Skrzydła Rocranon

Skrzydła Rocranon cz.2 - Na nowej ziemi

Udział wzięli: Keffar zwany Twardzielem, Nuadu

Koukhash. Tęgi mąż o prostej osobowości, który, jak to sam mówi, “stanął po niewłaściwej stronie” i musiał szukać szczęścia z dala od swego domu. Może nie ma wiele do powiedzenia, ale z pewnością wie w jaki sposób utrzymać szyk.


Po nocy pełnej złych snów, bohaterowie z radością witają pogodny, choć zimny poranek. Pokrzepieni ciepłą strawą, żegnają się z Kordelem i ruszają zwiedzać osadę Trzewia. Decyzja jest prosta, trzeba znaleźć jakieś zajęcie, bo zaskórniaki, które jeszcze brzęczą w sakiewkach nie wystarczą na długo.

Okazuje się, że Trzewia są spokojną osadą, w której niewiele się dzieje. Położona na łagodnie wznoszącym się terenie szarpana jest zdecydowanym wiatrem wiejącym od morza. Bohaterowie kierują swe kroki wprost ku najbliższej tawernie i tam przy pomocy najstarszej metody świata, czyli dzbana miejscowego piwa, przekonują do siebie jednego z bywalców i bezczelnie biorą go na spytki. Wygląda na to, że miejscowość zamieszkują ciężko pracujący ludzie, żyjący wedle przypływów i odpływów, dla każdego kto nie boi się fal, na pewno znajdzie się coś do zrobienia na jednym z kutrów rybackich. Bohaterowie odżegnują się od tego pomysłu, mają dość morza, chcą pobyć trochę na lądzie.

Boes zwany Łysym, choć nie odpowiada to jego fizis, karczmarz drapiąc się po głowie, przypomina sobie, że pojawiają się u niego “dzicy” ludzie z południa, szukający ludzi nie bojących się wyzwań, obiecuje zapytać ich o szczegóły kiedy tylko się pojawią, a moja szczęśliwa gromada, wraz z nowym przyjacielem, niejakim Talwiczem, przenoszą się do nowego lokalu, rzucając po drodze okiem na targowisko i przyglądając się z zewnątrz “Składowi towarów wszelakich Zyvalta”, kupca, którego spotkali schodząc z pokładu “Krańca dnia”.

“U Maryny” to porządna karczma z wyszynkiem i miejscami do spania, prowadzona przez imienniczkę, kobietę o niespożytej energii i stanowczą, posiadającą ponoć, wedle słów Talwicza, ladaco, utrapienie męża. Maryna opowiedziała co nieco o okolicach Trzewii i zawarła z bohaterami umowę. Jej karczma będzie kupować od nich pierwszej klasy dziczyznę.

Bohaterowie postanowili zrobić mały rekonesans i zaczęli wspinać się na pagórki na południe od miasta. Zwiedzanie przyniosło rezultat w odkryciu samotnej chałupy Dahoma, żaglomistrza, który podjął ich bimbrem, wypalającym gardła. Przynajmniej niektórym z bohaterów.

Po powrocie do Trzewii przyszedł czas na odwiedziny w świątyni u kapłana o południowym imieniu Luyanki, który uspokoił bohaterów, że stan kapitana stabilizuje się, potrzebuje tylko jeszcze trochę spokoju. W Hali Zgromadzeń spotkali jej strażnika, niejakiego Gerissa, który powiadomił ich, że za 14 dni, podczas zgromadzenia wszystkich mieszkańców wsi, osądzony zostanie Uzny, zięć kapitana Petlamina. Jeśli ten ostatni będzie w stanie przemówić, jego głos zostanie wzięty pod uwagę, podobnie jak głosy wszystkich świadków, którzy będą chcieli się wypowiedzieć. Geriss dał do zrozumienia, że jako ludzie morza, bardzo surowo traktują wszelkie występki przeciw autorytetom, zwłaszcza na pokładach statków.

Znużeni dniem bohaterowie położyli swe głowy w przytulnej, wspólnej hali “U Maryny”. Rano zamierzają wstać i wyruszyć na południe, zapoznać się z okolicą i zarobić pierwsze pieniądze.


Zza kurtyny:

Mało się działo w czasie naszego ostatniego grania, ale to było miłe lenistwo, przed czekającymi graczy trudnościami. Wywiad przeprowadzony wśród ludności przyniósł ogólną wiedzę o okolicy Trzewii.

Rzutów też było mało, spotkanie w osadzie zostało ominięte, za miastem wylosowałem coś przedziwnego bo “pranie (roboty domowe)”, jakoś się uczepiłem tego prania i wyszedł z tego żaglomistrz, którego żagle po nałożeniu warstwie impregnacji suszyły się przed jego półziemianką. Takie śmieszne cuś.

Ach, jeszcze karczmarz rzeczywiście przypomniał sobie o kimś kto szuka pomocy, ale gracze ominęli ten wątek, więc moje rzuty na tabelkę zleceń i na abstrakty nie przyniosły póki co efektu. Może jeszcze zdążą się załapać przy jakiejś następnej okazji?

Na następnej sesji już będzie więcej grania i trudności, również dla mnie. Nie mogę się doczekać. Ostatnia gra dała mi dużo satysfakcji i porządnego kopniaka energetycznego, przez którego nie mogłem spać w nocy :).

View
Klaruje się to pięknie

No proszę, druga sesja za nami. Poszło znacznie lepiej niż ostatnio i chyba powoli klaruje nam się techniczna strona naszego grania. Przede wszystkim znakomitym narzędziem jest Roll20.net! Ostatnio narzekałem, że nie ma przycisków rzutów kośćmi, ale jak się okazało są, można je sobie samemu zaprogramować jako makra i działają świetnie. Przygotowałem sobie taki zestaw, a tu okazało się, że również w samym programie pojawił się do nich dynks, nawet taki, który renderuje obiekty 3d, ten jednak jest już przesadny i zbyt mocno obciąża komputer.

Udało mi się też sensownie wymyślić stół do grania i obecnie nie przełączam cały czas graczy między podstronami, tylko wszystko leży na jednym blacie. Bardzo dumny jestem z pomysłu na mapkę do rysowania dla graczy, składaną z heksików z różną zawartością, którą po prostu sobie mapper układa. Rysowanie po obrazkach, dodawanie komentarzy, wskazywanie miejsc pointerami znakomicie ułatwia grę. Uwielbiam tę aplikację! I moi gracze chyba też.

Niestety nie do końca dobrze radzi sobie przekaz audio-video, zwłaszcza w kwestii audio, która nieco potrafi przylagować, zagłuszyć co nieco, przerwać czasem, ale znaleźliśmy na to świetny sposób. Po prostu w tle uruchamiamy Skype’a, z konferencją audio, w Roll20 wyciszamy dźwięk ale zostawiamy obraz. Dzięki temu ciągle mamy stół, ciągle się widzimy, a dźwięk to prawdziwa żyleta. Uwierzcie mi, mój komp ma już przeszło 4 lata, a działało to wszystko bez najmniejszego zarzutu.

Powoli zaczynam się też wkręcać w prowadzenie wedle rzutów na tabelki, choć nadal ciągnie mnie do testowania czegoś co chwilę to skutecznie z tym walczę. Tym razem przygoda była bardzo spokojna, gracze siedzieli głównie w osadzie i tylko raz kazałem im wykonać jakikolwiek rzut, a to i tak tylko dla funu. Zaczyna mi jednak rosnąć niesamowicie liczba NPCów, trochę się tego boję, że przestanę się łapać co i jak. W dziczy będzie łatwiej prawda?

Acha no i gracze mają niesamowite szczęście, rzuty na reakcję NPCów są oszałamiające, wszyscy lgną do nich jak do swoich.

Dzięki za grę, następna już w kolejny czwartek, 6 września o godzinie 21:00.

View
Skrzydła Rocranon cz.1 - Bunt

Udział wzięli:

Keffar zwany Twardzielem. Sercem i duszą Ostrojczyk. Zdrowy, silny gotowy na poświęcenia, z wyglądu nie może uchodzić za ułomka. Uwielbia dzicz, pradawne lasy, jednocześnie jak na prawdziwego wyspiarza przystało, na morzu czuje się równie dobrze.

Nuadu. Chłopak z jednego z ludzkich, dzikich plemion, na którego młodym ciele życie odcisnęło mocno swoje piętno. Pasemka siwych włosów, dziesiątki małych blizn, również na twarzy wydają się sugerować, że przeszedł w swoim życiu już bardzo dużo. Zostawia za sobą przeszłość i z odwagą typową dla plemion nieskażonych cywilizacją rusza ku nowym wyzwaniom.


Przygoda rozpoczyna się wczesną wiosną, tuż po roztopach śniegów, na maleńkim pokładzie kupieckiej krypy o niezwykłej nazwie Koniec Dnia, płynącej na Rocranon. Przy dziobie, chowając się przed chłodną, morską bryzą, za podniesioną burtą statku śpią, okryci po uszy pledami dwaj podróżnicy. Jedyną kajutę zajmuje kapitan Petlamin, przedsiębiorcza dusza i właściciel statku. Tuż obok podróżnych przysypia jego zięć, na którego wołają Uzny, a sterem zajmuje się stary wilk morski, Kordel, mężczyzna którego niegdyś przygarnął wprost z argadyjsiej ulicy kapitam Petlamin.

Morze jest dość spokojne, ale mimo tego Nuadu, nieprzyzwyczajony do ustawicznego bujania, choruje raz po raz budząc się i przechadzając po pokładzie, stara się uspokoić swój organizm. Z kolejnej drzemki budzi go, jak i całą resztę załogi, krzyk zaniepokojonego Kordela, który szponiastą dłonią pokazuje coś na horyzoncie. Zaspanym bohaterom chwilę zajmuje przyzwyczajenie wzroku do ciemności i dojrzenie daleko przed dziobem, ogromnego żaglowca, majestatycznie przecinającego falę. Jest w tym widoku coś niepokojącego.

Dopiero kapitan tłumaczy wzburzenie swojego sternika. Ogromny żaglowiec, który zobaczyli jest prawdopodobnie “Czarnym okrętem”, jednym z otoczonych złą sławą statków widmo, spotykanych na tym akwenie. Petlamin daje rozkaz zmiany kursu, aby uniknąć zbliżenia się z okrętem i zastanawia się nad zawinięciem do innego portu niż pierwotnie myśleli bohaterowie. Budzi to jednak gwałtowny sprzeciw Uzny, który zaczyna kłócić się ze swoim teściem. W kilka chwil później znikają w kajucie kapitana, a ostatnie słowa, które udaje się uchwycić to: “…wiesz dobrze, że nie mogę się tam pokazać!”.

Mimo szumu morza i zamkniętych drzwi kajuty, kłótnia nie tylko cichnie ale jeszcze nabiera na sile. Wkrótce jednak urywa się nagle, a w kilka chwil później w drzwiach kajuty staje blady jak bielona wapnem ściana Uzny, z zakrwawionym nożem w ręku mamrocąc coś w stylu “Nie pozostawił mi wyboru”. Niewidzącymi, szalonymi oczyma omiata tylko podróżnych, którzy starają się uspokoić go i pozbawić broni i kieruje się w stronę sternika. Keffar reaguje błyskawicznie i trzonkiem włóczni wyciągniętej z tobołów podróżnych ogłusza młodzieńca.

Wnętrze kajuty oświetlone jedną, wiszącą pod sufitem lampą, było świadkiem przepychanki. Pośród rozrzuconych przedmiotów, w rosnącej kałuży krwi, leży kapitan. W szamotaninie, niezbyt wprawny we władaniu bronią Uzny, ranił go w brzuch. Rana jest brzydka, ale Nuadu daje radę opanować krwawienie i zakłada prowizoryczny opatrunek. Jedno jest pewne, bez fachowej pomocy kapitan długo nie pociągnie.

Po naradzie z Kordelem, statek zmienia kurs na najbliższą osadę. Jak na złość niemal w tej samej chwili pogoda pogarsza się, zaczyna wiać mocny wiatr a w końcu zrywa się ulewa tak potężna, że same demony musiały w tym maczać swoje palce. Stary marynarz pewnie jednak prowadzi miotaną żywiołem łódź i o świcie bohaterowie mogą zobaczyć portowe wybrzeże osady o nazwie Trzewia.

Deszcz nie przestaje padać kiedy na statku pojawia się kapłan Kościoła Ostatecznego Porządku, który dzięki swej magii zasklepia ranę kapitana Petlamina, jest jednak pełen najgorszych obaw o jego życie i zaleca szybkie przeniesienie go do świątyni, gdzie będzie można udzielić mu niezbędnej pomocy. Zanim bohaterowie wrócę na statek, Uzny zostaje oddany w ręce lokalnych kapitanów, którzy mają zdecydować na zgromadzeniu o losie buntownika. Deszcz przestaje padać dopiero późnym wieczorem, bohaterowie postanawiają zostać jeszcze jedną noc na pokładzie statku, w towarzystwie wdzięcznego za pomoc Kordela.


Mechanicznie

Uff, ależ to było trudne. To moja pierwsza sesja sandboxowa i pamiętanie o wszystkim sprawiało mi sporo trudności, ale też dawało niemało satysfakcji. Jak już wspominałem dawała popalić pogoda, bo właściwie wszystkie rzuty, prócz pierwszego oscylowały przy którymś z krańcowych wyników. Pierwotne spokojne morze i zwykły chłód wczesnej wiosny zamieniły się w ogromne zimno i potężną ulewę. Na domiar złego pogoda zmieniała się jak w kalejdoskopie co kilka godzin. Prawdziwa huśtawka!

Nie jestem pewien czy moje tabelkowe zdarzenia nie są zbyt dramatyczne, a może to tylko takie pechowe rzuty? Może też inaczej powinienem rozłożyć częstotliwość rzutów? To wszystko przyjdzie z czasem i znajdę rozwiązanie. Tymczasem z dwóch rzutów na wydarzenia na morzu, jeden oznaczał spotkanie z okrytym złą sławą “Czarnym statkiem” a drugi z buntem na pokładzie. Aby na próbnej sesji nie robić zbyt wielkiego nieszczęścia, statek widmo wykorzystałem jako wprowadzenie do świata dla graczy, ale już bunt na statku z trzema osobami załogi przez chwilę mnie zatkał. Koniec końców wyszło jednak bardzo fajnie, bo jedną z rzeczy, którą również losowałem przed grą, było miejsce gdzie bohaterowie mieli rozpocząć swoje przygody. Padło na “Trzewia”, a sposób w jaki zostali gracze do tego miejsca sprowadzeni, wyszedł bardzo naturalnie.

Kolejna sesja już w czwartek 30 sierpnia o 21:00. Zobaczymy co też dalej może się zdarzyć naszym graczom na Rocranon.

View
Pierwsze koty za płoty... czyli plagiat

Plagiat, bo Parasit użył tego samego tytułu w swojej notce dotyczącej naszego środowego grania. Tak tu jednak pasuje, a podobne stwierdzenie żadne jakoś nie przychodzi mi do głowy, że co mi tam.

W tej notce chciałbym podsumować nieco nasze techniczne zmagania. Muszę przyznać że Roll20.net sprawdził się bardzo dobrze i gdyby nie problemy, w którymś momencie z dźwiękiem, uznałbym, że było idealnie. Problemy miałem tylko ja, a mój komputer od dawna domaga się zajęcia nim, więc z dużym prawdopodobieństwem był to jednak kłopot po mojej stronie. Mam nadzieję, że czas to wykluczy.

Roll20 załatwił nam połączenie tak głosowe jak video, załatwił rysowanie mapek, załatwił pozycjonowanie postaci w czasie walki, a koniec końców, również podkład dźwiękowy. Jestem bardzo zadowolony z jego funkcjonalności i z czasem, kiedy tylko opanujemy nieco bardziej posługiwanie się nim, powinien być niemal niezauważalny i płynny w użyciu. Jedyną wadą na dziś dzień jest dla mnie brak prostych przycisków odpowiadających za rzuty różnymi rodzajami kości. W tym momencie trzeba wpisywać komendę rzutu z klawiatury, co daje duże możliwości w konfigurowaniu rzutu (np 3k10-15*10), ale strasznie spowalnia. Przycisk z kością K20 i dodanie na głos modyfikatora załatwił by sprawę, w końcu radzimy sobie z tym na każdej normalnej sesji.

Drugim aspektem gry były moje tabelki i, jakkolwiek by szumnie to nie zabrzmiało, mój moduł oraz jego prowadzenie. Póki co jeszcze trochę zapominam o koniecznych rzeczach, trochę się gubię i muszę wszystko zapisywać, ale mimo obaw idzie to całkiem sprawnie. W następnej notce napiszę co nieco na temat samej treści naszego króciutkiego wprowadzenia, powiem jednak, że było dość zaskakująco i trzeba być naprawdę elastycznym prowadząc tego typu gry. Muszę chyba przemyśleć rolę spotkań, bo nieco zbyt dużo niesamowitego się u mnie dzieje, ale już tabelka pogody po prostu dała popalić na całego. Winne były jednak niezwykłe rzuty kośćmi a nie sama tabela.

Podsumowując z siebie jestem średnio zadowolony, z modułu całkiem, całkiem, zaś z platformy do grania nad wyraz bardzo. Następna sesja za tydzień, czas poprawić błędy i zająć się komputerem.

View
Dzień pierwszy!

Dziś startujemy! Zapraszam wszystkich do zaczepiania mnie już nawet na kwadrans przed 21. Zamierzam poprowadzić wprowadzenie do gry, przetestować łączę, sprawdzić tabelki, pokazać o co chodzi i nauczyć się czegoś, bo tak jak wy, będę pierwszy raz grał dzisiaj.

Nie zapowiadają się tłumy (niestety?), ale powinno na początek wystarczyć. Mam też nadzieję po sesji wyznaczyć termin następnego spotkania. Jeśli macie jakieś pytania, to jest ostatnia chwila na to.

Do zobaczenia wieczorem!

View
Przybornik cyberrpgowca
organizacja

Jutro ma odbyć się próbna sesja. Przypominam, spotykamy się w sieci o 21:00. Ma być ona głównie poświęcona temu, aby zobaczyć jak działają wybrane narzędzia i czy będzie dało się grać, oraz może po troszku zawiązaniem akcji. Czego tak naprawdę potrzebujecie? Już mówię!

Po pierwsze i najważniejsze, każdy z graczy musi mieć słuchawki + mikrofon, lub jakikolwiek zestaw urządzeń zewnętrznych, który zapewnia funkcjonalność odbioru i nadawania dźwięku. Mile widziana jest również kamerka internetowa, bo fajnie patrzeć komuś w twarz kiedy się z nim rozmawia, nie jest to jednak urządzenie konieczne, choć wskazane.

Nie musicie instalować żadnych aplikacji, prócz sprawnej przeglądarki internetowej (sprawdzony jest Google Chrome, ale inne pewnie też się nadadzą). Warto jednak również mieć konto google, gdyż pewne pliki gry mogą być poprzez to narzędzie udostępniane.

I to właściwie wszystko! Kości używać będziemy przez internet, nie musicie się nimi teraz przejmować, ale nie mam nic przeciwko temu, jeżeli będziecie mieć kości do własnego użytku, podobnie kartki, ołówki, mogą być przydatne.

Znacie już zasady Sword & Wizardry? Jest ich całe kilka stron, więc jeśli macie chwilkę czasu, rzućcie na nie okiem.

EDIT:

Parasit słusznie podpowiada, żeby zainteresowani zawczasu zarejestrowali się na stronie http://www.roll20.net Konta będą niezbędne do gry!

View
Staroszkolne tworzenie postaci
organizacja

Fajna wymiana zdań odbyła się w czasie rozmowy z jednym z graczy i natchnęła mnie, żeby napisać jeszcze kilka zdań, choć pewnie nie do końca jest to potrzebne. Jednak zdałem sobie sprawę, że staroszkolne granie zaczyna się już podczas tworzenia postaci. Oczywiście można wymyślić sobie koncept postaci przed działaniami mechanicznymi, pytanie brzmi, po co?

Nasza postać będzie wyglądała tak, jak wskaże nam 6 rzutów 3k6. Wykonujemy je w kolejności na Siłę, Zręczność, Kondycję, Inteligencję, Mądrość, Charyzmę. Nic nam nie przyjdzie z tego, że wymyśliliśmy sobie potężnego barbarzyńcę, kiedy okaże się, że siły i kondycji ma poniżej 8. Na przykład oczywiście. Dlatego dużo lepiej, najpierw wykonać rzuty kośćmi, a dopiero potem zobaczyć co też z tego może ciekawego wyjść. Ha! Ja też chciałbym być koszykarzem, ale przy moich warunkach fizycznych… zostałem fotografem :).

Kolejnym zaskoczeniem może być brak profesji, a zamiast nich podział na bohaterów używających magii i nie używających magii. Co więcej, o zgrozo, nie ma również umiejętności, zawad itd. Dlatego tworząc postać trzeba ją odpowiednio opisać, łącznie z tym, czym też się para w swoim życiu. Taki na przykład mechaniczny “Fighter” z dużą zręcznością i inteligencją, może para się zawodowo włamywaniem? W czasie gry od razu oznacza to, że zna się na otwieraniu zamków, a pewnie nie jest mu również obca wycena przedmiotów. A może raczej jest on myśliwym? W takim razie przeżycie w dziczy, zakładanie wnyków, wytwarzanie strzał, nie powinny być dla niego kłopotem. Itd. Wszystko byle jak najmniej się uszczegółowić w czasie tworzenia postaci, bo nie o cyferki i określenia chodzi, a o fajnie wymyśloną postać.

To wszystko!

View
Tym co pierwszy raz

Zdaję sobie sprawę, że nie wszystkim wam opowiedziałem o moim projekcie Rocranon, na tyle dużo, żebyście wiedzieli dobrze o co w nim chodzi. I po prawdzie dużo więcej nie ma do opowiedzenia, ale dla porządku, bo każdy z was pewnie słyszał nieco inną część historii, umieszczam tutaj wszystko co mi do głowy przyjdzie. Zadawajcie pytania!

Rocranon to projekt próbny, pierwsze zmierzenie się z graniem staroszkolnym i sandboxem w pen&paper rpg. Postanowiłem stworzyć bardzo prosty model i w klasycznym fantasy. Mamy więc wyspę, żeby było łatwiej i grupę awanturników, którzy nic o niej nie widzą. Zabawa opiera się na filozofii Point Lights, czyli są jakieś tam miejsca gdzie gracze mogą odpoczywać i zbierać siły, robić zakupy, leczyć się i uczyć, a wszystko inne to dzicz, czyli miejsce potencjalnie niebezpieczne.

Świat, w którym gramy to klasyczny świat fantasy ze starego D&D, z fantastycznymi rasami, z magią, podziemiami i potworami, a na koniec oczywiście skarbami. Jak już wspominałem używamy zasad Sword & Wizardry, które są retroklonem OD&D. Gramy również staroszkolnie, co oznacza dużą śmiertelność, bycie leszczem, dbałość o tak mało istotne rzeczy jak prowiant, mapa, zmęczenie i rany.

Świat ten ma też jeszcze coś klasycznego, a mianowicie zaszyty konflikt Ład – Chaos. Co określają te dwa pojęcia możecie przeczytać w poprzedniej notce, ale ma to również przełożenie mechaniczne. Otóż w moim świecie nie ma politeistycznego systemu wierzeń, jedyną religią jaka jest jest wiara w Kościół Ostatecznego Porządku. W ten sposób jedyni kapłani jacy istnieją w tym świecie to kapłani tego kościoła, podobnie ma się rzecz z paladynami. Rzecz to oczywista, kapłani mogą mieć tylko i wyłącznie światopogląd – Ład. Z czasem kapłani tak mocno zanurzają się w swojej religii/filozofii, że coraz mniej mają wspólnego z chaotyczną, losową stroną życia. Coraz bardziej “usztywniają” się, tak psychicznie jak i fizycznie i coraz mniej rozumieją zwykłe ludzkie uczucia i problemy

Z drugiej strony barykady stoją wszelkie pierwotne siły, w tym magowie, którzy jako jedyni potrafią je zamknąć w formuły magiczne i uwolnić ich energię w sobie właściwy sposób. Magowie w świecie gry nie używają jednak ksiąg zaklęć, są do tego zbyt Chaotyczni, jak ich światopogląd, który taki musi właśnie być. Swoje zaklęcia tatuują na ciele i z tych tatuaży przywołują je do pamięci. Im dalej w swojej sztuce są, tym trudniej ukryć im swoją naturę, nie tylko dlatego, że pokryci są tatuażami od stóp do głów, ale również dlatego, że ich umysł coraz bardziej przeciąga się na stronę chaosu i stają się szaleni.

Również rasy nieludzkie są podzielone pomiędzy różne światopoglądy, prócz halflingów, które będąc równie pragmatyczne co ludzie, pilnują swojego nosa i patrzą na swój interes. Elfy w tym świecie są jednak tylko dzikie, oddają cześć naturze, bliskie są im rytuały krwi uważane przez Kościół Porządku za plugawe i złe, żyją wedle prawa silniejszego. Podobne zasady wyznają Centaury.

Z drugiej strony są krasnoludy, które od zawsze najwyżej ceniły swoje prawa, porządek, tradycję, oddawały cześć swoim przodkom i potędze umysłu. Choć ta rasa jest nieco wycofana i rzadko spotyka się ich przedstawicieli, są oni bardzo szanowani przez wszystkich wyznawców Ładu.

Na co dzień nie widać konfliktu Ładu z Chaosem, nikt nie walczy na ulicach, nie morduje setek istnień, ale on istnieje, pod spodem rzeczywistości, w zakulisowych rozgrywkach. Mag w środku wielkiego miasta nie zostanie natychmiast zlinczowany, ale może liczyć się z przykrościami, zwłaszcza jeśli przekroczy jakieś ustalone przez Kościół Porządku normy. Podobnie Paladyn przemierzający odwieczną puszczę nie stanie się od razu ofiarą ataku dzikich elfów, musi najpierw dać po temu jakiś powód. Tak było do tej pory, ale niektórzy mówią, że konflikt się zaostrza i już niedługo… Nikt nie wie co będzie niedługo, ale napięcie rośnie.

Pomiędzy dwoma stronami konfliktu żyją sobie normalni ludzie, którzy muszą pracować, żywić rodziny, służyć swoim panom. Po cichu oddają swoje myśli obu stronom licząc, że będą im sprzyjały, bądź obie mają równo w nosie. Takich ludzi jest najwięcej, tacy są zwyczajni mieszkańcy tego świata.

Z przyczyn oczywistych w drużynie nie powinno być graczy, którzy występują po przeciwległych stronach barykady w sporze Ładu z Chaosem, dlatego właśnie proponowałem wybór dla całej drużyny. Nie widzę jednak problemu, aby gracze tworząc postaci zrobili z siebie agentów drugiej strony. Oczywiście to już moja decyzja, zależeć będzie to od waszego pomysłu.

Jeśli macie jakieś pytania, pytajcie. Świat ma tylko podstawową ideę, którą mam zamiar wraz z wami rozwijać na każdej z sesji i na tym portalu poza nimi.

View
Tworzymy drużynę
organizacja, świat

Czołem drużyno!

A raczej jeszcze nie drużyno, no bo przecież do tego stany mamy obecnie dopiero dojść. Czyli do posiadania drużyny. Czas najwyższy aby powstały wasze postacie, a do celów mechanicznych użyjemy systemu Sword & Wizardy Whitebox PL. Dla tych, którzy mają ochotę się z nim zapoznać, można sciągnąć go darmowo z Barłogu. Chętnie pomogę w kreowaniu postaci tym, którzy nie mają ochoty zagłębiać się w mechanikę gry, jak również tym, którzy podręcznik przeczytają.

Jak pewnie już zobaczyliście we wstępie grać będziemy na wyspie Rocranon, a założeniem jest, aby wszystkie postaci pochodziło spoza wyspy. Do waszej dyspozycji daję trzy nacje. Argadyjczyków, Ostrojczyków i Paezurczyków. Na wszelkie pytania ich dotyczące chętnie odpowiem wam osobiście, jak również naświetlę nieco bliżej ideę świata, który jest li tylko początkiem, który mam nadzieję, razem z wami, podczas gry rozwijać.

Dość ważna będzie również dla nas informacja dlaczego wasze postacie pojawiają się na Rocranon. Tutaj możliwości możemy mieć sporo. Rocranon to odzyskiwany przez ludzi kawałek ziemi, każdy awanturnik może tam znaleźć coś dla siebie, zwłaszcza taki, który przez wzgląd na starszeństwo rodzeństwa nie ma co szukać w domu rodzinnym, albo na przykład musi na czas jakiś zniknąć ze swoich ojczystych stron. Równie dobrym powodem może być jakieś marzenie, z którym goni wasz bohater, a może jakaś tajna mniej lub bardziej misja? Zastanówcie się nad tym.

Świat jest dość mocno podzielony pomiędzy dwie filozofie życia zwane Ładem i Chaosem. I choć większość zwykłych ludzi żyje pomiędzy nimi, to pod skórą świata toczy się cicha wojna o to, która ze stron będzie decydować o jego przyszłym kształcie.

Ład, reprezentowany najmocniej przez Kościół Ostatecznego Porządku niesie mieszkańcom stabilizację, przewidywalność, sprawiedliwość i cywilizację. Chaos w swojej nieokiełznanej naturze zwraca się ku pierwotnym instynktom, odwiecznym regułom, oddaniu swego życia w ręce losu, pierwotnym potęgom i dziczy.

Pierwotnie myślałem, aby to pierwsza osoba, która będzie tworzyć postać, decydowała po której (jeśli po którejkolwiek) stronie konfliktu miała by się opowiadać drużyna. Teraz zdecydowałem jednak, że postawimy na demokratyczne głosowanie. Więc na wasze głosy czekam. Czy wasza postać (więc zarazem i drużyna) powinna stanąć po stronie Ładu? A może wolicie Chaos? Wyborem jest również pozostawienie tak wielkich spraw innym i zajmowanie się własnym nosem, czyli wybór Neutralności.

Jak do tej pory mamy dwa głosy na Chaos

Odwiedźcie stronę Wiki, rzućcie okiem na starą mapę archipelagu w Mapach, zadawajcie pytania i twórzcie postacie. Jeśli uda nam się, chciałbym 22 sierpnia po godzinie 21:00 zagrać pierwszą próbną sesję, wprowadzenie do systemu, dla chętnych.

Więcej szczegółów wkrótce!

View
Na kilka chwil przed startem
organizacja

Już, już, już prawie! Zbieram drużynę, tworzymy postacie. Chciałbym w ciągu kilku dni od dziś poprowadzić pierwszą, próbną sesję. Dla mnie to ogromne przeżycie ale też i trema, bo to pierwszy Sandbox jaki poprowadzę. Ciekaw jestem jak mi pójdzie, czy mi się spodoba, czy spodoba się graczom?

Póki co uzupełniam kilka najważniejszych informacji na początek tutaj i odliczam czas.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.