenie. Drużyna natychmiast atakuje i zabija je. Mimo tak przemyślanego planu i tak żukowi udaje się plunąć żrącą wydzieliną w Montcorta, który natychmiast zostaje poparzony. Skacząc z bólu w koło pomieszczenia zrywa z siebie zbroję, aby unikając dalszych poparzeń. W tym czasie pozostali członkowie drużyny dobijają drugiego żuka, który został za drzwiami.

Teraz czas na test odwagi. Drużyna wraca do korytarzy zainfekowanych żółta pleśnią. Wykorzystując metodę Keffara rzucają fragmentami ławek w kierunku gdzie znajduje się pleśń, po to aby wywołać reakcję wyrzucenia zarodników, co też się dzieje. Simeon odbezpiecza jeden granat zapalający i rzuca w chmurę śmiercionośnych zarodników, podpalając je, a także pleśń na ścianach. Ostatnie pozostałości wypalone zostają przez Montcorta dzięki zmyślnie umieszczonej pochodni na kiju.

Przed ruszeniem w dalszą drogę Mabon postanawia wykorzystać swoje zdolności i rzuca czar spojrzenia w świat duchów. Rozgląda sie wokoło i zauważa, że kryształ lewitujący na środku komnaty wydaje się mieć dobrą, pozytywną aurę. Tego samego nie da się powiedzieć o sąsiednim pokoju, w którym znajduje się zawał i rozbita klatka. Makabryczny obraz demonicznych istot przedzierających się przez ranę w osnowie rzeczywistości odrzuca Mabon i wywołuje w niej strach. Zapytana, opowiada co widziała. Simeon próbuje wykryć magie w tym pomieszczeniu, ale nić tam nie ma – być może Mabon widzi jakiś relikt przeszłości – co jeszcze bardziej utwierdza Simeona w przekonaniu, że trzeba bardzo uważać na te istotę uwolnioną z klatki.

Z jakiegoś powodu Keffar wydaje się być onieśmielony manifestacją mocy Mabon. Wydaje się, że zyskała u niego wielki szacunek. W czasie gdy Mabon i Keffar rozmawiają Simeon i jego uczeń Artin ustawiają pułapkę, która ma ostrzec druzyne przed kimkolwiek, kto wdarłby się do pomieszczenia z kryształem.

Drużyna rusza dalej, tunelami uprzednio zajętymi przez pleśń. Tutaj Mabon znów ma wizję – widzi omen czarnego kruka wylatującego z zakrętu tunelu, co bardzo ją przeraża. Za najbliższymi drzwiami drużyna znajduje dziwne pomieszczenie – całkowicie puste, ale wypełnione zapachem ozonu. Podejrzliwy Simeon wrzuca tam różne przedmioty – aby sprawdzić, czy nie wywoła jakiejś magicznej pułapki – np. gromów, które mogą tego typu substancje katalizować. Gdy do pomieszczenia zagląda Mabon, poprzez swoje wejrzenie w świat duchów widzi bezkresna przestrzeń – jakby znajdowała się wiele kilometrów nad ziemią – po horyzont widać błękitne niebo.

Warto nadmienić, że otwierając drzwi do tego pomieszczenia, drużyna usłyszała trzaśnięcie drzwi w innej części korytarza – co omal nie przyprawiło część drużyny o zawał.

Drużyna postanawia zostawić dziwne pomieszczenie w spokoju. Za kolejnym zakrętem wzmocnione duchowe spojrzenie Mabon przyprawia ją o atak paniki. Radzi, aby za nic nie otwierać następnych drzwi. Festego pożera jednak ciekawość i po uprzednim sprawdzeniu drzwi na obecność pułapek zagląda do środka. A tam… na środku komnaty dostrzega ludzką sylwetkę, lewitującą w powietrzu i makabrycznie rozpiętą, jakby na kole do tortur. Wykrzywiona twarz wydaje się przeraźliwie krzyczeć, mimo, że nie dobiegają z krtani żadne dzwięki. Postać lewituje nad dziwnym pentagramem wytrawionym w posadzce pomieszczenia. Oprócz niego, nie ma w pomieszczeniu chyba nic. Przerażony Feste szybko zamyka drzwi i nie chce pokazać ani powiedzieć co jest za nimi. Zmuszony naciskianiem Simeona opowiada ze szczegółami co widział.

Drużyna obchodzi pomieszczenie i udaje się do innej części korytarza. Tutaj znów Feste zagląda pierwszy. Na szczęście nie ma nic makabrycznego. Pomieszczenie wypełniaja dzbany z popiołem, którego pełno jest także na podłodze.

O Festem:
Keffar – Ja tam patrze mu za ramieniem, bo ten bydlak jak widzi coś fajnego to od razu zamyka

Za załomem korytarza znajdują się kolejne drzwi – prowadzące jak się okazuje znów do pomieszczenia z uwięzioną istotą w pentagramie. O dziwo, zaglądając do pomieszczenia Simeon i Feste z przerażeniem stwierdzają, że istota jest do nich znów odwrócona przodem – wpatrując się w nich jakby świadomymi oczyma. Simeon rozpoznaje w istocie mieszkańca innych wymiarów – tak jak opisali to w księdze “O znaczeniu żywiołów”. Szczegółów jednak nie jest w stanie sobie przypomnieć.

Drużyna opuszcza przeklęte korytarze, po drodze zahaczając o pomieszczenie, które wygląda jak amfiteatr. Pod sceną Feste znajduje skrzynię na rekwizyty, ale nie ma w niej skarbów, tylko jakieś stare szaty, wyglądające na ceremonialne lub należące do jakiegoś kultu.

Drużyna przechodzi znów przez salę z wielkim kryształem i udaje się krwawym śladem do nowego pomieszczenia. Tutaj znajdują dwie ogromne rzeźby, stojak na świece i oddzielone od reszty pomieszczenia solidną kratą trzy katafalki. Bohaterowie spędzają sporo czasu próbując odkryć o co chodzi z tym pomieszczeniem, jednak bez efektów. Zostają dwa mozliwe wyjscia – jedno w dół a drugie na wschód. Podążając na wschód drużyna znajduje pokój mieszkalny i zaklinowane we framudze drzwi, z zerwanym jednym z zawiasów – to rozwiązuje zagadkę nieotwieralnych drzwi, z którymi spotkali się wcześniej. Wykorzystując odrobinę sprytu i małą dźwignię, towarzysze otwierają drzwi, aby skrócić sobie ewentualna drogę powrotu na powierzchnię. W tym czasie Feste przeszukuje pomieszczenie i znajduje sporej wielkości skrzynkę, ukrytą we wnęce podłogi – pod deskami. Po tym sukcesie drużyna gromadzi się wokół ostatnich (?) nieotwartych drzwi na tym poziomie – ale co za nimi znajdą – tego dowiemy się następnym razem.

View
Skrzydła Rocranon cz. 78 - Za ostatni oddech

Feste
kuglarz
2 lvl
Keffar
łowca
5 lvl
Mabon
łowca duchów
1 lvl
Montcort
strzelec
4 lvl
Simeon
alchemik
4 lvl

Po odpoczynku przychodzi czas na konfrontację z rzeczywistością – loch z każdym zbadanym pomieszczeniem wydaje się jeszcze większy. To co miało być prostym zadaniem ubicia trolla, stało się sporych rozmiarów wyzwaniem, którego rozwiązanie może pokrzyżować inne plany bohaterów. Co zrobić? Zapał Keffara i Montcorta studzą utyskiwania Mabon i Festego, którzy nie nawykli do tak dramatycznych wyzwań. Simeon siedzi dziwnie osowiały i tylko zdawkowo odpowiada na pytania. Latarnik Geltho zwraca uwagę, że bohaterowie już chyba zbyt mocno nadepnęli na piętę mieszkańcom lochu i miejscowi ludzie boją się o swoje życie, jeśli drużyna zostawiłaby ich teraz samych – to i zdawkowa zgoda Simeona przesądza o dalszym losie przygody. Geltho zaniepokojony stanem psychicznym alchemika postanawia sprezentować mu lokalny napój energetyczny – specjalnie przygotowywaną nalewkę na miodzie i ziołach. Nie tylko Simeon wykorzystuje okazję i już niedługo cała grupa jest w nieco weselszym nastroju za sprawą “magicznego” napoju.

Mały chłopak z wioski przybiega do Montcorta i zaczepia go, wykrzykując, że coś się na dole zmieniło – ktoś chyba zawalił drzwi. Przepytany przez Montcorta szybko przyznaje się, że zszedł na dół po linie w odpowiedzi na wyzwanie rzucone przez inne dzieciaki z wioski. Montcort ruga młodego na czym świat stoi, mając nadzieję, że uchroni urwisa przed pakowaniem się w kolejne, śmiertelne niebezpieczeństwo.

Drużyna schodzi po linach do pieczary, aby odkryć, że rzeczywiście ktoś zaczopował i zatarasował wejście. Dwa kopniaki Keffara jednak szybko dają sobie radę z prowizorycznym zabezpieczeniem. Kiedy Mabon krzesa pochodnię a Feste po raz wtóry wyraża swoje obiekcje co do penetrowania tego lochu, Keffar już zagląda do jamy. A tam oczywiście komitet powitalny złożony z kilku goblinów. Nie czekając na nic, Keffar śmiało szarżuje, za nim wpada Montcort i reszta drużyny. Gobliny nie stanowią wielkiego wyzwania, jednak udaje im się nieco poharatać Keffara z dystansu, zanim zdążył on dobiec do walki.

Do Keffara, tłumacząc nowe mechanizmy
MG – Keffar, zobacz na kartę postaci, tam masz taki przycisk PECH. Nie wszyscy go jeszcze mają, ale Ty masz (szyderczy uśmiech)

Drużyna zajmuje pozycje taktyczne, Montcort zagląda do korytarza, ale nic nie zauważa. Niestety, okazuje się, że jego zmysły zostały oszukane. Nagle, zarówno on, jak i Feste i ryś Keffara, którzy stali najbliżej wyjścia z tunelu, padają jak dłudzy na podłogę! Simeon szybko odciąga Montcorta daleko od wejścia i rozkazuje Artinowi zrobić to samo z Festem. Chwilę potem z korytarza wypadają kolejne gobliny – szaman w asyście czempiona i kilku pomagierów. Drużyna musi szybko się przegrupować, szczególnie, że teraz na wysuniętej pozycji jest Simeon, który zostaje ranny po ataku dystansowym goblinów. Z jakiegos powodu wywołuje to nadzwyczajną zaciekłość uczonego, który zręcznym ruchem rzuca w kierunku nadciągających wrogów granat wybuchający. Dobrze wymierzony strzał powoduje, że gobliny stają w płomieniach, jeden z nich ginie, a spanikowana reszta tratuje szamana! Kiedy Montcort i Feste odzyskują przytomność drużyna podąża dalej korytarzem, gdzie odkrywa kolejne trupy goblinów – wszystkie mocno poparzone, prawie że spalone.

Nie napotykając dalszych przeszkód drużyna schodzi aż do kuchni trolla, gdzie przystaje na chwilę, aby odpocząć. następnie rusza zbadać zamknięte drzwi nieopodal. Mimo wielu wysiłków, drzwi ani drgną. Keffar próbuje na nich użyc swojej nadzwyczajnej siły, ale bez powodzenia. W tym czasie Montcort i Winder oraz Simeon i Artin obchodzą pozycje drużyny, aby dokonać zwiadu. Z korytarza przed nimi dochodzą odgłosy kroków i jakieś pochrząkiwania. Montcort domyśla się, że są to neandertalczycy i szybko zastawia na nich pułapkę. Kiedy troglodyci wychodzą jednak z korytarza, okazuje się, że nie będą takim łatwym orzechem do zgryzienia – potężnie zbudowani i wyposażeni w prymitywne, ale przerażające pałki nabijany krzemiennymi zadziorami. Montcort i Feste kładą trupem pierwszego, ale musieli w tym celu zużyć wszystkie swoje strzały w tej rundzie. Drugiego unieszkodliwia Mabon, celnym rzutem oszczepem zanurzonym wcześniej w truciźnie zwiotczającej mięśnie, otrzymanej od Festego. Niestety z korytarza wypada jeszcze pół tuzina przeciwników! Simeon jeszcze zdąża rzucić granatem zapalającym, zadając znaczne obrażenia, ale po tym zaczyna się ostra kotłowanina – Keffar i Winder przyjmują sporo ciosów, sami również nie pozostają dłużni. Po kilku minutach zażartej walki przewaga taktyczna i przygotowanie po stronie drużyny przeważają szalę zwycięstwa. Ostatni z troglodytów pada. Drużyna ma chwilę na krótki odpoczynek, podczas którego Simeon jak może opatruje rany. Zużyte zostają również niektóre mikstury leczenia – troglodyci mocno dale się we znaki.

Drużyna rusza dalej, i zaraz na rozwidleniu znajduje ślady zakrzepłej krwi – coś lub ktoś ciągnął trupa z północy na południe. Druzyna postanawia sprawdzić najpierw skąd przyciągnięto ofiarę. Na północy, za solidnymi drzwiami znajdują dziwną komnatę z ogromnym kryształem na środku, lewitującym pół metra nad ziemią. Montcortowi oczy zaświeciły się na ten widok – wizją możliwych zysków, jednak Simeon szybko uspokaja – to coś jest magiczne i nie należy tego dotykać.

Kiedy drużyna oderwała wzrok od monumentalnego kryształu, zauwazyła, że pomieszczenie to jest swego rodzaju świątynią – kryształ otoczony jest szeregiem ławek, a nieopodal stoi coś w rodzaju mównicy – ambony. Wśród ławek bohaterowie dostrzegają trupy jaszczuroludzi. Krwawy ślad prowadzi za wschód, gdzie drużyna znajduje zawalisko – które zniszczyło sufit i podzieliło pomieszczenie na dwie części – drugą część pomieszczenia drużyna już widziała. Ta część jest ciekawsza – znajduje się tu dziwna, bardzo mocna klatka z metalowymi prętami, niestety uszkodzona przez zawał, oraz sporo ciał – część, jak można było się spodziewać, z ranami miażdżonymi, ale część, tu niespodzianka, z ranami szarpanymi i ciętymi – jak od kłów i pazurów. Ten widok zapala lampkę alarmową w umyśle Simeona. Gdy tylko drużyna wraca do poprzedniego pomieszczenia, wraz ze swoimi uczniami, Simeon zaczyna przygotowywać pułapkę przy wejściu – tak aby ostrzegła towarzyszy, gdyby uwolniona istota postanowiła wrócić.

Pozostali w tym czasie przygotowują się do wejścia w północne tunele. Niepokój Montcorta wywołuje dziwny, stęchły zapach w jednym z korytarzy, nakazuje więc odwrót. Niestety, nie miał pojęcia w co drużyna się pakowała, więc nie ostrzegł dostatecznie wyraźnie Keffara, aby ten uważał. Gdy tylko Keffar wszedł do drugiego korytarza, na suficie nastąpił cichy wybuch: “puff” i cały korytarz wypełnił się unoszącymi się w powietrzu zarodnikami żółtej pleśni.

Keffar próbował wstrzymać oddech, ale zrobił to zdecydowanie za późno. Pozostali w panice, porzucając swoją broń, szybko wybiegli z korytarza, dławiąc się i kaszląc. Najpoważniej oberwał Keffar i jego ryś, który w panice przebiegł obok Simeona i zniknął w korytarzu. Na ten widok zdziwiony SImeon odwrócił się i zamarł z przerażeniem na twarzy, gdy zobaczył siniejącego i nie mogącego złapać oddechu Keffara – którego od śmierci przez uduszenie dzieliły teraz sekundy. W umyśle Simeona jak na rozkaz pojawił się obraz z dawnych czasów – zajęcia z anatomii pod czujnym okiem mentora – i operacja tracheotomii, ratująca życie ludziom, których gardło uległo poważnym uszkodzeniom. Bez chwili zawachania wyjął skalpel i nakazał swoim uczniom złapać i przytrzymać szamoczącego się Keffara – co samo w sobie stanowiło wielki wyczyn. Simeon w drżących dłoniach uniósł skalpel nad unieruchomionym Keffarem i szybkim ruchem wykonał głębokie nacięcie powyżej mostka łowcy, przebijając się przez skórę i ścięgna aż do gardła. Otwór wypełniła krew i bąbelki powietrza. Ułamana na jednym końcu cienka fiolka posłużyła za rurkę. Po chwili Keffar wykonał pierwszy spokojny wdech, pomimo gardła ściśniętego przez jad zawarty w zarodnikach pleśni.

Kolejny raz bohaterowie musieli zawrócić do obozu. Tym razem powrót do zdrowia zajmie im dużo więcej czasu…

Gadu gadu po sesji
MG – Za pleśń nie dostaniecie PDków, nie pokonaliście jej…
Keffar – Jak to, wciągnąłem ją do płuc i tam pokonałem!
Mabon – PDki możesz dać pleśni, bo nas pokonała…
Keffar – Ej, bo się jeszcze rozrośnie!
Mabon – Jakbyś się mył to by się nie rozrastała…

View
Skrzydła Rocranon cz. 77 - W Prawo się odmienię

Feste
kuglarz
2 lvl
Keffar
łowca
5 lvl
Montcort
strzelec
4 lvl
Nuadu
łowca
3 lvl
Simeon
alchemik
4 lvl

Za dużo tych niespodzianek spada na drużynę. Keffar wyznacza opierającego się Festego na szpicę drużyny i awanturnicy przystępują do drugiej próby penetrowania odkrytych podziemi. Cóż z tego, skoro na drugim poziomie, niemal natychmiast Feste pakuje się na sześć goblinów. Kompletnie zaskoczony patrzy niemal w pyski karykaturalnym istotom, które prychają, szczerzą się, syczą, niemal szczekają i zawodzą starając się przestraszyć kuglarza. Spanikowany próbuje zaatakować i odskoczyć, niestety sam nie trafia, za to pierwszy z goblinów poważnie godzi go w brzuch swoją bronią.

Keffar postanawia przydzielić zadania drużynie, aby zwiększyć jej skuteczność. Feste ma został przepatrywaczem w podziemach.
Feste protestuje – Ale jestem błaznem! Ja się nie znam na szukaniu pułapek!
Montcort – To przynajmniej nas czasem rozśmieszaj!

Feste nadal zafrasowany nowym zadaniem, przegląda ekwipunek, czy ma coś przydatnego pod ręką.
Feste – Nie wiem, czy mi Keffar tyczki pożyczy…
Montcort – Jak użyjesz kurrary to Ci wszystko pożyczy!

W tej chwili niczym burza dopadają Keffar i Simeon, odciągając w tył towarzysza ratują mu życie, za to sami zajmują miejsce w pierwszym szeregu, choć nie do końca wiadomo czy jest taka potrzeba, bo goblin strzelający w łuku, zamiast łowcę, trafia swojego towarzysza. Ten wściekły rzuca się na niego i już wkrótce zdziwieni bohaterowie patrzą na kotłujące się na podłodze stworzenia. Bohaterowie postanawiają wykorzystać zaskoczenie. Keffar sztychem zabija jednego z potworów, Nuadu z łuky kładzie drugiego, a Simeon ciskając fiolką z trującym gazem kładzie trzeciego i rani dwóch kolejnych.

Feste wpadł wprost na drużynę goblinów, rannego ratuje Keffar wpadając na wrogów jak burza. Cios! Zadaje ogromne obrażenia!
Montcort – Po takim jebnięciu, to umieraja dwa pokolenia goblinów wstecz.

W szeregach wroga panika. Keffar i Nuadu korzystając z zamieszania masakrują przeciwników, a za ostatnim żywym, który rzucił się do ucieczki pognał Lynx, żbik Keffara dopadając go gdzieś w dali o czym świadczą dzikie ryki stworzenia. Kiedy drużyna dociera na miejsce gdzie padł, żbik już przestaje się interesować nieruchomym truchłem.

Jeden z goblinów próbuje strzelić z łuku zza pleców towarzyszy w awanturników. Trafia swojego i natychmiast oba gobliny rzucają się na siebie z pięściami wyjąc i szczekając na siebie.
Montcort – Czy nie masz wrażenia, że MG goblinami parodiuje w krzywym zwierciadle nasze poczyniania?
Keffar – Dlaczego w ‘krzywym’?

Drużyna ogląda komnaty, niegdyś mieszkalne, przez które przebiegła drużyna. W resztkach czegoś co niegdyś musiało być łóżkiem Nuadu znajduje niewielkiego idola z solidnym wzwodem i daje go Simeonowi do zbadania, ten jednak nie potrafi opowiedzieć o nim nic szczególnego. Awanturnicy postanawiają się cofnąć nieco i przeszukać komnatę trolla, którą minęli biegnąc za goblinem.

Troll nie zdążył zdjąć z rusztu owieczki i a ta przypiekła się nieco bardziej niż powinna, ale nadal, część mięsa nadaje się do spożycia, czym zajmuje się drużyna, nie zważając na nieprzyjemne zapachy jakimi przesiąknięta jest komnata. Oczywiste wydaje się, że troll powinien mieć jakiś skarb, więc drużyna przystępuje do jego poszukiwania i po przewrócenia do góry nogami całego legowiska rzeczywiście udaje się znaleźć dużą ilość brązowych i srebrnych moment, z których większości nie udaje się zidentyfikować jako używanych obecnie przez któreś z wielkich królestw.

Drużyna wraca do penetrowania lochów i trafia na salę, którą przedzielił, tak jak poziom wyżej, zawał kamieni i gruzu. kolejne pomieszczenie wygląda na salę tronową, z poważnie wyglądającym stolcem i krzesełkami dla petentów, ze ścian wystają haki, na których niegdyś musiało coś wisieć. Może banery, a może gobeliny? Za tronem kolejne drzwi prowadzą do sali z dwoma dużymi, marmurowymi stołami i drewnianą zabudową ścienną, z której wyprowadzone są wygodne krzesła. Cała zabudowa jest bogato zdobiona rzeźbieniami z motywami kwietnymi i związanymi z morzem: ryby, kalmary, fale, itp.

Sala tronowa posiada solidne krzesło na postumencie.
MG – Krzesło jest solidne i wygląda na wygodne, masz nawet ochotę aby na nim usiąść.
Nuadu – NIE! Nie mam!

Simeon badający dokładnie drewniane płaskorzeźby zastanawia się nad jednym z elementów ściany i po chwili przy pomocy dwóch bełtów do kuszy uruchamia mechanizm otwierający część ściany. Tajemne przejście! To prowadzi do kolejnej sali, pośrodku której w środku wyrysowanego magicznego znaku stoi ogromna bryła szarej soli. Poza tym w sali są jeszcze tylko ogromne kałuże zaschniętego wosku, z których sterczą mniejsze i większe kawałki świec. Simeon zbiera co mniej zużyte świece i znajduje zatopioną w wosku kartę pergaminu. Ją również zabiera ze sobą, odłupując cały, duży kawałek wosku.

Drużyna wraca do głównego korytarza i natrafia na galeryjkę ze schodami wiodącymi w dół. Na razie jednak pozostawiają schody i kierują się w kierunku kolumnady, docierając nią do dużej sali, przypominającej nieco katedrę. Prócz kolumn, ogromnego marmurowego ołtarza i wnęk w których leżą zawinięte w płótna kości, szczególną uwagę przyciągają ogromne, przytłaczające rozmachem przedstawionych scen, ścienne malunki. Karawany jaszczuroludzi, tuż obok stojącego na skale jegomościa z głową ośmiornicy, wokół którego kłębią się tłumy neandertalczyków. Jadący na ogromnym żuku człowiek o łbie niedźwiedzia, morskie diabły wychodzące z morza, przeciw którym staje na brzegu mąż w błękitnej zbroi a za nim armia ludzi. Cień wyłaniający się z lawy, a nad nią niebieski smok zataczający kręgi i kolejni jaszczuroludzie wznoszący w niebo ręce w geście zwycięstwa. Wiele innych scen można znaleźć jeszcze na tych malunkach, ale drużyna już rozgląda się za czymś jeszcze bardziej niezwykłym.

Feste ciągle się opiera przed byciem awangardą drużyny, albo nawet sprawdzaniem co to za niepokojące dźwięki usłyszała drużyna. Keffar się złości się.
Keffar – A ty masz tam jakieś ukrywanie się w cieniu, czy głupka udajesz?
Feste – No coś tam mam, ale odgrywanie głupka to jest moja praca…

Feste ostrożnie ogląda ołtarz, przed którym ostrzegł go Simeon. Rzucając zaklęcie wykrycia magii alchemik stwierdza, że stół opalizuje wyjątkowo mocną magią. Na blacie leżą dwie czarki z pyłem i kilka kartek zapisanych niezrozumiałymi runami. Simeon przy pomocy zaklęcia czytania języków odcyfrowuje jedną z nich. To hymn dziękczynny składany istocie o imieniu Thileopessia, dziękujący za ochronę, możliwość wzrastania, opiekę przed wrogami. Simeon próbując podnieść kolejną z kart, niechcący, delikatnie dotyka stołu. Nagle wszyscy widzą jak ich towarzysz zatacza się i o mało nie upada.

Tymczasem w umyśle maga jakby wybuchła raca, wszystko staje się zbyt głośne, zbyt jasne, jakby prąd przeszedł przez jego członki. Przy pomocy towarzyszy dociera do kolumny, o którą oparty może dojść do siebie. Nie wie jeszcze, że dotknięcie ołtarza zmieniło jego charakter na praworządny, ale powoli docierać zacznie do niego natura zmiany jaką magicznie przeszedł. Drużyna postanawia wyjść na powierzchnię, dać odetchnąć towarzyszowi i dopiero wrócić do dalszego penetrowania lochów. Za zdziwieniem jednak dostrzegają, że ktoś pozbierał truchła zabitych goblinów i ułożył je w jeden stos. Nagle do awanturników wracają wspomnienia dziwnego zachowywania się Lynxa, zwierzę musiało słyszeć dziwnych ktosiów. Ale kim są i gdzie się podziali?

Drużyna ostrożnie wspina się schodami na wyższy poziom lochów i rzeczywiście wkrótce słyszy jakieś stworzenia rozrabiające w pomieszczeniu z piecem do wypalania gliny. Awanturnicy postanawiają założyć pułapkę i zwabiają w nią goblina! Zaskoczone stworzenie wciągnięte z całą siłę zderza się ze stołem i ginie, a Nuadu i Keffar zauważywszy, że nie mają do czynienia z nikim groźnym, rezygnują z utrzymywania przygotowanych pozycji i niczym barbarzyńcy wpadają do sąsiedniej komnaty lejąc zaskoczone gobliny prawem i lewem. Nawet Simeon rusza do walki zaskoczony zapałem z jakim atakuje potwory. Nagle jakby szczególnie obrzydliwa stała mu się ich egzystencja.

Już na powierzchni drużyna rozbija obóz i mimo mrzawki postanawia spędzić noc w pobliżu rozpadliny. Simeona w nocy męczą jakieś koszmary, zrywa się ze snu, w którym jakiś cień w głębinach morza wyciągał po niego swoją pazurzastą dłoń.

View
Skrzydła Rocranon cz. 76 - Głowa trolla

Feste
kuglarz
2 lvl
Keffar
łowca
5 lvl
Mabon
łowca duchów
1 lvl
Montcort
strzelec
4 lvl
Nuadu
łowca
3 lvl
Simeon
alchemik
4 lvl

Drużyna wycofuje się szybko na wyższe piętro i zajmuje strategiczne pozycje, w cieniu pomieszczeń po obu stronach korytarza. W ostatniej chwili Feste orientuje się, że w przejściu leżą truchła dwóch żuków i odciąga je do jadalni, chowając się pod stołem. Mabon pośpiesznie gasi pochodnię. W głębi korytarza widać łunę, a na jej tle zarysowaną humanoidalną sylwetkę. Istota zbliża się, a po chwili widać, że za nią podążają następne. W gadzich łuskach lśnią odbite płomienie lampy. Istoty mają potężne chitynowe zbroje i ciężkie, nabijane zadziorami pałki. Montcort i Nuadu po cichu naciągają cięciwy łuków, a Feste w ukryciu przygotowuje śmiertelną niespodziankę zanurzając pociski do procy w dziwnej substancji. Gdy tylko jaszczuroludzie mijają ukrytą drużynę, Montcort i Nuadu wypuszczają strzały. Feste pudłuje strzelając z procy, jednak zaraz z cienia wypadają Winder i Keffar zajmując wrogów. Jednak jaszczury nie poddają się łatwo. Szybko przyjmują pozycje obronną pozwalając wycofać się najbardziej rannemu. W tym czasie Simeonowi udaje się załadować świeżo zakupioną kuszę, jednak ze strzałem wstrzymuje się, zastanawiając się – jak się właściwie z tego strzela? Kiedy w kolejna salwa łuczników trafia jaszczury a Feste nokautuje jednego celnym uderzeniem zatrutym kamieniem, jeden z reptilonów (najbardziej ranny) postanawia się wycofać i zapewne wezwać pomoc. Keffar rzuca tarczą, ale nie trafia, natomiast Simeon, który odkrył właśnie mechanizm spustowy, wychyla się zza węgła i strzela do uciekiniera. Bełt trafia w sam środek potylicy i martwy gad spada z głuchym łoskotem po schodach na dół. Keffar z niedowierzaniem patrzy na uczonego, który tylko wzrusza rękami z wyrazem na twarzy mówiącym: “No co, szczęście nowicjusza”. Z drugiej strony Feste dobija sparaliżowanego jaszczura i rusza do kolejnej szarży, na ostatniego wroga, z którym w śmiertelnym tańcu zwarł się Nuadu z precyzją chirurga operujący swoimi dwoma toporami. Co i nuż zadaje drobne, ale bolesne rany, sam będąc nieuchwytny. Ośmielona Mabon dokłada swoje trzy grosze, przypalając jaszczuroczłeka pochodnią. Po kilku chwilach przeciwnik zostaje dosłownie rozniesiony na szablach przez wojowników drużyny.

Dwugłos o pechu w kościach:
MG – Montcort, nie wiem czy dobrze to o tobie świadczy, ale po twoim strzale Keffar się zesrał… ze strachu o własne życie
Nuadu – Wydało się! Mam toporki z sera… Musze pilnować, żeby Mabon nie zeżarła…

Po walce Keffar szybko wydobywa lampę, która razem z jaszczurem spadła na dno schodów, gdzie wznieciła mały pożar. Bez źródła paliwa pożar szybko wygasa. W tym czasie drużyna przetrząsa zwłoki pozostałych jaszczurów, w czym, o dziwo, przoduje Mabon. Ze znalezionego ekwipunku najbardziej godne uwagi są specyficzne zbroje i tarcze, zrobione z jakiegoś rodzaju naturalnych skorup. Okazuje się też, jak paskudne były maczugi użyte przez jaszczuroludzi – pełne metalowych, piekielnie ostrych kawałków metalu.

MG – Tą maczugą robisz na polu walki spustoszenie jak Mabon w spiżarni!

Po chwili drużyna słyszy dochodzące z dołu głośnie tupanie. Ktoś jednak usłyszał hałas na schodach i teraz nadchodzi, do tego, sądząc po głośnym zachowaniu, dość pewny siebie. Drużyna szybko powtarza manewr z ukryciem się w cieniu i już po chwili widzi przed sobą na schodach sylwetkę trolla. Nuadu i Montcort chcą znienacka strzelić do trolla, ten jednak jest świadomy ich obecności. Ku przerażeniu Nuadu w jego stronę leci kociołek pełen czegoś, co najprawdopodobniej jest wrzącym gulaszem. Szybko rezygnuje ze strzału i zwinnie odskakuje do tyłu. Troll przechodzi do szarży trzymając w reku paskudnie wielką, choć pozbawiona zadziorów maczugę. Wystrzelony z kuszy Simeona pocisk nie ma szans zatrzymać potwora – wywołuje jedynie draśnięcie. Troll wpada na wycofującego się Nuadu, ale w tym momencie do walki dołącza Keffar, zapamiętale tnąc potwora. Kolejne strzały Montcorta, Feste i Simeona okazują się także celniejsze. Rozochocony Simeon kolejny raz ładuje swoja kuszę i oddaje strzał i tym razem – o zgrozo! – trafia w nogę Windera. W tym momencie postanawia odłożyć kusze na bok, a wyciągnąć dobrze mu znane mikstury podpalające – w walce z regenerującym się trollem na pewno się przydadzą. Po kilku chwilach troll zostaje zmasakrowany, udaje mu się jednak dość mocno poszarpać wojowników. Nieprzytomnego trolla podpala Simeon, kończąc w ten sposób jego żywot raz na zawsze. Drużyna postanawia wycofać się z lochów, zabierając ze sobą głowę trolla jako trofeum dla wieśniaków.

Gdy drużyna dochodzi do zapadliska i spogląda w górę widzi rząd głów wystających znad krawędzi urwiska – wszyscy mieszkańcy wyspy z niecierpliwością czekają na wynik wyprawy. Nie tracąc czasu bohaterowie łapią za liny i wspinają się na górę. Droga ta okazuje się szczególnie uciążliwa dla Keffara, który z bólu aż zgrzyta zębami, gdy raz po raz musi oprzeć ciężar ciała na poparzonej ręce. Na szczęście Simeon obiecał, że szybko przygotuje specjalną maść, uśmierzającą ból i przyspieszającą gojenie – i do jej przygotowania zabiera się od razu.

W tym czasie reszta drużyny wdaje się w ożywiona dyskusję z mieszkańcami. Głowa trolla wywołuje nieskrywaną trwogę u starszych i wielkie zaciekawienie wśród dzieci. Gelto, dowiedziawszy się co znajduje się w dole, łapie się za głowę i nalega aby jak najszybciej dziurę zasypać. Drużyna jednak powstrzymuje wieśniaków – co jeśli gdzieś na wyspie jest inne wyjście? Co jeśli loch otworzy się znów za jakiś czas, gdy nikogo na ratunek nie będzie? Simeon natomiast bardzo zainteresowany jest historią wyspy i ewentualnym pochodzeniem lochu, jednak nikt z obecnych nie jest w stanie powiedzieć mu nic więcej – w związku z tym popiera wniosek drużyny o niezasypywanie rozpadliny. Po naradzie wieśniacy zgadzają się i postanawiają wystawić straże nad rozpadliną, gdy bohaterowie będą ja badać. Drużyna zakłada obóz i sprowadza dodatkowy prowiant ze statku, gdy tymczasem mieszkańcy wyspy udają się do swoich domów po ekwipunek.

Gdy wraca Gelto jest ubrany w dobrze dopasowaną, choć nieco zaniedbaną ciężką kolczugę a przy pasie ma miecz (?). Reszta wieśniaków jest znacznie słabiej wyposażona – w proste narzędzia rolnicze. Gdy przygotowują się do zejścia, bohaterowie stają się świadkami dziwnego wydarzenia – oto w dole przed nimi pojawiają się jakieś istoty. Po dokładniejszym przyjrzeniu się okazuje się, że są to ludzie, choć zachowują się raczej dość prymitywnie. Z jakiegoś powodu zaczynają przekopywać stertę kamieni po przeciwnej do wejścia do loszku stronie wąwozu. Simeon postanawia nawiązać z nimi dialog: “Haj wy tam na dole!”. Odpowiada seria basowych dźwięków z grubsza przypominających coś w rodzaju mowy, po czym istoty znikają w loszku. Pojawiają się chwilę później w asyście dwóch jaszczuroludzi. Montcort oddaje strzał, trafiając jednego z jaszczurów. Cała grupa ucieka.

Po odczekaniu paru minut drużyna ostrożnie schodzi na dół rozpadliny. Keffar pierwszy wchodzi do pomieszczenia kuchennego / pracowni, tylko po to aby stanąć oko w oko z człowiekiem – troglodytą. Za Keffarem stoją jednak Montcort i Nuadu i szybko posyłają strzały w dzikiego. Ten jednak jest twardszy niż wygląda! Dopada Keffara i zadaje mu nieznaczne rany, jednak Keffar nie pozostaje dłużny i szybko kilkoma celnymi ciosami rozprawia się z dzikim.

O Montcorcie zadowolonym ze swojego strzelania:
Simeon – Montcort, w końcu przeciwnicy dla Ciebie!
Montcort – Z.A.M.K.N.I.J. S.I.Ę.!

Drzwi do jadalni zostały zamknięte. Keffar nasłuchuje i słyszy przyciszone, ale podekscytowane rozmowy w dziwnym dialekcie. W tym czasie Nuadu z Simeonem badają drugie drzwi – do tej pory nie otwierane przez drużynę. W środku znajduje się lodownia – pomieszczenie do przechowywania mięsa i innej łatwo psującej się żywności. Gdzieniegdzie widać jeszcze kawałki lodu, który szybko topnieje. Na czymś co wygląda jak katafalki leżą resztki jakiś istot, kawałki mięsa. W niektórych z nich Simeon rozpoznaje ludzkie wnętrzności.

Nic nie wskazuje na to, aby do pomieszczenia miała prowadzić jakaś tajna droga, tak więc z niesmakiem Nuadu i Simeon wycofują się z tego przerażającego miejsca. W tym czasie Keffar postanawia otworzyć drzwi do jadalni. Seria urwanych chrząknięć, szczeknięć i innych odgłosów, przypuszczalnie przekleństw w prymitywnym języku, oraz mocny opór świadczą, że bohaterowie nie są tu mile widziani. Keffar jednak się nie poddaje i z pomocą Windera i Montcorta wyważają drzwi. Za nimi napotykają trzech troglodytów gotowych do walki. Keffar osłaniany strzałami Montcorta, Festego i Nuadu wycofuje się, wciągając dzikich do kuchni. Tutaj już czeka Simeon z przygotowanymi miksturami. Jedna z nich trafia bezbłędnie i rozbijając się u stóp przeciwników pogrąża atakujących w trujących oparach. Jeden z nich natychmiast pada, dwóch innych dobijają Keffar i Nuadu. Ciąg powietrza w jaskini unosi trującą chmurę do jadalni, gdzie słychać po chwili krzyki bólu i odgłosy kaszlu.

O wędrującej w korytarzach trującej chmurze:
Nuadu – Wachlujemy, Wachlujemy! Dmuchajcie!

Keffar postanawia wykorzystać przewagę zaskoczenia, wielkości, siły i terenu – wbiegając do pomieszczenia i wskakując na ławę i próbując atakować z góry. Niestety, podczas ataku ślizga się na pozostałościach kolacji i ląduje praktycznie bezbronny u stóp przeciwników. Z pomocą przychodzi mu Nuadu wpadając do pomieszczenia jak burza i w rozsiekując w locie jednego z jaszczuroludzi. Pozostali wrogowie zwracają się przeciwko niemu, dając cenny czas Keffarowi, który gramoli się ogłuszony z podłogi. Niestety Nuadu obrywa od nich dość paskudnie, tak iż musi się wycofać. W tym czasie jednak do jadalni zdążyli już wpakować się pozostali członkowie drużyny i celnymi strzałami osłaniają odwrót. Gdy zostaje tylko jeden reptilion Keffar i Nuadu nie mają problemów, aby się z nim rozprawić.

O jaszczuroludziach go atakujących:
Keffar – A oni nie są zdziwieni (zaskoczeni – MG), że tak się wyjebałem?

Drużyna staje w zadumie nad rzezią, której dokonali, zastanawiając się jakie podjąć dalsze kroki. Nie zauważają Mabon, która cichaczem zagląda do jedynego niezbadanego pomieszczenia. Na szczęście jest to tylko swego rodzaju schowek czy spiżarnia i nie kryją się tam żadni nowi wrogowie.

View
Skrzydła Rocranon cz. 75 - Owieczka na ruszcie

Feste
kuglarz
2 lvl
Keffar
łowca
5 lvl
Mabon
łowca duchów
1 lvl
Montcort
strzelec
4 lvl
Nuadu
łowca
3 lvl

Szeroka na 7 i głęboka na 12 metrów rozpadlina powstała nagle w niejasnych okolicznościach. Na jej dnie widać tunel, z którego wedle słów synów latarnika wychynąć miał troll i porwać owcę, która spadła na dno parowu. Bohaterowie mocują liny i na oczach ciekawskiej gawiedzi (do latarnika i jego rodziny, dołączyły dzieciaki z sąsiedzkich farm) opuszczają się w dół.

Rozpadlina powstała w miejscu jakiegoś podziemnego pomieszczenia. Pod zwałami kamieni i ziemi widać fragmenty zdruzgotanej posadzki. W tymczasowej ścianie, przysypane kamieniami tkwią drzwi z szarego, kamiennego z wyglądu drzewa. Te nie dają się otworzyć, przynajmniej nie bez ogromu włożonej pracy, za to po drugiej stronie rozpadliny zieje wilgocią mroczny otwór korytarza.

Zdziwienie bohaterów jest ogromne, kiedy zdają sobie sprawę, że korytarz jest wynikiem pracy wcale zdolnego architekta. Ciosany kamień ścian, wysoki sufit, kamienne płyty posadzki. Krótki korytarzyk prowadzi do sali z piecem do wypalania naczyń i dużą ilością, przeróżnej wielkości garnków, stągwi, miseczek i flasz wypełnionych dziwnymi substancjami. Kolejne drzwi i drużyna staje w jadalni z długim drewnianym stołem i ławami, na których walają się sztućce i miski po jakby dopiero co skończonym posiłku. Słowo dane Geltemu zaczyna ważyć więcej niż się początkowo wydawało.

Za kolejnymi drzwiami Keffar zatrzymuje drużynę. Na samym środku skrzyżowania korytarzy stoi metrowej długości żuk, o świecącej oleiście skorupie i groźnie zadartymi w górę rogami, zaraz za nim drugi jego pobratymiec. Drużyna mierzy się z niepewnymi stworzeniami wzrokiem przez dłuższą chwilę, a Keffar powolutku wycofuje wszystkich do jadalni. Stworzenia również oddały pola, wycofując się gdzieś w głąb kompleksu. Niestety okazało się, że te dwa to tylko połowa z żerujących w spiżarni gigantów, reszta przypadkowo odcięta od wyjścia rzuca się wściekle na drużynę.

Jak to już jest w zwyczaju, pierwszy impet przyjmuje na siebie Keffar. Pierwszy z żuków pluje na niego oleistą substancją parząc boleśnie odsłonięte fragmenty ciała łowcy, po czym szarżuje z nisko pochylonym łbem paskudnie rogami raniąc słabiej opancerzone nogi. Drużyna rzuca się do walki. Nuadu stara się zasłonić mniej odpornych na ciosy towarzyszy i sam zostaje lekko ranny, ale poza tym już nikt nie zostaje poszkodowany. Kilka minut później wszyscy ze współczuciem patrzą na opatrywanego Keffara, którego skóra pokryła się czerwienią oparzeliny i bąblami. Feste proponuje jakiś specyfik, który jednak prócz tego że pomaga, również straszliwie piecze, zamieniając marudzącego Keffara we wściekłego marudzącego Keffara. Obywa się jednak bez ofiar.

Okazuje się, że żuki przyszły krętymi schodami ze znajdującego się około 8 metrów niżej poziomu. Z małej komnaty, na którą wychodzą schody, awanturnicy przenoszą się do korytarza, w którym wyraźnie pachnie pieczystym. Skradając się bohaterowie docierają do otwartych drzwi dużej komnaty na środku której, nad ogniem opieka się nabita na ruszt owieczka. Na wielkim stosie skór i śmieci służącym za barłóg leży natomiast śmierdzący troll, podśpiewując pod nosem jakąś nieznaną piosenkę.

Jeszcze ciszej niż poprzednio, awanturnicy wycofują się do pomieszczenia ze schodami i postanawiają przemyśleć dalsze posunięcia. Dość żywiołową rozmowę przerywają jednak zbliżające się dźwięki ciężkich kroków i pobrzękiwania metalu. Drużyna cichcem wbiega po schodach na wyższy poziom.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.