Skrzydła Rocranon

Skrzydła Rocranon cz.9 - Kres dwa dni przed końcem

Udział wzięli: Keffar, Koukash, Nuadu

Ustawieni w tyralierę bohaterowie przeczesują las, szukając kolejnych śladów bytowania pająków. Pojedyncze sieci niewiele wnoszą nowego, ale wreszcie, udaje im się natrafić na wyraźny ślad żerowania tych zwierząt. Kiedy w końcu stają przed oblepionym sieciami parowem Noglimax oznajmia, że znaleźli gniazdo. Krótka dyskusja o tym co zrobić prowadzi do jedynej, możliwej konkluzji. Trzeba to zbadać. Nuadu wysłany górą, przy krawędzi parowu, ma osłaniać drużynę przy pomocy swojego łuku, pozostali śmiałkowie schodzą na dno parowu ostro opadającą ścieżką.

Ostrożnie manewrując pomiędzy ogromnymi pajęczynami, drużyna zagłebia się w lepki półmrok gniazda i zatrzymują się jak wryci. Na pionowych ścianach sieci siedzą pająki różnej wielkości, największo ma długość męskiego przedramienia. Jest ich wiele. Chwila zwątpienia wkrada się w serca łowców, kiedy zdają sobie sprawę, że być może nieco przecenili swoje siły. Noglimax proponuje wycofanie się i powrót z większą ilością ludzi, ale reszta optuje za głębszym rekonesansem i przekonaniem się co też jest dalej.

Nim zostaje podjęta ostateczna decyzja, z sieci w centrum leża zsuwa się jeden z mniejszych pająków i wolno zaciekawiony zaczyna zbliżać się do intruzów. Niewiele myśląc Koukash chwyta za spory kamień i ciska nim w stawonoga. Pająk ginie przygnieciony improwizowanym pociskiem, co wlewa w serca reszty odwagę, pewnie ruszają w głąb leża. Teraz już i pozostałe pająki są zaalarmowane i ruszają zbadać nieoczekiwane niebezpieczeństwo.

Pierwsza euforia zamienia się w niepewność kiedy z każdej dziury zaczynają wyłazić pająki, a w głębi leża pojawia się nagle największy z nich, sięgający długością 60 centymetrów. Z góry parowu Nuadu zaczyna ostrzeliwywać przeciwników, z poziomu ziemi to samo robi Keffar. Ten ostatni posyła celną strzałę największemu pająkowi i zmusza go do ucieczki gdzieś pomiędzy sieci. W tym samym momencie Noglimax i Koukash przyjmują na siebie główną siłę uderzenia i teraz już odganiają się od pająków włóczniami.

Koukash do nie mogącego się zdecydować, do którego pająka strzelać Nuadu:
- Zaraz dostaniesz -2 do trafienia za niezdecydowanie.
- Spoko, mam minutę na oddanie strzału (czas trwania rundy w AD&D)

Wściekle kąsający wrogowie powoli zaczynają ustępować pola. Włócznie i strzały niosą ze sobą śmierć kolejnych stworzeń, nic nie zapowiada tragedii, aż do chwili kiedy ta następuje. Największy z pająków, sobie tylko znanymi korytarzami z liści, drzew i pajęczyn przedostał się na tyły bohaterów i podstępnie atakuje Noglimaxa. Atak jest tak niespodziewany, a zarazem potężny, że ten dzielny woj pada jak skoszony na wyciągnięcie ręki od Koukasha. Paezurczyk z okrzykiem mogącym zmrozić krew w żyłach najodważniejszych rzuca się na bestię i kłuje raz po raz jego ochydny odwłok. Pająk próbuje zrejterować przed szaleńczą nawałnicą ciosów, ale dla niego jest już za późno.

Kiedy padł ostatni z pajęczych przeciwników bohaterowie rzucili się ku Noglimaxowi, niestety nic nie dało się już zrobić, wyzionął ducha o kilka kilometrów od domu, na dwa dni przed końcem roku i nadejściem nowego. Gorzko się zrobiło i smutno. Bohaterowie spalili sieci, przetrząsnęli gniazdo i zniszczyli je jak potrafili najdokładniej. Dla dzielnego łowcy zrobili naprędce nosze na których ponieśli go idąc po swoich śladach do miejsca gdzie rozłączyli się z resztą grupy. Ślad był świerzy i wyraźni, żadne wyzwanie dla myśliwych, więc podążyli za nim, nim jednak dotarli do celu, zapadł zmierzch.

Smutny to był wieczór przy małym ognisku. Opatrzono rany, bo żaden z wojaków nie wyszedł bez szwanku, prócz Nuadu, który osłaniał grupę z daleka. Właściwie niemal nie odzywali się do siebie, tylko Koukash pomstował pod nosem całemu narodowi pajęczemu i wkrótce tylko on pozostał na warcie, a Nuadu z Keffarem poszli spać.

W tle żona jednego z graczy robi mu jakieś wymówki, nie zdając sobie sprawy, że idzie to w eter, czyli do nas.
Koukash: Anielu nie przy ludziach!

W środku nocy Koukash zauważył dziwne zjawisko. W głębi lesu coś opalizowało delikatnym, niebieskim światłem. Strachem podszyty skoczył ku Keffarowi i obudził go aby zastąpił go na warcie, po czym, jak to ma w swoim zwyczaju, zasnął nim jego głowa spoczęła na twardej poduszce zrobionej z jego podróżnego worka. Również Keffar zauważył dziwne światło w oddali, ale i on nie oddalił się od bezpiecznego, obozowego ogniska, dopiero Nuadu, kiedy przyszła jego kolej, postanowił zbadać co też takiego świeci w leśnej głuszy.

Nie dalej jak 150 metrów od ich obozowiska znalazł oczko wodne, które było źródłem niezwykłego światła. A nawet nie samo źródełko, a kamień z niego wystający.O dziwo nad zbiornikiem wodnym wyczuwało się ciepło, co również okazało się być zasługą kamienia. Skuszony Nuadu dotknął jego obłej powierzchni i nagle spłynał na niego spokój i rozluźnienie. Nawet wróciła mu energia i siła, nadwątlone wydarzeniami dnia.

Kiedy tylko wstał świt, Nuadu podzielił się swoim odkryciem i poprowadził druhów ku sadzawce, gdzie wkrótce okazało się, że kamień ma znacznie potężniejsze działanie. Rany zadane przez pająki zabliźniały się na oczach bohaterów, kiedy kolejno go dotykali. Nim zdążyłbyś czytelniku dodać dwa do dwóch, bohaterowie już susami gnali ku obozowi i wkrótce ciało Noglimaxa zanurzone w wodzie, opierało się o kamień, a drużyna oczekiwała na cud. Cud, który niestety nie nadszedł. Łowca nadal był martwy.

Po śniadaniu bohaterowie wznowili swój marsz, śladami towarzyszy i wkrótce na ich drodze stanęło dwóch młodych chłopców, mieszkańców wioski, do której zmierzali. Jeden z nich pobiegł uprzedzić swoich, a drugi przyjął rolę przewodnika. Wieść o śmierci Noglimaxa rozeszła się lotem błyskawicy i przed wejściem między drewnianą zabudowę wioski wyszli chyba wszyscy, aby po raz ostatni przywitać swojego krewniaka.

View
Nareszcie wiosna!

Pewnie wyjrzeliście właśnie przed chwilką przez okno zastanawiając się czy mnie kompletnie powaliło, patrząc na całkowite zachmurzenie i jesienny deszcz. Jaka wiosna? Ano wiosna w naszym graniu, czyli odrodzenie.

Rocranon nam się zmieni dziś nieco z kilku powodów. Po pierwszy i najważniejsze, tak jak mówiliśmy ostatnio, przenieśliśmy mechanikę do AD&D2ed, zobaczymy jak nam to pomoże, ale pierwsze głosy wczoraj były pozytywne. Jakie głosy? Ano Ci co jeszcze nie wiedzą, mogą już w udostępnionych wam materiałach zerknąć w nowe karty postaci, przeniesionych do aktualnej mechaniki.

Przy okazji tego, powalczyłem troszkę z kwestią języków używanych na Rocranon i w całym Archipelagu i wrzuciłem na obsydiana mały na ten temat tekst. Będzie się on z pewnością rozwijał, póki co jednak pozwoli wam mieć ogólne wrażenie co i jak.

No i wiosna jeszcze w jednym miejscu, a dokładniej w samym świecie. Tak! Właśnie zaczyna się kalendarzowa wiosna na Rocranon. Wiem, trochę namieszałem wcześniej, ale jak wiecie świat powstawał, więc dopiero teraz uznajmy że wszystko jest w porządku w tym temacie. Żeby pozostać trochę w tych klimatach, rzućcie okiem do udostępnionych materiałów, bo tam obok karty postaci, będziecie mogli zobaczyć roboczą wersję pliku, w którym rozprawiam się z podwójnym, rocranońskim kalendarzem.

To chyba na tyle, wieczorem szykuje się sesja więc i tak nie wiem czy do tego czasu to przeczytacie. Ale jeśli są jakieś pytania, Now’s the Fraging Time!

View
Skrzydła Rocranon cz.8 - Płaskowyż Tafli

Udział wzięli: Finor, Keffar, Koukash, Nuadu

Nim słońce na dobre wychynęło zza horyzontu grupa wojowników daleko za plecami miała już Trzewia i raźno maszerowała na południowy-zachód. Zanim dotrą do wioski dzikich, będą mogli nieco lepiej się poznać, bo prócz zleceniodawców – przewodzącego Noglimaxa, zadziornej Chalayi i milczącego Wankana, do grupy dołączył niewysoki, za to szeroki w barach topornik Nogli-Cuir zasłaniający się w walce potężną tarczą, wysoki i chudy Ostrojczyk Uhlerad, który sprawia wrażenie wolno myślącego, ale swobodnie niesiona włócznia w jego dłoniach powstrzymuje od testowania jego poczucia humoru, oraz sprawiający wrażenie spryciarza Kylunube (prosi aby zwracać się do niego Kilu) z modnie powieszonym przy lewym boku krótkim mieczem i swobodnie przewieszonym przez pierś łukiem.

Kiedy słońce już pełnym światłem poranka zalało równiny Rocranon, do grupy dołączył kolejny mężczyzna, niejaki Dwieman, zwany Studnią jak sąm twierdzi. Niemłody już ale sprawiający wrażenie kompetentnego wojak, z długim mieczem przy boku i w charakterystycznym szyszaku na głowie. Zaprawdę wielce to kolorowa gromada.

Wkrótce równiny zmieniają się we wzgórza, a te zaczyna porastać coraz gęstszy las, w ten sposób po raz kolejny bohaterowie wkraczają pod gościnne liście Lasu Odległych Szeptów. Że nie są tak bardzo gościnne, wkrótce przekonuje się Koukash, który pragnąć pomóc w łowieniu ryb w odnalezionym w lesie, zarośniętym na dziko stawie, o mało nie staje się ofiarą Topielicy – rośliny, która oplata nieuważne zwierzęta przychodzące do wodopoju i wciąga swoimi powojami pod wodę. Koukash jest na szczęście dużym i silnym człowiekiem, a w dodatku, w sukurs przychodzą mu towarzysze, zwłaszcza zaś Wankan, który wściekle siecze zdradliwe ramiona rośliny, która schwytała wojownika. Rocranon po raz kolejny pokazał, w jak bardzo dziwną florę jest bogaty.

Im dalej w las, tym roślinność bogatsza. Tę sposobność zamierzają wykorzystać Finor i Nuadu, którzy podróżując nieco na uboczu reszty grupy, poszukują znanych sobie ziół, Los raczy wiedzieć kiedy i do czego się przydadzą. Finor, który oddzialił się mocniej od grupy nagle trafia na niezwykłą w tym miejscu architekturę. Oto pośrodku niewielkiej, zdecydowanie stworzonej sztucznie na planie koła polanki, stoi kamienna studnia. Dookoła cembrowiny szeroki pas kamiennej posadzki, również w kszatłcie koła, a ze środka czuć wilgocią. Oględziny nie prowadzą do wielu wniosków, Argadyjczyk ściąga tu więc resztę ferajny. Zdziwieni są nawet dzicy, studnia wydaje się być krasnoludzkiej roboty. Co robi w środku lasu? Na to pytanie odpowiedź będzie musiała znaleźć się innym razem.

Kolejne wzniesienie i nagle las kończy się, a drużyna wychodzi na szczyt wzgórza, z którego rozciąga się niesamowity widok na pozbawioną drzew dolinę, której centralną częścią jest płaskowyż o średnicy kilku kilometrów. W promieniach powoli chylącego się ku horyzontowi słońca, masyw świeci odbitym światłem, sprawiając wrażenie wypalonego w ogromnym piecu ceramicznego talerza o błyszczącej powierzchni i kolorze marchewki. Nie było jednak wiele czasu na podziwianie widoku, kiedy Noglimax zarządził dalszą podróż, aby przed zmrokiem dotrzeć w miejsce gdzie będą mogli spokojnie przenocować.

Miejsce wypatrzone przez przewodnika, to bezpieczny zakątek w pobliżu strumienia, z jednej strony oparty o skalną ścianę. Szybkie przygotowanie do noclegu, podział wart, ostatnie wieczorne rozmowy. Wkrótce obóz pogrąża się w sennej ciszy, jednak z oddali daje się słyszeć koński tętent. Pomyłkę rozwiewa nocna wizyta. Kiedy wartownicy orientują się, że do obozu zbliżają się jakieś istoty, stawiają na nogi towarzyszy. Okazuje się, że alarm jest niepotrzebny bo nocni goście są przyjacielsko nastawieni. To trójka centaurów, którzy przedstawiają sie jako Sugoth, Biansh i Uloc. Pozdrawiają “Dzieci Lasu”, w tych postaciach przewodników drużyny i mówią, że na południu dzieje się coraz gorzej. Widzieli opuszczone sioła, sami zaś udają się na północ. Życzą powodzenia i radzą być ostrożnymi.

Wraz ze świtem obóz zostaje zwinięty i cała ferajna rusza na zachód, mając na celu obejście płaskowyżu i ruszenie na południe w stronę wioski “dzikich”. Zbliżając się w cień góry bohaterowie mają w końcu okazję dokładnie przyjrzeć się jej błyszczącej, śliskiej i jak zapewniają przewodnicy twardej powierzchni, dzięki której masyw ten uzyskał miano “Płaskowyża Tafli”. Wysokie, strome ściany posiadają niewiele miejsc, którymi można by wygodnie wspinać się w górę.

Po południu płaskowyż pozostaje w tyle a drużyna podróżuje już wprost na południe i po pewnym czasie opuszcza dolinę i zanurza się w iglasto-mieszany las, surowszy niż ten, którym podróżowała dzień wcześniej. Do wsi jest już niedaleko, ale odnalezienie wielkich pajęczyn rozwieszonych niedawno na drzewach budzi niepokój u Noglimaxa. Proponuje bohaterom sprawdzenie, czy w pobliżu ich osiedla nie założyły nowego gniazda niebezpieczne, ogromne pająki. Finor, Koukash, Keffar i Nuadu odłączają się od reszty grupy i ruszają w las ze swoim przewodnikiem na mały rekonesans.

View
Skrzydła Rocranon cz.7 - Nowi mieszkańcy cyrku

Udział wzięli: Finor, Keffar, Nuadu


Zobowiązanie jest zobowiązaniem. Policzywszy dni drużyna zdała sobie sprawę, że nie będzie jej w Trzewiach w trakcie zgromadzenia, a co za tym idzie, nie będą mogli zeznawać w sprawie tego co zdarzyło się na pokładzie “Końca dnia”. Czy ich głos byłby ważny w sytuacji kiedy kapitan Petlamin jest żywy i przytomny? Postanowili nie zostawiać tego samemu sobie i udali się do hali zgromadzeń, gdzie przed Gerissem złożyli swoje świadectwo, a ten zobowiązał się być ich głosem w trakcie zgromadzenia osady. Zadowoleni z tak załatwionej sprawy położyli się spać, a bladym świtem, po zaopatrzeniu się w prowiant wyruszyli z osady na południowy wschód.

Planem było zbadanie mijanego dzień wcześniej “Targowiska cyrkowców”, zbadanie nieco bardziej okolicy osady i trening. Ten ostatni punky programu wpadł im do głowy, kiedy swoje opiekuńcze instynkty gracze przenieśli na najmłodszego członka drużyny, Finora. U Cadendy zamówili mu porządną, skórzaną procę i postanowili pokazać mu, jak się jej używa. Obaj myśliwi, postanowili również popracować nad swoimi umiejętnościami łuczniczymi, ciesząc się piękną, choć nieco surową, wiosenną pogodą.

Tym razem ominęli szlak i ruszyli w stronę wzgórz, aby w chwilę później zejść na równiny. Nim to jednak się stało, z ostatniego wzniesienia zobaczyli obóz z rozbitymi namiotami pośrodku równiny. Ciekawość, kto też rozbił się w odległości zaledwie kilku kilometrów od osady powiodła ich wprost ku niemu. Na przeciw z obozu wyszły dwie postaci, młody mąż stanu rycerskiego, w solidnej zbroi kolczej i mieczem przy boku i jego służący. Po krótkim przedstawieniu się obu stron gracze zostali zaproszeni do ogniska, a ich gospodarz, Hageillon Szmaragdowy okazał się być rycerzem w służbie Kościoła Ostatecznego Porządku, dokładniej zaś kapłana Albsta, który jednak nie dołączył do śniadających.

Podczas krótkiej rozmowy Hagellion wypytywał o pochodzenie swoich gości, sam zaś zdradził, że podróżują z misją ewangelizacyjną, niosąc światło porządku i prawości mieszkańcom wyspy. Dopiero co poprzedniego dnia zeszli ze statków, które odpłynęły dalej na północ zostawiając ich na tym zielonym brzegu. Bohaterowie niekonfortowo czując się w obozie i oglądając się dość niepewnie na swoich gospodarzy, szybko podziękowali za gościnę i ruszyli dalej, ku celowi swojej podróży.

“Targowisko cyrkowców” odkryło się przed nimi w całej swej zdewastowanej okazałości. To niezwykłe miejsce będące niegdyś połączeniem jarmarku z placem cyrkowym zajmowało kiedyś obszar o promieniu bliskim 200 metrom. Po dawnym wyglądzie pozostała już jednak tylko wydeptana ziemia, gdzieniegdzie na nowo obrośnięta nieśmiałymi kępami trawy, resztki zbutwiałych pali, niekdyś służących za szkielet zabudowań, trochę zdewastowanych mebli i wyposażenia chałup, oraz samotna studnia, której żuraw przegnił i złamał się tak dawno temu, że częściowo wrósł już w ziemię. Oprócz tego, tylko sterty kamieni wystawały z ziemi, i ciężko było sobie wyobrazić, że kiedyś tętniło tutaj życie.

Nic to, skoro tutaj mieli dotrzeć, bohaterowie zaczęli zakładać tymczasowe obozowisko, wymyślili ułożyć osłaniający od wiatru od morza mur ze zbutwiałych mebli i kamieni i rozpalić ognisko, aby było gdzie się ogrzać i przygotować posiłek. Kiedy tylko jednak rozeszli się nieco, aby znaleźć wystarczająco mało zniszczone kawałki drewna zdarzyły się dwie rzeczy.

Najpierw szczęście miał Nuadu i w kawałku mebla, który dźwignął znalazł zapomnianą szkatułeczkę z kobiecą biżuterią. Jeszcze jego radość nie zdążyła na dobre się rozpalić, kiedy okazało się, że i Finor coś znalazł. Kiedy zaczął biec w stronę dwóch myśliwych i krzyczeć coś niezrozumiale, wiedzieli już, że coś się stało. Po chwili widzieli już potężne i zwinne ciało olbrzymiego skorpiona, które podążało za nieszczęsnym Argadyjczykiem.

Nuadu najszybciej zareagował i krzykiem nakazał towarzyszom rozdzielenie się. Zanim akcja zdążyła się dalej rozwinąć obaj myśliwi mieli już strzały na cięciwach i zaczęli mierzyć w ogromnego pajęczaka. Potwór porzucił pierwotny cel swojego pościgu i ruszył w stronę Keffara, który zabrał nogi za pas wiejąc niczym pieprz rośnie i dając swoim towarzyszom możliwość ostrzeliwania go. I tak taktyka, kiedy jeden z bohaterów robił za przynęte, a reszta zajmowała się osłabianiem zwierza dała nad wyraz dobre efekty, jednak w pewnym momencie skorpion znalazł się niebezpiecznie blisko Keffara. Ten moment wybrał Finor, aby porzucić ostrożność i ujawnić, że jest kimś więcej niż tylko mieszczaninem z wysp. Finor oboma rękoma dotknął skroni, zamknął oczy i szybko wyrzucił z siebie jakieś niezrozumiałe słowa. Skorpiona jakby coś wryło w ziemię, zaczął kręcić się niepewnie, obracać wokół własnej osi, dając czas na kolejną salwę z łuków. W końcu jakby się przebudził i rzucił w stronę Nuadu. Ten umknął przed nim na podwyższoną pozycję na skały, skąd oddał kolejne celne strzały. W końcu bestia padła, ale nim to się stało, z jej ciała sterczał już imponujący zestaw brzechw.

Wściekłość ataku potwora wkrótce się wyjaśniła, kiedy w miejscu gdzie się ukrywał i gdzie znalazł go Finor, bohaterowie trafili na szczelinę w kamiennym podłożu, w której skorpion miał leże. W nim zaś ukrywały się młode. Sporo czasu zajęło wykurzenie młodych z podziemnego leża i ubicie ich, bo choć niedorosłe, sięgały już nawet rozmiaru psa. Cały trud jednak okazał się warty wysiłków bo w podziemnym leżu pośród pozostałości niegdysiejszych ofiar skorpiona, bohaterowie trafili na prawdziwy skarb złożony z monet, kamieni szlachetnych i biżuterii. Tajemnica, jak większość z nich tam tafiła, pewnie nigdy nie zostanie rozwiązana.

I tak z dość nieoczekiwaną zdobyczą drużyna wracała do Trzewii, aby zdążyć przed zmrokiem. O dziwo, w drodze powrotnej zobaczyli, że obozowisko kapłana Albsta, stoi nadal tam gdzie było, choć miał on ruszyć dalej wzdłuż wybrzeża. Ominęli je jednak szerokim łukiem, nie chcąc po raz kolejny spotykać Hagelliona Szmaragdowego.

W Trzewiach przywitał bohaterów jakiś harmider i podniesione okrzyki dobiegające z placu tarhowego. Okazało się, że głupawy z pomysłu żart przestraszenia jednego ze starszych rybaków przez niejakiego Talzonio, ucznia rybackiego i ladaco, skończył się nieszczęśliwie utonięciem starego. Mieszkańcy rękami Gerissa, wymiarzali właśnie winowajcy karę batożenia, po którym chłopaka do domu odnosić musieli sąsiedzi. Los ma osądzić czy godzien jest przeżyć tę próbę.

Nim jednak drużyna skierowała swoje kroki ku znanej i ciepłej karczmie, odwiedzili jeszcze rymarza, któremu przynieśli pancerz zdarty ze skorpiona, pytając czy wiedziałby jak zrobić z niego zbroję na jednego z nich. Zlecenie zostało przyjęte, a bohaterom pozostało tylko przygotować się na następny dzień, do podróży z dzikimi w stronę Płaskowyżu Tafli.

View
Skrzydła Rocranon cz.6 - Zielarska chata

Udział wzięli: Finor, Keffar, Nuadu


A zatem decyzja podjęta, pojadą z dzikimi i pomogą im w ich kłopocie. Po dopytaniu jasnym się stało, że stwory, które gdzieś w górach spotkać mogą, będą najprzeróżniejszego autoramentu, ale zapłata za pomoc, w “darach natury” może być całkiem opłacalna i oznaczać skórki, czy dość wysoko cenione wyroby rękodzielnicze. Za trzy dni dzicy wracają do domu, ten czas trzeba jakoś spędzić.

Rzucając propozycjami, drużyna w końcu postanawia ruszyć na poszukiwania Japvena, miescowego zielarza, ten mieszkać ma na południowym wschodzie i trafić do niego nietrudno podróżując drogą na wschód. Drogą?! Ano tak właśnie. Solidna, brukowana droga już nie spełnia swojej pierwotnej funkcji, od kiedy miasto Rocranon popadło w ruinę, ale porządnie pobudowana do dziś sprawia się całkiem nieźle. Było by znacznie lepiej, gdyby przy byle okazji nie wydłubywano z niej kamieni, które potem użyte były przy budowie domów, no i gdyby czasem ktoś zadbał o rosnące dziko pomiędzy brukami trawy.

Marsz idzie sprawnie, z morzem po lewej ręcem pozostawiając wzgórza z tyłu, bohaterowie wkraczają na łąki, wydaje się tylko po to, aby natrafić na stado dziwnych zwierząt, jakie Ci widzą po raz pierwszy w swoim życiu. Baryłkowate stwory o szarej skórze, mniejsze od krowy, ale znacznie większe od baranów, mają pyszczki z wyglądu niegroźne, jakby misiów drzewnych jakichś. Keffar postanawiam wypróbować swoją standardową metodę badania agresji zwierząt ciskając w nie kamieniem. Jedno ze stworzeń ugodzone w łeb, chowa go głęboko kuląc się w sobie i nieruchomiejąc. Ukryty w bezpiecznej odległości zoolog i badacz dzikiej natury Keffar, zapisuje w notesiku swojej pamięci słowo: niegroźny.

Wkrótce drużyna trafia na ścieżkę odchodzącą na południe od drogi i celnie domyślając się, że korzysta z niej Japven ruszają pomiędzy pola i zagajniki, klucząc pośród pni wykarczowanych dawno drzew, w końcu trafiają na chatę na brzegu niewielkiego lasu. Z komina idzie dym, a za chatą stoją dwa kolorowe wozy-domy i pasie się kilka zaprzęgowych koni. Bohaterów wita wściekłe ujadanie podwórkowego burka, który wyskakuje w ich stronę szczerząc kły, ale zachowując bezpieczny (dla siebie) dystans.

Na tę dziką jazgotaninę z chaty wychodzi kobieta o dorodnych kształtach, ubrana w kolorową zapaskę, której czarne błyszczące włosy nie są w stanie utrzymać się pod barwną chustą. Każe rozsiąść się bohaterom a sama wysyła w las półnagiego podrostka, robiącego prawie tyle samo harmidru co pies burek przeklęty. Bohaterowie w oczekiwaniu na gospodarza popijają jabłecznik, pies ogryza rzuconą kość, wszystko było by pięknie gdyby nie przeklęty wiatr, który od wielu dni szarpie brzegami wyspy.

Kiedy z lasu, poprzedzeni przez wrzeszczącego bahora wychodzą mężczyźni, bohaterowie bez trudu rozpoznają, który z nich jest Japvenem. Niewysoki, siwy człowieczek o krzaczastych brwiach i włosach sterczących niby słoma na wszystkie strony wita ich w swoim domostwie i wypytuje o sprawę, w której przybyli. Pozostali mężczyźni, dwóch młodych i silnych targających za sobą sporej wielkości pieniek i dwóch starszych, statecznych, są równie czarni z włosów co kobieta z chaty, a przy tym porządnie kędzierzawi. Starsi przedstawiają się jako Miytil i Lorev, pochodzą z ludu Zeghim, jak nazywają wyspę na której od dawien dawna żyją.

Kiedy bohaterowie wyłuszczli sprawę swoich odwiedzin Japvenowi i przeszli do interesów, zaczęło już robić się ciemno, a chwilę później kobiety (bo okazało się, że w chacie jest jeszcze piękna i ponętną młódka) podały obiad, który Keffar, nie bez nacisków ze strony reszty drużyny, zaszczycił kupionym na własne potrzeby alkoholem. Na rozmowach, piciu, jedzeniu, paleniu fajki zszedł czas do nocy. Bohaterowie dowiedzieli się czym są wężowijce, że stworzenia, które wcześniej spotkali to krzykniki i mogą być groźne, dowiedzieli się też nieco o historii wyspy. Przy rozpalonym ognisku bohaterowie znaleźli bezpieczną przystań aż do świtu, kiedy to wszyscy pożegnali się i udali w dwie różne strony.

Japven wybierał się do Trzewi więc postanowił ruszyć z drużyną, ale nie poprowadził ich najkrótszą drogą, tylko skręcił nieco ku wybrzeżu, gdzie szukał otoczaków, które miały mu pomóc w przyrządzeniu jakiejś mikstury, o której niewiele zdradził. Z dala, wędrując kamienistą plażą, bohaterowie dostrzegli ruiny dziwnego osiedla, ale stary szybko wytłumaczył im, że to na co patrzą to dawne “Targowisko cyrkowców”. Więcej już do tematu nie wracano.

W trzewiach drużyna postanowiła odwiedzić kapitana Petlamina, który czuł się już nieco lepiej, choć martwił się losem swojego zięcia. Jego statek następnego dnia miał wyjść w morze pod nowym kapitanem, którym został wierny sternik Kordel. Przy okazji bohaterowie byli świadkami sprzeczki rybaków z kapłanem, który uspokajał ich i tłumaczył się, że nie jest w stanie pomóc w temacie, z którym do niego przyszli. Pociagnięci za języki wyznali, że zaniepokojeni są tym, że Zyvalt objął funkcję skupującego ich połowy, martwią się, że będzie im się gorzej przez to żyło.

Drużyna trochę niezdecydowana co dalej robić postanawia poczekać kolejne dni w Trzewiach i dołączyć do “dzikich” i pomóc ich osadzie. Tymczasem zimny wiatr wiejący od wielu dni, nagle traci na swojej sile i znów pogoda zaczyna robić się bardziej przyjazna. To dobry znak!

View
W dziczy

Postanowiłem zacząć nowy cykl notek, który nazwę inspiracjami. Wiadomo, że żadne granie w gry fabularne nie jest zawieszone w przestrzeni, czerpiemy wzorce, uczymy się, staramy się aby coś wyglądało bardziej prawdziwie, a może tylko dramatyczniej. Dlatego pomyślałem, czemu by nie podrzucać takich inspirujących obrazów, stron internetowych.

Jako, że nasze przygody związane są z dziczą w dużej mierze, czy to z powodu profesji jaką się ostatnio trudniliście, czy wyboru waszego światopoglądu, czy też, koniec końców, samych podstaw grania w staroszkolne gry, właśnie ten kierunek inspiracji będzie królował w poniższej notce.

Mam dla was dwa warte polecenia źródła. Pierwsze to strona internetowa, którą już niektórym z was posyłałem, pod tytułem Polowaczka. Warto poprzeglądać archiwum i poczytać artykuły. Wiele z nich dotyczy współczesnych polowań, ale dużo materiału jest uniwersalnego, a są też takie, które cofają się w przeszłość profesji myśliwego.

Czego można oczekiwać? Opowieści o łucznictwie w służbie myślistwa, praktycznych porad o sidłach, używania zwierząt w czasie tropienia i nagonki, i sporo opowieści o konkretnych zwierzętach i metodach na nie polowania.

Drugą inspiracją jest tegoroczny film – “The Grey” z Liamem Nessonem w roli głównej. Świetna opowieść o dziczy, zmaganiach z nią, niebezpieczeństwach. Bardzo ładnie nakręcony i sam w sobie wart zobaczenia.

To tyle na dobry początek. Napiszcie czy taki rodzaj notek interesuje was w tym miejscu. Pozdrawiam!

View
Skrzydła Rocranon cz.5 - Sprawunki

Udział wzięli: Finor, Kahleen, Keffar, Koukhash, Nuadu


W południe bagaże były zapakowane, a mięso rozporcjowane tak, aby łatwiej było go donieść do granic lasu, gdzie złożone zostaną “do kupy” włóki, zapobiegliwie przygotowane przez Keffara. Przedzieranie się przez gęstwinę, z potężnym obciążeniem na plecach nie było niczym przyjemnym, jednak zziajani i spoceni myśliwi po wyjściu z gęstwin zaczęli przeklinać jeszcze bardziej, bo wpadli wprost w objęcia mocnego, zimnego wiatru, skutecznie tłumionego do tej pory przez zwartą ścianę lasu.

Nie było czasu na odpoczynek, ani nawet chęci, wszyscy marzyli już tylko o kominku we wspólnej sali karczmy “u Maryny”. Azymut na północ! Dość długo droga prowadziła przez nieznacznie pofałdowaną, porośniętą soczystą, wiosenną trawę równiną. Zanim na horyzoncie na dobre zamajaczyły znane bohaterom wzgórza gracze trafili na pasterską zagrodę, zarządzaną twardą ręką wdowy Falery. Ta ugościła podróżnych obiadem i wypytała o pochodzenie i cele. Ze swoich własnych zapasów, zaopatrzyła ich również w zioła przydatne przy gotowaniu, żeby życie miało smak. W zamian myśliwi zostawili jej jednego królika i pożegnawszy się ruszyli w dalszą drogę.

W planach mieli odwiedzić jeszcze Dahoma Żaglownika, ale czas spędzony u Falery, mimo że przyjemny, zabrał im cały zapas jaki został im na dotarcie do Trzewii przed zachodem słońca. Wytężyli swe nogi, ale to i tak nie pomogło. Słońce już zniknęło za horyzontem, a szarość na dobre objęła wyspę, kiedy zobaczyli pierwsze światła osady. W szopce obok karczmy złożyli swoje myśliwskie zdobycze, a w środku już czekał na nich syty posiłek, po którym zaraz do spraw handlowych przeszła Maryna. Kupiła jak stoi niemal całe mięso, płacąc sowicie. Bohaterowie mieli szczęście, bo jak się okazało w osadzie nadal są goście, ci, którzy przybyli statkiem, którego widzieli płynącego z daleka kiedy dopiero kierowali swe kroki w stronę Lasu odległych szeptów.

Nawet w karczmie przebywali “obcy”, szczególnie zaś rzucali się w oczy Ci, jednolicie ubrani i pod bronią, którzy przy jednym ze stołów przepijali swoje pieniądze. Finor i Kahleen bez trudu rozpoznali argadyjskich żołnierzy pokładowych, takich co to pływają w ochronie kupieckich i szlacheckich statków. Pływają u tych, którzy za ich usługi są w stanie zapłacić. Nieco nieśmiało, do wojowników zagadał Keffar, jednak kiedy ci dość zadziornie zaczęli zwracać się do niego, zwłaszcza kiedy dowiedzieli się, że jest Ostrojczykiem (co dla nich znaczyć mogło, że od razu piratem) zrezygnował z zaciągnięcia języka i niczego bohaterowie się od nich nie dowiedzieli. O świcie, kiedy awanturnicy pobudzili się we wspólnej sali, tamtych już nie było.

Koukhash o śpiących w sali wojownikach:
Mam ich na oku! Będę czuwał całą noc… hrrrrrrrr.

Pozbierawszy skórki i poroża drużyna wyruszyła na targ aby szybko upłynnic cenne zdobycze i uzupełnić zapasy niezbędne do dalszego działania. Kiedy już swoje kroki skierować mieli ku “składzie towarów wszelakich Zyvalta” zaczepił ich niestary, niziutki mężczyzna z jednym okiem pokrytym bielmem. Przedstawił się szybko jako Cadenda i zaprosił do swojego warsztatu. Cadenda okazał się być rymarzem i miłośnikiem naparów z aromatycznych ziół, ale również przedsiębiorczym człowiekiem, bo raz dwa ubił interes z graczami, kupując od nich zapas skór, płacąc tylko za część, resztę obiecując spłacić w nieodległej przyszłości. Z jakiegoś powodu sprawiał poczciwe wrażenie i cały ten interes nie podobał się tylko jednej osobie.

Koukhash: rymarz, rymarz, co się zżymasz.

W końcu odwiedziny u Zyvalta, ostatnie zakupy i sprzedaż. Skład pełen był ludzi a szczególną uwagę przyciągali bogato ubrani kupcy pilnowani przez strażników, którzy poważnie nad czymś dyskutowali. W końcu obwieścili Zyvaltowi, że właśnie jego wybrali na swojego przedstawiciela, czym uradowali go niezwykle. Pociągnięty za język Zyvalt, ogłosił że będzie w imieniu tychże kupców zajmował sie zakupem od miejscowych rybaków ryb i wysyłaniem ich na archipelag.

Bohaterów czekały jeszcze odwiedziny u Boesa, właściciela tawerny “Ość wieloryba” gdzie spotkali się z trójką członków wolno żyjącego plemienia ludzi, czyli dzikimi, jak ich zwykło się potocznie nazywć. Pokrótce powiedzieli co ich sprowadza do Trzewii, szukają tu bowiem mężnych ludzi, którzy pomogli by im w rozwiązaniu kłopotu jaki gnębi ich lud. Gdzieś z głębi płaskowyżu tafli wychodzą stwory nocy i napadają na siedziby dzikich, ci bronią się zacięcie, ale coraz mniej sił i cierpliwości mają ku temu, dlatego postanowili zawalić wejście do jaskiń, z których wychodzą poczwary. W tym celu potrzebują pomocy z zewnątrz, ludzi nie bojących się siłowych rozwiązań. W Trzewiach znaleźli do tej pory tylko dwie chętne do takiego zadania osoby. Ciężko się dziwić, bo dzicy w zamian za pomoc niejasno wspominają o darach natury, jakimi mogą obdarzyć swoich pomocników.

W tym miejscu przerwać musieliśmy sesję…


Pechowy to był dzień na granie. Z sześćiu osób nie spóźniły się tylko dwie, potem okazało się, że niektórzy z nas mają problemy z opanowaniem własnego sprzętu. Zanim udało się cokolwiek zrobić upłynęło już przeszło 40 minut, które powinniśmy przeznaczyć na grę. Sesja skończyła się właściwie na powrocie do Trzewii i sprawunkach, nie zdarzyło się nic emocjonującego, ale może czasem tak musi być. Patrzę w przyszłość z optymizmem i czekam na następne granie!

View
Ach te cenne lokacje!

Zawsze straszliwie się zżymałem na to, aby drużyna otrzymywała PeDeki głównie za pokonane potwory. Prowadzić to mogło do niechcianego uproszczenia rozgrywki i wzrostu krwiożerczości u nowo kreowanych bohaterów. Tymczasem staroszkolne gry bazują na tej idei, a przynajmniej mogło by się tak wydawać na pierwszy rzut oka.

Przeczytałem wiele tekstów tłumaczących, że pokonanie stwora niekoniecznie musi oznaczać walkę z nim i zabicie go, a jedynie przechytrzenia, uniknięcie niebezpieczeństwa, wykradzenie jego skarbu itd. itp. Nadal jednak, zasadzało się to na obcowaniu ze spersonifikowanym niebezpieczeństwem.

Następnie przyszły zagrożenia nieożywione, czyli z grubsza rzecz ujmując, wszelkiego typu pułapki. Ich uniknięcie, rozbrojenie, ominięcie ze świadomością sposobu ich działania, a nawet wpadniecie w nie i przeżycie, dawało kolejną porcję punktów doświadczenia. Idąc dalej tym tropem myślenia, przeżycie potężnej burzy piaskowej, ominięcie magicznej klątwy zamieniającej całą, oblegającą zamek armię w świnie (“Wszyscy jesteście świnie!!!”) również powinno zostać wynagrodzone PeDekami.

Okej, ale to nadal jeszcze nie wszystko co chciałbym nagradzać, nie chcę zamieniać moich sesji li tylko w filmy akcji, chciałbym żeby był czas na zatrzymanie się, na refleksję, na poznanie. One również są bardzo istotne. Z pomocą w moich rozmyślaniach przyszedł mi, jak wiele razy wcześniej, jeden z moich ulubionych blogów – Gothridge Manor i bardzo ciekawy wpis zatytułowany “Wilderness Maps: Locations of Interest”. Natychmiast stało się oczywistością, że w swoich grach muszę wykorzystać opisywany mechanizm i natychmiast zacząć wręczać punkty doświadczenia za spenetrowane lokacje!

Oczywiście nie każda lokacja będzie miała pulę punktów doświadczenia do zaoferowania graczom, a jedynie takie, które dokładać będą do powstającego świata jakąś cegiełkę. Zbadanie takiego miejsca, zobaczenie na własne oczy plugawych malunków na ścianach, odczytanie z ruin spalonej świątyni historii jej ostatnich, dzielnych obrońców, dołożenie kolejnego puzzla do badanej historii zapomnianej kultury, to wszystko warte jest odzwierciedlenia w rosnącym doświadczeniu graczy.

Dziś powstała pierwsza taka lokacja w moim notesiku. Znaleziona przez graczy, czekająca na odkrycie jej tajemnic. Oczywistym jest, że w takich miejscach spotkać będzie można podstępne stwory czyhające na życie bohaterów, zapomniane pułapki, bezlitośnie egzekwujące sens swojego istnienia, a może nawet jakaś burza piaskowa się znajdzie, czy magiczna klątwa? Za te spotkania i wydarzenia, gracze otrzymają punkty extra, dodatkowo do wynikających ze zbadania lokalizacji.

Taaak. Gdzie to ostatnio gracze słyszeli o kręgach w zbożu, albo o skrzyżowaniu wisielców… pewnie teraz chętnie zwrócą uwagę na tego typu plotki.

Do zobaczenia na sesji.

View
Skrzydła Rocranon cz.4 - Oko w oko z kotem.

Udział wzięli: Keffar zwany Twardzielem, Nuadu, Koukhash

Finor: Młody mieszczanin z Argadów, dorosły ledwo na tyle aby wziąć swoje życie we własne ręce. Niski, szczupły i niepozorny o zadbanej, równo ułożonej czarnej czuprynie.


Pierwsza noc w Lesie odległych szeptów przyniosła potwierdzenie wrażenia, że dziki są liczne w tym lesie. Podczas drugiej warty, Keffara zaniepokoiły dźwięki tych żerujących zwierząt. Łowca próbował nawet podejść zwierzęta, ale ciemności spowodowały, że zrezygnował z tego planu i wrócił do obozowiska. Do poranka nic więcej nie niepokoiło bohaterów, a jeszcze przed świtem Nuadu wybrał się ku wodopojowi zwierząt, który odkryli wcześniej i zajął pozycję, z której miał zamiar zapolować na jakiś reprezentatywny okaz fauny matecznika, w którym się znaleźli. Niestety zwierzęta jakby przeczuwając niebezpieczeństwo ominęły to miejsce i Nuadu wrócił tylko z dwoma nieostrożnymi zającami, którymi natychmiast zajął się Keffar. Po wypatroszeniu i zdjęciu skórki zostawione zostały Koukhashowi i Finorowi, którzy mieli zająć się wędzeniem mięsa, kiedy myśliwy wybiorą się do lasu na polowanie.

Mistrz gry tłumaczy próbującemu przekląć Koukhashowi, że nie ma bóstw w tym świecie, a ludzie zwracają się do sił natury, duchów lasu, ognia, wiatrów… Na co reaguje gracz
Koukhash – “Na wszystkie wiatry z dupy!”

Po rozdzieleniu się drużyny, w obozie rozpoczęła się praca. Króliki wylądowały wysoko nad dymem ogniska, Finor ruszył zbadać najbliższą okolicę, a Koukash zasnął w najlepsze zadowolony z siebie, jak zwykle. Wzbudził tym złość Finora, który powiedział mu kilka przykrych słów po powrocie do obozowiska i zmusił go do rozpoczęcia pracy. Planem było budowanie wędzarni i zrobienie z tymczasowego obozowiska miejsca, do którego można by wracać częściej.

Koukhash o Nuadu, który dostał funkcję kronikarza jako gracz: “Jak to dobrze kronikarzom, za dzikami sobie łażą”

Niedaleko miejsca, w którym zatrzymali się bohaterowie, Finor znalazł ostre odłamki kamieni, wystarczająco duże, aby właśnie ich użyć jako budulca. Wspólnie z Paezurczykiem naznosili ich do obozu i zaczęli układać, tuż przy urwisku przy którym spali, niedaleko korzeni wielkiego drzewa, komin wędzarni. Niestety wielogodzinna praca poszła na marne, kiedy konstrukcja zawaliła się z wielkim hukiem. Finor z Koukashem obwiniając siebie nawzajem pokłócili się porządnie po czym przestali się do siebie odzywać, rzucając tylko od czasu do czasu pod swoim adresem zgryźliwe uwagi.

Tymczasem obaj myśliwi przekroczyli strumień, nad którym się zatrzymali i ruszyli na południe, w miejscach obiecujących zakładając przygotowane wcześniej wnyki. Natrafili również na opuszczone, bobrze żerenie nad niewielkimi leśnymi stawami, które być może wcześniej były częścią jakiegoś strumienia.

Po kilku godzinach przedzierania się przez gęsty las, myśliwi zajęli niezwykle dogodną pozycję na szczycie wzniesienia, z którego rozpościerał się widok na dużą, trawiastą, leśną polanę, na której żerował wspaniały jeleń i dwie sarny. Myśliwi nie zmarnowali okazji i błyskawicznie dobyli swoich łuków. Strzała Nuadu minęła celu, ale wystrzelona z łuku Keffara dosięgnęła zwierzęcia i trafiła bezbłędnie. Jeleń skoczył ku krzakom a myśliwi już nakładali kolejne strzały na cięciwy, niestety sarny umknęły bezpiecznie, ale główna zdobycz czekała na myśliwych w gęstwinie.

Niemało czasu zajęło myśliwym zajęcie się zwierzęciem i przygotowanie go do transportu do obozowiska. W drodze powrotnej trafili jednak na jeszcze jedno ciekawe znalezisko. Niedaleko trasy, którą obrali, na kamienistej skarpie trafili na dużą liczbę chitynowych łusek, od takich kilkucentymetrowej średnicy, aż po sięgające nawet 50 centymetrów. Nieco bliższe badanie skarpy pozwoliło odkryć liczne nory bezpośrednio w niej wykopane. Nuadu i Keffar postanowili pozostawić jednak dokładniejsze sprawdzanie tego miejsca na inną okazję i ruszyli w stronę obozu. Wkrótce dotarli do znanego sobie strumienia, który już prosto i bezpiecznie doprowadził ich do miejsca, gdzie obrażeni na siebie śmiertelnie, obok ruiny wędzarni siedzieli pozostali członkowie drużyny.

To co przeoczyli dwaj niefortunni budowniczowie, od razu wpadło w oko myśliwym, kamienie, których używali do stawiania wędzarni były ciosanymi ludzką ręką kawałkami skał. Za późno już było jednak, aby tego dnia bliżej przyjrzeć się temu zjawisku, bo w gęstwinie matecznika zmrok zapadał szybciej niż na otwartej przestrzeni.

Wieczór upłynął na sprawianiu jelenia, przygotowywania mięsa do transportu, czym głównie zajmował się Keffar, wcześniej jednak dopełnić należało innego myśliwskiego zwyczaju i wspólnie zjedzono wątrobę i serce zwierzęcia. Drugą wartę objął Koukash i niemal natychmiast zasnął, pochrapując wesoło przy ognisku. Jego nieuwaga mogła kosztować bohaterów niemało, gdyż do zawieszonego na korzeniach drzewa jelenia zbliżył się wielki, leśny kot. Odgłos upadającej tuszy zwierzęcia zerwał na nogi Keffara i rozbudził Finora. Keffar stanął oko w oko z dzikim kotem pochylonym nad swoją zdobyczą. Z włócznią w ręce myśliwy zasłonił pozostałych towarzyszy jednocześnie wrzaskiem stawiając na nogi Nuadu, który jednym susem znalazł się przy ognisku i odpalał od niego przygotowaną wcześniej przez siebie pochodnię, w jego ślady poszedł Finor, który wcześniej kuksańcem obudził feralnego wartownika. Dziki kot zdenerwowany całym zamieszaniem zaczął zachowywać się coraz bardziej nerwowo, ale kiedy do Keffara dołączył Nuadu wściekle wymachujący płonącą żagwią, powoli i jakby od niechcenia zaczął się wycofywać, by po chwili jednym potężnym susem zniknąć w gęstwinie, pozostawiając nadgryzioną tuszę jelenia i myśliwych w spokoju.

Do rana już nic nie niepokoiło bohaterów, i tylko wracający z nieudanego, porannego polowania nad wodopojem Nuadu, wściekły podwójnie, zasadził Koukashowi potężnego kopa w tyłek, kiedy okazało się, że tylko on w całym obozowisku jeszcze sobie radośnie pochrapuje, przytulony do swojej torby.

Koukhash obudzony w nocy – Co?! Jestesmy atakowani?!
Keffar – Dziki podchodzą, proszą, żebyś tak nie chrapał.

Bohaterowie postanowili wracać w stronę Trzewi, kiedy tylko sprawdzą wnyki założone dzień wcześniej. Suchego prowiantu zostało na nieco ponad dzień, ale mieli już na tyle dużo mięsa, że dłuższe przebywanie w lesie zaczynało mijać się z celem. Nuadu postanowił poduczyć mieszczanina – Finora leśnego fachu i zabrał go ze sobą, kiedy Keffar z Koukashem przygotowywali się do zwinięcia obozowiska.

W lesie okazało się, że we wnyki wpadło sporo zwierząt, oprócz czegoś w stylu wyrośniętego bażanta, trafiły się dwie wydry, a w jedne z wnyk zaplątała się wystraszona sarna, nie potrafiąca się w żaden sposób uwolnić. Nuadu skrócił jej cierpienia i dwaj bohaterowie wracali objuczeni całkiem porządnym łupem. Finor wydawał się uczyć szybko i wydaje się, że sprawdzenie wnyków, może wkrótce być jednym z jego codziennych obowiązków.

Tymczasem w obozie Keffar poprosił Koukasha, aby ten wskazał mu, skąd wzięli kamienie na budowę wędzarni. Kiedy trafili w tamto miejsce okazało się, że to tylko początek czegoś co nazwać można by było hałdą urobku. Bohaterowie idąc coraz dalej w las odkryli wejście do podziemnego tunelu, zapomnianego i zarośniętego, częściowo też przysypanego ziemią, ale nadal otwartego dla wszystkich zainteresowanych wejściem do środka. Z okazji skorzystał Koukash, wymijając niepewnie oglądającego znalezisko Keffara. Już po dwóch krokach w ciemności wyłożył się jak długi na niezwykle śliskim podłożu. Jak się chwilę później okazało, na tyle szczęśliwie, że zaledwie o kilka metrów od ziejącej w ziemi dziury, której głębokość, sądząc po odgłosach jakie wydawał wrzucony do niej kamień, mogła być znaczna.

Nie było czasu na badanie znaleziska, obie grupy wróciły do obozowiska i postanowiły wziąć kurs na Trzewia.


Było miło penetrować las i bawić się zgranymi czynnościami. Kostka była łaskawa i wypadały na niej świetne wyniki, przede wszystkim w kwestii polowań, które okazały się być nadzwyczaj owocne. Fajnie wyglądała kłótnia w obozie, obarczających się nawzajem winą za niepowodzenie w budowie wędzarni graczy. Sporo nowych ciekawych miejsc, trochę tajemnic dręczących graczy, na przykład – dlaczego las, tak blisko osady, nie jest przez jej mieszkańców eksploatowany? Czas na powrót w cywilizację, ale mam nadzieję, że gracze wrócą jeszcze do swojego tymczasowego obozowiska.

Narzędzia internetowe wydają mi się już kompletnie transparentne, nie przeszkadzają w prowadzeniu gry, nie zastanawiam się nawet nad nimi, używam ich kiedy tylko potrzeba. To dobry znak na przyszłość.

View
Skrzydła Rocranon cz.3 - W dzicz.

Udział wzięli: Keffar zwany Twardzielem, Nuadu, Koukhash

Content Not Found: kahleen – Jowialny mężczyzna o towarzyskim usposobieniu i zamiłowaniu do dobrych dań i trunków. Choć przedwcześnie zaczął siwieć, ma w sobie duszę młodzieniaszka. Chętny na każdą przygodę, jaką przyniesie życie.


Kahleen opisuje swoją postać: … i włosy, które żyją własnym życiem.
Nuadu zniesmaczony: Oby tylko to życie nie przechodziło na mój siennik!

O świtaniu drużyna zaczęła gorączkowe przygotowania do wyruszenia w drogę na południe. Maryna przygotowała zamówiony prowiant na trzy dni dla czterech osób, jeszcze tylko napełnianie bukłaków i kilka zdziwień. Hej! Zgubiłem gdzieś bukłak! Szybkie zakupy, odwiedziny w tawernie i zapewnienie, że za kilka dni wracają i chętnie porozmawiają w sprawie zlecenia o jakim tu słyszeli. W końcu opuszczają osadę ciesząc się przepiękną pogodą, ciepłem i błękitnym niebem. Jeszcze z daleka ostatni rzut oka na Trzewia i na zbliżający się do portu okręt.

Bohaterowie wędrują wprost na południe w stronę lasu, o którym mówiła Maryna i Talwicz. W planach jest urządzenie polowania i zarobienie kilku groszy do wspólnej kiesy. Kiedy drużyna rozciągnięta w tyralierę napotyka ślady śluzu i wygniecionej trawy, Nuadu znajduje formacje skalną, z której szczytu dostrzega pełznącego, gigantycznego ślimaka. Reszta bohaterów zaalarmowana przez zwiadowcę zbliża się aby zobaczyć to przedziwne stworzenie, leniwie sunące w morzu traw. Rzucony ręką Keffara kamień budzi nagle w stworzeniu dziką bestię, powodując że rzuca się ona w stronę nieproszonych gości. Zanim walka rozgorzała na dobre, kilka metrów od jej miejsca, wybucha gejzer piasku i z pod ziemi wyłania się bliźniaczy stwór.

Kehleen do Keffara podczas walki z gigantycznym ślimakiem: “W miękkie celuj!!!”

Z ogromnym szczęściem, niedoszłym myśliwym udaje się pokonać stworzenia, i tylko sprawca całego zamieszania, Keffar, zostaje niegroźnie ranny. Po przemyciu ranki, wszyscy ruszają w dalszą drogę. W końcu docierają do krańca dzikiego i pierwotnego boru, zwanego przez Marynę Lasem Odległych Szeptów. Okazuje się, że jest on tutaj gęsty, dziki i pierwotny, zaraz po wejściu w cień jego drzew, Nuadu znajduje niezwykle rzadkie ziele Zgorzelnika, bardzo przydatne przy opatrywaniu ran, zwłaszcza zaś oparzeń.

Koukhash tłumaczy zdziwionemu Keffarowi w jaki sposób ślimaki zagrzebują się w ziemi: Ślimaki worem mięśniowym wkręcają się w ziemię!

Kiedy bohaterowie przemierzają las szukając miejsca na obóz, pogoda psuje się. Zrywa się mocny wiatr, który szarpie koronami drzew i temperatura leci mocno w dół, aby zatrzymać się na kilku ledwo stopniach. Po kilku godzinach pięknej pogody wrócił znany dobrze ziąb. Keffar z Nuadu odnajdują wkoło wiele śladów świadczących o obecności zwierzyny i zaczynają się zastanawiać, w jaki sposób rozpocząć polowanie. Próba znalezienia mocnych porostów do zastawiania pułapek kończy się spotkaniem twarzą w gałąź z Gnilnikiem, magiczną rośliną, która w specyficzny sposób zapewnia sobie użyźnianie ziemi w której rośnie.

W końcu nieco zmęczeni, gracze rozbijają obóz w dawnym korycie strumienia, pod korzeniami ogromnego drzewa, dzielą się obowiązkami i przygotowują się do łowów.


Niby nic się nie działo podczas sesji, ale we wszystkich nas wstąpiła taka energia i radość z tego, że gramy, aż chciało się żartować i tkać wspólną opowieść. Gracze nieco zbyt pochopnie zaatakowali gigantyczne ślimaki, ale przy odrobinie szczęścia opłaciło im się to. Pierwsze spotkanie z “Fantazjadą”, istotą magiczną generowaną z tabelki, wypadło nad wyraz klimatycznie i dało graczom więcej do myślenia, niż walka z potworami wcześniej. Powoli wszystko staje się coraz bardziej naturalne i płynne, a Roll20 właściwie staje się transparentny i intuicyjny.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.