Skrzydła Rocranon

Skrzydła Rocranon cz.13 - W głąb tunelu

Udział wzięli: Finor, Keffar, Koukash, Nuadu, Simo

Kiedy nadeszła informacja o rozpoczęciu prac w jaskiniach głównej bramy, nagle zrobiło się trudniej. Spokój jaki panował u Wodnej bramy został złamany. Pod nieobecność wszystkich łowców, doszło do pierwszego spotkania na głównej barykadzie. Uhlerad, Broul i Simo w ciemnym korytarzu usłyszeli piskliwe głosiki, a później zobaczyli odległy płomień światła. Nie czekając na rozwój wypadków Simo pognał do komory mieszkalnej po wsparcie, a dwaj wojownicy pozostali na barykadzie do bólu wpatrywali się w ciemność.

Kiedy w korytarzu pojawiły się psie pyski ozdobione różkami niewysokich humanoidów, Broul zaklął pod nosem: “śmierdzące koboldy” i wszstko stało się jasne. Kompletnie nie spodziwając się nikogo w tym miejscu stwory weszły wprost w potykacz, uruchamiając przygotowaną przez ludzi pułapkę. Spadający, gliniany gar poszedł w kawałki uwalniając kłęby gryzącego dymu, a w tym samym momencie w góre wystrzeliła szklana fiolka wypełniona płynem, który po wstrząśnięciu zaczął opalizująco śiecić.

Z kłębów chorobliwie zielinego dymu zaczęły dochodzić krzyki zaskoczonych i wściekłych stworzeń, a po chwili jeden z koboldów, kompletnie oślepiony wybiegł z niego wprost na barykadę obrońców, niemal nabijając się na wycelowane w jego stronę, zaostrzone paliki. Zatrzymawszy się zdziwiony nie zdążył nawet zareagować kiedy Uhlerad potężnymi pchnięciami swojaj włóczni przebił jego mikre ciało.

Kiedy dym opadł, z wnętrza korytarza wychynęła reszta grupy koboldów i z dzikim wrzaskiem rzuciła się w stronę barykady. Dziko popychając się, te zwinne stwory zaczęły włazić na przeszkodę, celując w obrońców swoją prymitywną bronią. Ci zaś nie pozostawali im dłużni oddając razy. W tym samym momencie z drugich szeregów obu stron leciały pociski. Uhlerad po początkowych sukcesach nagle stracił szczęście i celnie ugodzony przez kobolda, musiał cofnąć się od bronionego umocnienia, ale czujny Broul wyprawił na tamty świat korzystającego z nagłego osłabienia kobolda. Chwilę później Kylunube, niemal z bezpośredniej odległości wysłał w błyskawicznym tempie dwie strzały z następnego, stojącego już na barykadzie wroga.

Tego było dosyć koboldom, które w panice rzuciły się do ucieczki. Nie mogący poszczycić się celnością w korzystaniu z procy Finor (poza niewątpliwym sukcesem jakim było trafienie kamieniem w plecy Broula) zdecydował się sięgnąć po swoją moc. Rzucone zaklęcie scięło z nóg i uśpiło dwóch uciekinierów, a za resztą ruszył na szybce zorganizowany pościg. Niestety stworzenia dobrze znały podziemne korytarze i wkrótce zniknęły z oczu ścigającym, którzy postanowili wrócić do obozu.

Drużyna stoi nad schwytanym w celu przepytania koboldem, który miota się i szczeka. Okazuje się, że nikt nie rozumie jego języka.
Koukash: Ktoś rozumie to coś?
Simo: Ja mam takie zaklęcie, że mogę przeczytać wszystko co jest napisane.
Keffar: Tak, każcie mu napisać to co mówi…

Jednego z uśpionych koboldów szybko pozbawiono życia podcinając mu gardło, drugiego zaś związanego wzięto do obozu, aby go przesłuchać. Truchła stworów porzucono przed wejściem do jaskiń Wodnej bramy, gdzie wkrótce znaleźli je powracający z rekonesansu Nuadu i Keffar, wraz ze spotkanymi mieszkańcami Talzanii, niosącymi belki mające wkrótce służyć jako stemple podtrzymujące sufit jaskinii. Keffar postanowił pozbyć się ciał zabitych wrzucając je do rzeki. Wkrótce wszystcy prócz pozostawionych na barykadzie strażników zebrali się nad zchwytanym koboldem, który po przebudzeniu rzucał się wściekłe, piszcząc i warcząc, próbując gryźć linę, którą został związany. Niestety okazało się, że nikt nie jest w stanie porozumieć się ze stworzeniem, nikt też nie rozumie jego języka więc stał się nieprzydatny. Nuadu sprawnym ruchem skręcił mu kark, a Keffar pozbył się ciała w ten sam sposób jak poprzednio.

Keffar zastanawia się nad tym co zrobić ze schwytanym kobobldem, kiedy okazuje się kompletnie bezużyteczny.
Keffar: No nie wiem, to w sumie istota rozumna, mam dylemat moralny
Finor: Człowiek, który rzuca kamieniem we wszystko co żyje, żeby sprawdzić jak zareaguje nagle ma dylematy moralne?

Noszenie materiałów mających służyć zawalaniu korytarza, a także przygotowywanie nowych pułapek i wpatrywanie się z niepokojem w mrok korytarza zajęło wojownikom większość popołudnia. Kiedy do obozu wróciła Chalaya z zapasami jedzenia, nad ogniskiem zebrała się rada. Zadecydowano sprawdzić, co znaleźć można w głębi korytarza, tak dla spokoju ducha wszystkich. Wkrótce wytypowano członków ekspedycji. W korytarze miał zapuścić się pomysłodawca Dwieman, Keffar, Nuadu, Finor i Koukash.

Kilkusetmetrowy fragment korytarza bohaterowie zbadali już pierwszego dnia swojej obecności w tym miejscu, tym razem postanowili zapuścić się głębiej. Korytarz wyglądał wciąż tak samo, szeroki na dwie osoby, wysoki na 3 do 6 metrów, naturalnego pochodzenia. Z czasem zmieniło się tylko to, że pojawił się rzadki mech a powietrze stało się nieco bardziej wilgotne. Po kilometrze eksploracji, nagle jednak coś się zmieniło.

W pewnym momencie korytarz poszerzył się i nabrał regularnych kształtów. Nietrudno domyślić się, że został ukształtowany rękami istot rozumnych. Nadal wysoki na kilka metrów uzyskał płaskie sklepienie, a szerokość wzrosła do blisko 8 metrów. Keffar powstrzymał zaintrygowanych odkrywców przed niefrasobliwym wkroczeniem do środkai zaczął dokładnie badać podłoże, szukając pułapek. W końcu w ten sam sposób udało im się zaskoczyć nie spodziewające się niczego koboldy. Powoli drużyna ruszyła przed siebie.

Kiedy Keffar badał ściany i podłogę w poszukiwaniu ukrytych mechanizmów, Nuadu wypatrywał niebezpieczeństwa gdzieś z przodu, Finor zainteresował się dziwnie wyglądającymi ścianami. Dopiero po pewnym czasie zdał sobie sprawę, że niegdyś ich płaski powierzchnie, pokrywały od samej góry ku dołowi jakieś litery, jednak czas wygładził ich powierzchnię i zatarł coś co mogło być nie lada odkryciem. Keffar w końcu natrafił na szparę w prawej ścianie komnaty i operując nożem uruchomił coś w stylu automatycznej zapadki, która okazała się zabezpieczać wielkie drzwi prowadzące do niedużej, kwadratowej salki, na środku której stał tylko kamienny, metrowej wysokości cokół. To co czas zdołał zniszczyć w korytarzu, zachowało się tutaj jednak w świetnym stanie. Ściany pokrywały dziwne, nieznane litery, przetykane gdzieniegdzie wielkimi tarczami z pismem rysunkowym. Zaitrygowany Finor zaczął badanie znalezisko, jednak żadna podpowiedź nie przyszła mu do głowy. Grupa postanowiła ruszyć dalej.

Korytarz wrócił do swoich normalnych rozmiarów i naturalnego wyglądu po 30 metrach przedziwnej komnaty i zaczął powoli piąć się ku górze. Niemal dwa kilometry od pierwszej barykady, na której bohaterowie zostawili pozostałą część drużyny, nagle otwarła się przed ich oczyma wielka jaskinia. Już od pewnego czasu mech stawał się coraz bujniejszy, a powietrze przepełnione wilgocią. Teraz wszystko się wyjaśniło.

Stojąc na dość wysokiej półce skalnej, nad ogromną jaskinią, bohaterowie obserwowali fantastyczne formacje skalne wyrastające z jej ścian i podłogi. Patrzyli na zakręcone strumyki kończące się niewielkimi oczkami wodnymi, na mech porastający ściany, sufit i podłogę, na duże grzyby pomiędzy którymi niezwykle powoli poruszały się długie na metr i więcej ślimaki. Z półki skalnej na dno jaskinii można było zejść po opadającej ścieżce, na której wyraźnie widać było ślady używania jej. Oprócz natrafienia na stary szkielet konia, nie spotkała odkrywców jednak żadna niespodzianka. Kiedy jednak weszli w korytarz wychodzący z jaskinii i przeszli kilka metrów dalej, z ich ust po raz kolejny wyrwał się jęk fascynacji. Kolejną jaskinię porastały takie same grzyby, jakie widzieli poprzednio, tym razem jednak były one nawet wielkości człowieka.

Odnajdując główne szlaki, którymi po miękkim, soczystym mchu poruszały się podziemne istoty, grupa trafiła na duże, ciężkie drzwi, zza których nie dochodziły żadne dźwięki. Wbrew obawom Nuadu, reszta postanowiła zrobić kolejny krok. Ciągnąć za ciężką obręcz przymocowaną do drzwi, otwarły się one nie bez pewnego oporu…


Zza zasłony MG

Wybaczcie moją kiepską dyspozycję na ostatniej sesji. Tydzień ciężkiej pracy i kilka nieprzespanych nocy zrobiły ze mnie Zombie. Obiecuję przed następną sesją wypocząć mocniej i być w lepszym stanie.

Niestety odbiła się moja niedyspozycja nieco na grze i nie byłem w stanie szybko zareagować na to co powinienem. Fajnie zastosowaliśmy po raz pierwszy system walki polegający na deklaracjach i wykonaniu, jak to proponowałem w poprzedniej notce, ale nie ustrzegliśmy się jeszcze kilku przyzwyczajeń. Myślę, że w mniejszym stopniu trzeba będzie precyzować w deklaracji co się robi i nakreślać tylko ogólny charakter naszych działań. Np. Kilu mógł powiedzieć tylko, że będzie szukał luki pośród pierwszym rzędem obrońców i starał się z łuku zaszkodzić łucznikom koboldów, a Finor stwierdzić, że w miarę możliwości ostrzeliwywał będzie potwory przy barykadzie, nie wchodząc jednocześnie w drogę pozostałym walczącym. Jak widzicie nic wielkiego, po prostu wygładzenie kwestii.

Niestety ja dałem ciała z barykadą, powinna ona dawać znacznie więcej forów obrońcom i obiecuję, że następnym razem będzie, przy czym nadal tylko osoby stojące przy samej barykadzie będą mogli w łatwy sposób razić stwory za nią. Drugim moim błędem było złe nie do końca właściwe zastosowanie czaru snu, przez co część koboldów umknęła, ale może to i lepiej, bo dodało dramatyzmu rozgrywce. Sprawę jednak przemyślę i przed następną sesją będę lepiej przygotowany.

Pamiętajcie o tym, że w grę wprowadziłem zasadę “interesujących lokacji”, za które dostaje się PDki za ich spenetrowanie. Na pewno kompleks jaskiń tego typu, w którym się obecnie znaleźliście, do takich miejsc należy.

Do zobaczenia już za tydzień!

View
Raz na 60 sekund, czyli o ciężkiej sztuce pląsania.

To ja go tnę! A ty? To ja tnę tego drugiego. Pudło, pudło. To teraz oni was tną.

Ha! Klasycznie przerysowana sytuacja z potyczki jakich wiele. Niby nigdy nie jest aż tak, ale… Gry zamieniają się w potyczki taktyczne na mapkach i z odległościami ruchu. Nic złego, ale trochę zawsze mi to nie wchodziło, zwłaszcza, że kończyło się na hackowaniu mechaniki, tak jak na przykład ma to miejsce w Savage Worldsach. Jest tyle zasad, że rozwiązanie zawsze się znajdzie.

Po powrocie do AD&D głowę sobie łamałem i nadal to robię, nad tą nieszczęsną rundą, kiedy to postać ma szansę wykonać jeden atak na 60 sekund! No przyznacie sami jest to wyzwanie, zwłaszcza dla człowieka takiego jak ja, wychowanego na modelu, jeden zamach mieczem, jeden rzut na atak, po deklaracji “to ja go tnę”.

Od pewnego czasu już, jak wiecie, chciałbym to zmienić w naszej kampanii i nadal traktując nasze starcia jako taktyczne rozgrywki, nadać im wymiar nieco szerszy niż z pryzmatu czubka własnej włóczni, czy strzały. Wydaje mi się, że te 60 sekund, w czasie których można zrobić kilkadziesiąt metrów w ruchu, można wykorzystać znacznie lepiej niż rzucając tylko kością.

Jak wic to widzę zapytacie? Jako współdziałanie w celu osiągnięcia wspólnego celu całej drużyny, jako powolne, krok po kroku osiąganie przewagi nad przeciwnikiem, a w końcu zmuszenie do oddania pola. Często w podręcznikach walka opisywana jest jako ciąg zwodów, pchnięć i zmian pozycji, których efektem jest dosięgnięcie bronią przeciwnika. Cała ta sekwencja zamyka się w jednym rzucie kością i tak właśnie powinniśmy traktować naszą walkę.

W tym miejscu dochodzi do głosu kolejny ważny czynnik, związany ściśle ze sposobem naszego grania, a mianowicie arbitralny osąd sędziego, mistrza gry, szansy na powodzenie działań graczy. Kiedy odrzucamy skodyfikowany sposób rozgrywania potyczek, opisujący dokładnie każdy możliwy ruch, mamy możliwość osiągnąć znacznie większą widowiskowość, ale również skuteczność walki. Aby lepiej opowiedzieć, co też mi chodzi po głowie, posłużę się przykładem rozgrywki, takiej jaką ją widzę.

PRZYKŁAD:
Drużyna wchodzi przez na wpół zapadnięte wrota, do wnętrza ogrodowej kolumnady, zrujnowanej i zniszczonej wiele lat temu. Wyschnięta fontanna stanowi centrum placu, a po kolumnach podtrzymujących widokowy korytarz powyżej, wspinają się wyschnięte powoje. To tutaj skrył się wróg, którego ścigają od tygodnia, osaczony i osłabiony w poprzednich potyczkach nerkomanta Varghus. Wie, że nia ma już dokąd uciekać, dlatego wezwał do swej obrony szkielety, które podzwaniając starodawną bronią i szczerząc zęby zbliżają się właśnie ku bohaterom. Varghus wznosi ręce ku niebu i rozpoczyna inkantację.

Wojownik 1: Oż wciórnośći! Dużo tych kościstych?
MG: Na szybko naliczyłeś dziewięciu, w dodatku napierają ostro i są już niemal przy was, rzucajcie na Inicjatywę.

Szybkie rzuty na inicjatywę. MG rzuca za szkielety i nekromantę, temu ostatniemu poszło całkiem nieźle, ale jego ochroniarze mają fatalny wynik. W drużynie wyniki jak to zazwyczaj bywa zróżnicowane.

MG: No dobra, szkielety mają najgorszy rzut i zadziałają jako ostatnie. Jako pierwsze za to muszą deklarować swoją akcję. Hmm, to w sumie bezmyślne stwory poruszane jedynie wolą nekromanty, więc nie należy się spodziewać po nich błyskotliwych planów zwłaszcza że mają przewagę. Szkielety hurmem napierają na was!

Tu małe wyjaśnienie. Cholernie lubiłem kolejność deklaracji w Deadlandach. Tam akcję deklarował najpierw ten, kto miał najniższą inicjatywę, więc jakby kolejność układana była od tyłu. Dobrze oddawało to fakt szybkiego orientowania się tych z najlepszą inicjatywą. Oczywiście w późniejszym czasie można zmienić nieco deklarację, ale wiązało się to z karami do działania. Co prawda w tamtym systemie inicjatywa co rundę była określana na nowo za pomocą kart do gry, ale chciałbym spróbować i tutaj ten mechanizm.

Wojownik 3: O rany, mam tylko odrobinę lepszą inicjatywę niż te bezmózgi! Wyjdę przed szereg i zakręcę młyńca półtorakiem, może uda mi się w tłumie trafić więcej niż jednego?
Wojownik 1: Stój! Nie tak!!! Moja inicjatywa jest następna. Cofamy się w stronę bramy! Formujemy szyk i zasłaniamy maga i złodzieja! Pod moją komendę!
Złodziej: Super! Skoro mam ochronę, zdejmuję łuk z pleców i czym prędzej pakuję strzałę nakromancie.
Wojownik 2: Ok. Dołączam do szyku uzbrojony we włócznię i tarczę, trzymam lewą flankę!
MG: Ok, nekromanta macha rękami i kończy powoli zaśpiew, czujecie, że coś niedobrego wisi w powietrzu.
Mag: Szybko wyrzucam z siebie inkantację i posyłam w stronę nekromanty cztery, śliczne, błyszczące, wypalające dziury w todze maleństwa! He he, magiczny pocisk!

Teraz zaczyna się akcja, inicjatywa rusza w drugą stronę, według rzutów.

MG: Mag jest najszybszy, w powietrzu zaszumiało od nagromadzenia mocy i wydaje się, że aż skwierczy ona elektryczymi wyładowaniami. Cztery promyki światła niczym żmije wyskakują z palców Maga i pędzą w stronę nekromanty.
Mag: Żryj to!
MG: Nekromantą aż zakołysało do tyłu, a z jego ust spłynął niemal do końca wypowiedziany już czar i bez efektu rozmył się w nicości. Varghus z niedowierzaniem i wściekłością nurkuje za cembrowiną fontanny.
Wojownik 2: Teraz ja.
MG: Tak! Szybko orientujesz się o co chodzi twojemu kompanowi i już po chwili stoisz z nim ramię w ramię. Jego tarcza częściowo zasłania twoje ciało ale możesz swobodnie operować włócznią.
Wojownik 2: Mogę sięgnąć któregoś szkieleta?
MG: Tak, właśnie przechodzą do ataku na was.
Wojownik 2: Staram się więc zrobić tyle ile mogę (Rzut)
MG: Dźgając włócznią na wprost przed siebie starasz się odepchnąć zbliżających się wrogów, twoja włócznia trafia między pożółkłe kości, ześlizguje się po starożytnych zbrojach, w końcu jednym potężnym wypadem trafiasz wprost w wyszczerzony pysk potwora, rzuć na obrażenia. (Rzut) Świetnie! Czaszka pęka na kawałki i kości pozbawione nagle potężnej siły animującej ją padają na ziemię.
Wojownik 2: Hell yeah! Tak to się robi!
Złodziej: Ok! Teraz ja! Wykończę tę nekromancką gnidę, pociski pewnie już nieźle go przypiekły! Strzelam!
MG: Przed tobą wojownicy formują właśnie szereg mający na celu bronienie was przed szkieletami, to nieco utrudnia, ściana szkieletów też nie jest bez znaczenia, no i w tej rundzie wyciągałeś broń, ale co najgorsze, nekromanta zdołał się schronić za fontanną i tylko niepewnie wygląda co chwilę stamtąd.
Złodziej: Czekam na dogodny moment i strzelam! (Rzut kością)
MG: Kiwiesz się na boki szukając dogodnej wyrwy w murze zasłaniających ci widoczność postaci, starasz się dostrzec nekromantę, w końcu jest! Momentalnie wypuszczasz strzałę, niestety ta odbija się od betonowego cokołu fontanny i rykoszetuje gdzieś w bok. Strzała pękła odlicz ją sobie ze swojego ekwipunku.
Złodziej: Niech go czarty porwią! Był mój!
Wojownik 1: Moja kolej, staram się domknąć nasz szyk obronny i jednocześnie toporem sięgać najbliższych nieumarłych.
MG: Wasz szyk ma się całkiem nieźle, zostało jeszcze zabezpieczenie prawej flanki. Będąc w centrum masz w tym momencie nieco ograniczoną możliwość wymachiwania toporem, ale dzielnie razisz nim potwory. Rzuć na trafienie. (Rzut) Choć walisz z całych sił i ryczysz niczym opętany wszystkie twoje ciosy trafiają w przegniłe tarcze szkielecich wojowników, albo odbijają się od ich mieczy.
Wojownik 3: Ja zmieniam deklarację! Rezygnuję z młyńca i przyłączam się do falangi. Jeśli jest jakiś szkielet na prawo od nas, będę starał się go wyeliminować, żeby nie zaszli nas z boku.
MG: Dołączasz do towarzyszy, stajecie ramię w ramię tworząc ciężki do rozerwania mur. Na twojej prawej flance jest szkielet z oderwaną rzuchwą, gdyby nie to, że stara ci się włożyć w brzuch widły, wyglądałby niezwykle zabawnie. Kilka razy musiałeś odbić drzewce jego broni, ale miałeś też kilka możliwości do kontrataku. Rzuć na trafienie. Niestety zmieniłeś deklarację akcji, masz więc negatywny modyfikator (Rzut) Niestety nie udało ci się przebić obrony przeciwnika, choć którymś ciosem o mało nie wytrąciłeś mu broni z ręki.
Wojownik 3: Cholerny wieśniak! Na żniwa się wybrał z tymi widłami czy jak?!
MG: Czas na szkielety. Cofnęliście się w węższą część dziedzińca, dlatego tylko czterej przeciwnicy mają do was bezpośredni dostęp. Dodatkowo dzięki umiejętnemu sformowaniu szyku (Wojownik 1 ma odpowiednie umiejętności dowódcze) i ubezpieczaniu się nawzajem, wasza klasa pancerza poprawia się o 2.
Wojownik 1: Ha! Moje pomysły są zawsze najlepsze!
MG: (Kilka rzutów) Wasz szyk obronny sprawił się znakomicie, dzielnie odbijacie razy jakimi okładają was przeciwnicy…

I tak dalej. W następnej rundzie Mag pomoże nieco chłopakom z pierwszego rzędu bo szkieletów jest zbyt dużo, a złodziej wespnie się po powojach na galeryjkę, skąd będzie miał czysty strzał w nekromantę. Szkielety natomiast masą naprą na wojowników, co ułatwi ich trafianie, ale zmusi też do cofania falangi, gdyż inaczej trzeba by przejść do walki na pięści i zęby, albo pozwolić na złamanie szyku. Co zrobi nekromanta?

KONIEC PRZYKŁADU

Rozumiecie o co mi chodzi? Moment, w którym potyczkę wygrywa się sprytem i taktyką, nie trzeba liczyć heksów a walka nie kończy się na jednym ciosie, ale na wymianie razów i ciężkiej obronie. Mój pomysł to pewna symultaniczność, wynikająca z wcześniejszej deklaracji wszystkich graczy i jakby uruchomieniu całego zegarka i obserwowaniu jak zadane ruchy tracą na aktualności z potrzebą reagowania na posunięcia przeciwnika.

Deklaracje graczy mają w moim pomyśle na walkę największy wpływ na pozytywne rozstrzygnięcie. Dobre pomysły będą procentowały, trudne sytuacje będą mocno przeszkadzać, zdolności wynikające z historii bohatera będą rozstrzygały o powodzeniu. Żadnych rzutów na umiejętności, żadnego odpalania atutów, wszystko w ramach deklaracji i oceny sytuacji przez Mistrza Gry. Jak wam się podoba? Próbujemy?

Czekam na wszelkie pytania, propozycje i wątpliwości.

View
Skrzydła Rocranon cz.12 - Być gotowym na wszystko

Udział wzięli: Finor, Keffar, Koukash, Nuadu, Simo


Ze świtem przyszła ciężka praca. Ciche liczenie na poprawę pogody nie spełniło się, w zimnie i przenikliwym wietrze podzielono się zadaniami i każdy wyruszył do ich wykonywania. W planach było postawienie trzech barykad wewnętrz tunelu przy wodnej bramie i wzmocnienie ich działania pułapkami. Potrzebne były materiały do budowy, kamienie drewno, darń, po które poszła część załogi obrońców. Nogli-cuir okazał się całkiem niezłym teoretykiem i praktykiem w temacie wznoszenia obronnych budowli i to on został wyznaczony jako główny inżynier, która to funkcja sprawiła mu sporą przyjemność, zwłaszcza że zawsze pod swoimi skrzydłami miał jedną osobę, pomagającą mu w pracy.

Do działania w jaskinii potrzeba światła, a zapasu oliwy w lampie nie starczyło by na długo, stąd Nuadu z Keffarem zajęli się wyrobem prostych pochodni. Simo z Finorem ruszyli w poszukiwaniu składników do mikstur alchemika, które miały wspomóc obrońców bramy. Challaya obiecała przynieść mięso na kolację i zniknęła w lesie. Praca szła sprawnie. Wyjątkowo przydatny okazał się Broul, który korzystając ze swojej potężnej postury, dźwigał ogromne kamienie. Wieczorem, kiedy przyszedł czas na zasłużony odpoczynek, dwie, solidne barykady sięgały już połowy ud.

Przy ciężkiej pracy bohaterowie rozmarzyli się i przyszły im do głowy sielskie sceny:
Koukash – Wioskowi przynoszą obiad z kompotem.
Nuadu – Baby w dwojakach je przynoszą!

Zimno zmusiło do poszukania lepszego miejsca obozowania i po krótkiej sprzeczce, cała grupa przeniosła się do jaskinii, którą zwolniły spotkane wcześniej szakale. I tylko Simo, ze swoim pomocnikiem Finorem, musieli przenieść się do drugiej, bardziej wilgotnej komory, bo nikt nie mógł znieść zapachów warzonych mikstur.

Kolejny dzień pracy był też dniem odwiedzin. W godzinach przedpołudniowych przy bramie pojawił się Agavin Smutny wraz z dwoma swoimi drużynnikami, ale spojrzenia wszystkich spoczęły na ostatnim z gości, krasnoludzie o niezwykle poważnym obliczu, ubraniem sprawiającym wrażenie rzemieślnika. Przedstawiono go jako Heingrina Miedzianego, wspomnianego specjalistę od prac inżynierskich, dzięki wiedzy którego zawalone zostaną korytarze we wnętrzu góry. Po szybkiej inspekcji goście zniknęli, każąc czekać na znak, że prace przy głównej bramie ruszyły.

Dyskusja o tym czy przenieść się z bezpiecznego, zewnętrznego obozu do jaskiń, zwłaszcza w obliczu gotującego swoje dekokty alchemika:
Koukash – Lepiej w środku bo nie zimno czy na zewnątrz bo nie śmierdzi?

Trzeciego dnia wykończono barykady, rozdzielono napoje magiczne i mikstury alchemiczne, założono pułapki z duszącym gazem. Wszystko było niemal gotowe. Zapas pochodni i jedzenia miał starczyć na jakiś czas. Przy wodnej bramie pojawili się trzej mieszkańcy wioski, którzy zacząć mieli znosić przygotowane zawczasu elementy drewniane mające służyć do prac inżynieryjnych. Wszystkich dziwiło, że póki co żadne ze stworzeń żyjące wewnątrz góry nie skorzystało z przejścia, którego pilnowali wojownicy, ale może to i lepiej?

Podczas małego wypadu po narzędzia z zagajnika, wprost na grupkę zaskoczonych bohaterów wypadł wielki i bardzo spanikowany jeleń. Tylko Keffar nie stracił animuszu, podrzucił swoją włócznię w górę, złapał ją nad głową i z całą siłą cisnął w piękne zwierzę. Włócznia trafiła bezbłędnie niemal obalając rogacza, ten jednak wysiłkiem woli zebrał się w sobie i rzucił się do ucieczki, w tym czasie jednak już na cięciwach łóczników pojawiły się strzały. Wystarczyły dwie, aby położyć zwierze na ziemi zaledwie kilkanaście metrów dalej. Wted jednak dopiero wydarzyło się nieszczęście. Nikt jakoś nie myślał, co tak wystraszyło jelenia, a kiedy kilkanaście metrów od pierwszego z wojowników z lasu wypadł wściekłe ryczący odyniec, wydawało się, że nim dojdzie do obrony wodnej bramy, grupa będzie miała pierwszych rannych, a może i zabitych. Nim jednak wojownicy zdążyli jakkolwiek zareagować, w stronę oszalałego dzika rzucił się Finor, wymachując dłońmi i miotając posępnie brzmiącymi słowami. Dzika w pełnym biegu dosięgnęło zaklęcie snu i zarył racicami i pyskiem zaledwie dwadzieścia centymetrów od swojej niedoszłej ofiary. Było naprawdę blisko.

Tego samego wieczora, kiedy część grupy znajdowała się poza ciepłymi i bezpiecznymi korytarzami Wodnej bramy, odnalazł ich jeden z elfów Filandara i w swoim śpiewnym języku poinformował Nuadu, że armia złych istot opuściła swoje leże. Oto tej nocy rozpocząć się miała gra. Przy ognisku w jaskinii, było tego wieczoru nieco bardziej nerwowo i ciszej. Wszyscy zastanawiali się, co przyniosą następne dni.

View
Skrzydła Rocranon cz.11 - Rekonesans u Wodnej Bramy

Udział wzięli: Keffar, Koukash, Nuadu, Simeon


Okolice Płaskowyżu Tafli nie były tak mocno zarośnięte jak wyższe partie okolicznych wzgórz, ale dla potrzeb ukrycia się bandy wojowników, którzy rano wyruszyli na rekonesans, wystarczyło w zupełności. Kiedy większość grupy przyczaiła się około 30 metrów od miejsca gdzie ze skały tryskały wody Rzeki Tarła, Keffar i Nuadu przekroczyli jej bystry nurt, aby jej prawą, bardziej zalesioną stroną podkraść się możliwie blisko Wodnej Bramy.

Wody Rzeki Tarła nie należą do spokojnych, to mocny, górski strumień, głęboki i usiany odłamkami skał, jak dobre ciasto rodzynkami. Przekroczenie jej nie jest możliwe w każdym miejscu i zawsze niesie z sobą nieco ryzyka, bohaterowie jednak przebyli to miejsce z łatwością i już wkrótce byli w pobliżu miejsca, gdzie woda wypływała kilkumentrowymi kaskadami ze skał. Jej szum powodował, że nie musieli obawiać się, że ktoś usłyszy ich kroki, czy nawet rozmowy.

Drużyna zastanawia się w jaki sposób wykorzystać umiejętności alchemika dla potrzeb ich walki w ciasnych korytarzach pod płaskowyżem.
Nuadu: – Czy masz może Simeonie coś co dobrze się będzie palić?
Simeon: – Niestety mam przy sobie tylko zioła.
Keffar rozmarzonym głosem: – Zioła się dobrze pali…

Po krótkiej obserwacji ciemnej szczeliny w ścianie Płaskowyżu Tafli zwiadowcy postanowili wejść do środka. Zanim jednak to nastąpiło, Keffar zauważył dym z paleniska unoszący się kilkaset metrów dalej, na dużej wysokości wprost ze zbocza Płaskowyżu. Tę sprawę trzeba było jednak zostawic na później.

Krótki korytarzyk po prawej stronie rzeki kończył się szybko i zwiadowcy postawnowili przeskoczyć na jej drugi brzeg, korzystając ze zwężenia. Tu jednak też niewiele udało im się dowiedzieć, bo korytarz szybko ginął w całkowitej ciemności, a nie mieli przy sobie żadnego światła. Było jednak spokojnie i cicho. Szybki powrót do obozu, podzielenie się spostrzeżeniami, drużyna zaopatrzona w lampę i wzmocniona o dwóch kolejnych członków, Simeona i Koukasha, wróciła ku Wodnej Bramie. W tym czasie Shallaya i reszta miała się rozejrzeć po okolica, zwracając szczególną uwagę na dym, który wcześniej zauważył Keffar.

Obawy bohaterów, że zaraz za wejściem do jaskinii czai się bujne życie nie pokryły się z rzeczywistością. Zamiast tego znaleźli bowiem tylko surowy korytarzyk biegnący wzdłuż rzeki, która w końcu zniknęła gdzieś pod skałami i dwie jaskinie, obie puste, jeśli nie liczyć pary przestraszonych szakali, które zupełnie nieświadomie, dały się podejść równie zaskoczonej drużynie. Po namowach Nuadu wszyscy wycofali się nie robiąc im żadnej krzywdy. Korytarz biegł w głąb góry jeszcze 300 metrów nim podróżująca nim drużyna postanowiła wracać.

Nuadu powstrzymuje drużynę przed zaatakowaniem wystraszonych szakali. Koukash głosem pełnym dezaprobaty:
- Z ciebie widzę jest jakiś obmierzły pacyfista!

Tymczasem Challaya znalazła niepokojące ślady. Wielkie stopy, musiały należeć do istoty co najmniej trzeymetrowej wysokości i o dużej wadze. Prowadziły w kierunku skąd Keffar dostrzegł dym. Drużyna ustawiona w szyk zwiadowczy, z Nuadu na szpicy zaczęła podążać tym niezwykłym tropem, co zaprowadziło ich wprost do szerokiej ścieżki wspinającej się po ścianie płaskowyżu. Jeszcze kilkaset metrów i stanęli przed wejściem do płytkiej jaskinii, przed którą, przy ognisku, na którym upiekł się już niedźwiedź siedział rudowłosy mężczyzna. Choć potężnie zbudowany i przy boku posiadający spory miecz, nie wyglądał na tego, którego tropami drużyna tutaj dotarła. Nim jednak stanęli z nim oko w oko poczuli wszyscy niezwykły zapach, który Simeon określił jako ozon. Drużyna była podejrzliwa.

Broul Gruby, bo tak się zwał mężczyzna okazał się jednak bardzo serdecznym towarzyszem i szybko zaprosił podróżników do swojego ogniska, wypytując o ich obecność w tym miejscu. Wyjątkowo przypaść musiał mu do gustu Nuadu, jak i misja bohaterów, bo po krótkim zastanowieniu zaproponował dołączyć się do nich, na co drużyna przystała, choć ciągle pewne podejrzenia dotyczące mężczyzny, których nie ukrywali, krążyły im po głowach.

Broul przedstawił się jako podróżnik, wracający po wielu latach do swego domu na północy. Simeon postanowił wykorzystać okazję i zapytać go o poszukiwany kwiat Awicenny. Broul nie znał odpowiedzi na jego pytanie, ale wskazał trop, który może mu pomóc. Otóż u południowych wybrzeży Rocranon miała znajdować się Wyspa Senna, na której we wsi Mrzysen mieszkać miała niezwykła kobieta o imieniu Arenda Biała. Ona może pomóc w odnalezieniu rzadkiego kwiatu.

Razem z Broulem i usmażonym dzikiem drużyna triumfalnie wraca do reszty członków wyprawy i przenoszą tymczasowy obóz na prawą stronę rzeki do jednego z większych zagajników, gdzie przygotowują prowizoryczne szałasy i zaczynają znosić materiały mające pomóc im w budowie barykad wewnątrz tunelów Wodnej Bramy, gdzie mają w planach bronić się przed złymi istotami. Zapada ciemność, wraz z nią przychodzi przenikliwy chłód połączony z mocnym wiatrem. Wojownicy starają się być jak najbliżej siebie. Doczekać do świtu.

View
Skrzydła Rocranon cz.10 - Pożegnania i nowy świt

Udział wzięli: Finor, Keffar, Koukash, Nuadu

Simo – A właściwie Simeon, argadyjski alchemik. Siwiejący i łysiejący mężczyzna w sile wieku, o czołe przeciętym liniami zmarszczek, znakiem charakterystycznym są krótkie, pielęgnowane bokobrody. Opatulony w długi zielony płaszcz, chodzi podpierając się laską zakończoną metalową kulką.


Wioska dzikich okazała się kilkunastoma chałupami wtulonymi w ramiona lasu tuż przy ogromnej polanie. Brak jakichkolwiek konstrukcji obronnych otwierał ją na wszelkie niebezpieczeństwa, ale jej położenie w głębi puszczy działało zapewne na jej korzyść. Mieszkańcy żyją z tego co przyniesie im las i z pewnością potrafią się po nim fenomenalnie poruszać, ale nie są wolnymi duchami. We wsi władzę sprawuje jej wódz, otaczający się drużyną zbrojnych.

Wódz jest postacią specyficzną. Rosły, barczysty, z gęstym zarostem, ubiera się jak wojownik, w metalowo-skórzaną zbroję. Zwie się Agavin Smutny, a przydomek wziął się zapewne od paskudnej szramy, szpecącej jego twarz, ciągnącej się od lewego kącika ust, łukiem w dół ku lini szczęki, nadającej jej wieczny wyraz nieszczęścia. Sam mówi niewiele, swoim tubalnym głosem, w jego imieniu głos zabiera jeden z drużynników, Miklay.

Drużyna stanowi jedną z frakcji w wiosce, poważaną, ale wydaje się, że nie wszyscy są szczęśliwi z jej decyzyjności. Większość mieszkańców wsi stanowią jednak ludzie prości, którym daleko do ambicji władzy, co nie przeszkadza jednak wyrażać odmiennych opinii, jak bohaterowie mogli się później zorientować.

Bohaterowie nakarmieni mogli w końcu odpocząć w bezpiecznym miejscu, grzejąc się przy ognisku, które zostało im we wsi przydzielone. Wkrótce jednak Challaya zaprosiła ich do uczestnictwa w pogrzebie Noglimaxa. Poległy łowca złożony na stosie, zgodnie ze zwyczajem mieszkańców wsi, odszedł w oczyszczającym płomieniu.

Jak na złość, pogoda, tak rozpieszczająca wszystkich przez ostatnie dni, postanowiła dać znać, że ledwo minęła zima. Ciemne chmury zaciągnęły niebo i zaczęły straszyć opadami, jednak ani kropla wody nie spadła na ziemię. Za to powietrze ochłodziło się poważnie i znów trzeba było mocniej opatulić się ubraniami.

Wracając do wsi bohaterowie zauważyli zmianę jaka zaszła pod ich nieobecność. Pod wielkim dębem wystawiono stoły, które niemal uginały się pod smakołykami, a w wielkim palenisku w centrum sioła rozpalono ogień i przygotowano rożen, na którym już wkrótce miał zawisnąć wielki kozioł, upolowany specjalnie na dzisiejszą okazję. A było co świętować, bo oto zbliżało się przejście. Ostatni dzień starego roku, miał zamienić się w pierwszy nowego.

We wsi prócz drużyny wojowników, która przybyła z Trzewii, gościli jeszcze dwaj elfowie. Niewysocy mężczyźni trzymali się z boku, nie mogli jednak uniknąć ciekawskich spojrzeń bohaterów. Niewysocy, sięgający 160 centymetrów wzrostu, gibcy, imponowali energią ukrytą w ich ciałach, nawet w chwilach kiedy niemal się nie poruszali, obserwując wieś wyczekująco. Ich gładkie, pozbawione zarostu twarze miały w sobie jakieś pierwotne piękno i surowość, niemal nieludzkie, a jednocześnie pociągające. Długie, proste włosy chwytane pieczołowicie kościanymi śpinkami pozostawały w ładzie i porządku, tak nietypowym dla istot lasu. Podobnie jak mieszkańcy wsi ubierali się głównie w przylegające do ciała skóry.

Pożegnanie zimy rozpoczęła wiedźma o tajemniczym imieniu Timmwilkana. Rozłożyła szeroko swe dłonie zakończone szponiastymi pazurami i odrzuciwszy w tył głowę zwieńczoną burzą czarnych, pozostających w wiecznym nieporządku włosów, wezwała na świadków odejścia roku wszystkie siły natury i lasu. Ledwo skończyła do wsi zawitali nowi goście. Oddział kilkunastu dzikich elfów, pod dowództwem Filandara, wmaszerował do wsi, a wódz serdecznie przywitał się z dowódcą, dając dowody bliskiej ich znajomości.

Między mieszkańcami powędrowały gliniane flasze z miodem pitnym, do których przygryzano przygotowane wcześniej przysmaki. Wkrótce do wsi przybył kolejny gość, kolejny przyjaciel leśnej społeczności, Nogliphius. Kiedy wszedł w zasięg światła pierwszych ognisk, ucichły rozmowy i wszyscy zwrócili w jego stronę swój wzrok. Z nagim torsem, na którym w pełgającym świetle płomieni ożywały sceny z tatuaży, z nisko pochyloną głową i długimi włosami opadającymi na twarz, spod których spoglądały nieco szalone, błyszczące oczy, stanał obok głównego paleniska, zadowolony z efektownego wejścia. Wkrótce siedział już przy wodzu, zasłoniwszy swoje tatuaże, a z dzikości w jego obliczu nie było już śladu.

Nim nadeszła północ w ucztowaniu. Nogliphius wstał ze swego miejsca i udał się w kierunku stojącego nieco z boku stoliczka, pełnego przysmaków, który, jak dowiedzieli się bohaterowie, przeznaczony był dla umarłych. W języku magii, rozpoczął inwokację, a jej słowa tłumaczył bohaterom, sciszonym głosem Simo. Nogliphius wzywał siły natury, zaklinał zmarłych aby w tę ostatnią noc roku dołączyli do żyjących we wspólnej uczcie. Początkowo nic się nie wydarzyło, ale już wkrótce pośród lasu, na granicy widzenia zaczęły się pojawiać ogniki, niczym zimne płomienie pochodzi. Potem zaś z lasu, ku miejscu gdzie jeszcze chwilę temu stał Nogliphius zaczęły płynąć zjawy umarłych.

W przerażającej ciszy zbliżyły się do przeznaczonego dla nich stolika, a bohaterowie z zaciśniętymi sercami obserwowali swoich bliskich, którzy odeszli. Finor dojrzał pośród nich swojego brata, ubranego w mieszczańską, argadyjską tunikę. Nuadu swoich współplemieńców, zwłaszcza zaś tę jedną dziewczynę o oczach jak fiołki, Keffar bezwiednie opuścił szczękę widząc dopiero co pożegnanego Noglimaxa. Simo rozglądał się niepewnie, bojąc się ujrzeć tam swojego brata. Chwila przeciągała się i nagle zmarli zaczęli odchodzić. Minęła północ, rozpoczął się nowy rok.

Teraz w ruch poszły kolejne antałki z alkoholem, a część bohaterów już była nieco podchmielona. Jedzono kołacze i jajka, wkrótce gotowe było również mięsiwo. Ktoś przyniósł gęśle i nagle w niebo wybuchła muzyka, a potem zaczęły się tańce. Noc żyła iskrami głównego paleniska, tańcami, pijaństwem i miłością, a potem powoli zaczęto zapadać w sen.

Poranek dla niektórych był szczególnie ciężki. Głowy zamroczone alkoholem z poprzedniego dnia odmawiały przyjęcie nowej rzeczywistości. We wsi nie było już ani elfów, ani Nogliphiusa, z którym poprzedniego wieczoru kilka ważnych słów zamienił Finor. Tymczasem Challaya poinformowała wszystkich, że wkrótce po posiłku miejsce będzie miała narada wojenna. Tak też się stało. Przy uprzątniętym, wielkim palenisku zebrali się wszyscy dorośli, aby radzić. Głos zabrał Agavin, ale tylko po to aby wszystkich przywitać i przekazać głos Miklayowi.

W głos wojownika wsłuchiwali się drużynnicy wodza, pozostali mieszkańcy wioski i najemni wojownicy. Ten opowiadał o Płaskowyżu Tafli, zamieszkałym wewnątrz przez istoty, które stale uprzykrzają życie mieszkańcom wsi. Zwiadowcy znaleźli trzy wejścia wgłąb masywu, które postawnowili zawalić, aby utrudnić przedostawanie się istot na powierzchnię, a tym samym ograniczyć swobodę ich działania. Momentem właściwym do działania będzie chwila, w której masyw opuści, jak co dwa miesiące grupa wojowników udająca się na rajd, co ma nastąpić prawdopodobnie w trakcie kilku następnych dni.

Jak relacjonował Miklay, zadaniem każdej z grup, drużynników wodza, elfów, które poprzedniego dnia byli gośćmi wioski i najętych wojowników, będzie utrzymanie jednego z wejść do podziemi, na czas potrzebny do prac mających na celu zawalenie tunelu. Bohaterowie dostali przydział przy wschodnim wejściu, tzw. Bramie Wodnej.

Po krótkiej dyskusji, która się wywiązała, bohaterowie postanowili bez zwłoki wyruszyć ze wsi na rekonesans w miejscu, gdzie przyjdzie im wkrótce służyć. Przy pomocy Challayi zorganizowali najpotrzebniejszy ekwipunek i kiedy słońce stało jeszcze wysoko na niego ruszyli na północny wschód.

W trakcie rozmowy na temat ekwipunku i potrzeby wygotowania gruczołu jadowego pająka, Keffar z oburzeniem:
- Nie będzie mi tu wsadzał gruczoły do kociołka!

Przed zmierzchem udało się stanąć obozem w pobliżu Rzeki Tarła, zaledwie kilka kilometrów od Bramy Wodnej i przygotować do snu. Bliskość miejsca zamieszkałego przez złe istoty spowodowała, że wystawiono solidne warty, ale noc minęła niemal bez incydentów. Jedynie potężny ni to krzyk, ni to ryk, rozległ się w środku nocy i urwał by więcej nie wrócić. Zbudzeni wojownicy długo wpatrywali się w ciemność, ale nie wydarzyło się nic więcej. Zanim nastał świt, byli już gotowi aby wyruszyć w stronę Płaskowyżu Tafli.

View
Skrzydła Rocranon cz.9 - Kres dwa dni przed końcem

Udział wzięli: Keffar, Koukash, Nuadu

Ustawieni w tyralierę bohaterowie przeczesują las, szukając kolejnych śladów bytowania pająków. Pojedyncze sieci niewiele wnoszą nowego, ale wreszcie, udaje im się natrafić na wyraźny ślad żerowania tych zwierząt. Kiedy w końcu stają przed oblepionym sieciami parowem Noglimax oznajmia, że znaleźli gniazdo. Krótka dyskusja o tym co zrobić prowadzi do jedynej, możliwej konkluzji. Trzeba to zbadać. Nuadu wysłany górą, przy krawędzi parowu, ma osłaniać drużynę przy pomocy swojego łuku, pozostali śmiałkowie schodzą na dno parowu ostro opadającą ścieżką.

Ostrożnie manewrując pomiędzy ogromnymi pajęczynami, drużyna zagłebia się w lepki półmrok gniazda i zatrzymują się jak wryci. Na pionowych ścianach sieci siedzą pająki różnej wielkości, największo ma długość męskiego przedramienia. Jest ich wiele. Chwila zwątpienia wkrada się w serca łowców, kiedy zdają sobie sprawę, że być może nieco przecenili swoje siły. Noglimax proponuje wycofanie się i powrót z większą ilością ludzi, ale reszta optuje za głębszym rekonesansem i przekonaniem się co też jest dalej.

Nim zostaje podjęta ostateczna decyzja, z sieci w centrum leża zsuwa się jeden z mniejszych pająków i wolno zaciekawiony zaczyna zbliżać się do intruzów. Niewiele myśląc Koukash chwyta za spory kamień i ciska nim w stawonoga. Pająk ginie przygnieciony improwizowanym pociskiem, co wlewa w serca reszty odwagę, pewnie ruszają w głąb leża. Teraz już i pozostałe pająki są zaalarmowane i ruszają zbadać nieoczekiwane niebezpieczeństwo.

Pierwsza euforia zamienia się w niepewność kiedy z każdej dziury zaczynają wyłazić pająki, a w głębi leża pojawia się nagle największy z nich, sięgający długością 60 centymetrów. Z góry parowu Nuadu zaczyna ostrzeliwywać przeciwników, z poziomu ziemi to samo robi Keffar. Ten ostatni posyła celną strzałę największemu pająkowi i zmusza go do ucieczki gdzieś pomiędzy sieci. W tym samym momencie Noglimax i Koukash przyjmują na siebie główną siłę uderzenia i teraz już odganiają się od pająków włóczniami.

Koukash do nie mogącego się zdecydować, do którego pająka strzelać Nuadu:
- Zaraz dostaniesz -2 do trafienia za niezdecydowanie.
- Spoko, mam minutę na oddanie strzału (czas trwania rundy w AD&D)

Wściekle kąsający wrogowie powoli zaczynają ustępować pola. Włócznie i strzały niosą ze sobą śmierć kolejnych stworzeń, nic nie zapowiada tragedii, aż do chwili kiedy ta następuje. Największy z pająków, sobie tylko znanymi korytarzami z liści, drzew i pajęczyn przedostał się na tyły bohaterów i podstępnie atakuje Noglimaxa. Atak jest tak niespodziewany, a zarazem potężny, że ten dzielny woj pada jak skoszony na wyciągnięcie ręki od Koukasha. Paezurczyk z okrzykiem mogącym zmrozić krew w żyłach najodważniejszych rzuca się na bestię i kłuje raz po raz jego ochydny odwłok. Pająk próbuje zrejterować przed szaleńczą nawałnicą ciosów, ale dla niego jest już za późno.

Kiedy padł ostatni z pajęczych przeciwników bohaterowie rzucili się ku Noglimaxowi, niestety nic nie dało się już zrobić, wyzionął ducha o kilka kilometrów od domu, na dwa dni przed końcem roku i nadejściem nowego. Gorzko się zrobiło i smutno. Bohaterowie spalili sieci, przetrząsnęli gniazdo i zniszczyli je jak potrafili najdokładniej. Dla dzielnego łowcy zrobili naprędce nosze na których ponieśli go idąc po swoich śladach do miejsca gdzie rozłączyli się z resztą grupy. Ślad był świerzy i wyraźni, żadne wyzwanie dla myśliwych, więc podążyli za nim, nim jednak dotarli do celu, zapadł zmierzch.

Smutny to był wieczór przy małym ognisku. Opatrzono rany, bo żaden z wojaków nie wyszedł bez szwanku, prócz Nuadu, który osłaniał grupę z daleka. Właściwie niemal nie odzywali się do siebie, tylko Koukash pomstował pod nosem całemu narodowi pajęczemu i wkrótce tylko on pozostał na warcie, a Nuadu z Keffarem poszli spać.

W tle żona jednego z graczy robi mu jakieś wymówki, nie zdając sobie sprawy, że idzie to w eter, czyli do nas.
Koukash: Anielu nie przy ludziach!

W środku nocy Koukash zauważył dziwne zjawisko. W głębi lesu coś opalizowało delikatnym, niebieskim światłem. Strachem podszyty skoczył ku Keffarowi i obudził go aby zastąpił go na warcie, po czym, jak to ma w swoim zwyczaju, zasnął nim jego głowa spoczęła na twardej poduszce zrobionej z jego podróżnego worka. Również Keffar zauważył dziwne światło w oddali, ale i on nie oddalił się od bezpiecznego, obozowego ogniska, dopiero Nuadu, kiedy przyszła jego kolej, postanowił zbadać co też takiego świeci w leśnej głuszy.

Nie dalej jak 150 metrów od ich obozowiska znalazł oczko wodne, które było źródłem niezwykłego światła. A nawet nie samo źródełko, a kamień z niego wystający.O dziwo nad zbiornikiem wodnym wyczuwało się ciepło, co również okazało się być zasługą kamienia. Skuszony Nuadu dotknął jego obłej powierzchni i nagle spłynał na niego spokój i rozluźnienie. Nawet wróciła mu energia i siła, nadwątlone wydarzeniami dnia.

Kiedy tylko wstał świt, Nuadu podzielił się swoim odkryciem i poprowadził druhów ku sadzawce, gdzie wkrótce okazało się, że kamień ma znacznie potężniejsze działanie. Rany zadane przez pająki zabliźniały się na oczach bohaterów, kiedy kolejno go dotykali. Nim zdążyłbyś czytelniku dodać dwa do dwóch, bohaterowie już susami gnali ku obozowi i wkrótce ciało Noglimaxa zanurzone w wodzie, opierało się o kamień, a drużyna oczekiwała na cud. Cud, który niestety nie nadszedł. Łowca nadal był martwy.

Po śniadaniu bohaterowie wznowili swój marsz, śladami towarzyszy i wkrótce na ich drodze stanęło dwóch młodych chłopców, mieszkańców wioski, do której zmierzali. Jeden z nich pobiegł uprzedzić swoich, a drugi przyjął rolę przewodnika. Wieść o śmierci Noglimaxa rozeszła się lotem błyskawicy i przed wejściem między drewnianą zabudowę wioski wyszli chyba wszyscy, aby po raz ostatni przywitać swojego krewniaka.

View
Nareszcie wiosna!

Pewnie wyjrzeliście właśnie przed chwilką przez okno zastanawiając się czy mnie kompletnie powaliło, patrząc na całkowite zachmurzenie i jesienny deszcz. Jaka wiosna? Ano wiosna w naszym graniu, czyli odrodzenie.

Rocranon nam się zmieni dziś nieco z kilku powodów. Po pierwszy i najważniejsze, tak jak mówiliśmy ostatnio, przenieśliśmy mechanikę do AD&D2ed, zobaczymy jak nam to pomoże, ale pierwsze głosy wczoraj były pozytywne. Jakie głosy? Ano Ci co jeszcze nie wiedzą, mogą już w udostępnionych wam materiałach zerknąć w nowe karty postaci, przeniesionych do aktualnej mechaniki.

Przy okazji tego, powalczyłem troszkę z kwestią języków używanych na Rocranon i w całym Archipelagu i wrzuciłem na obsydiana mały na ten temat tekst. Będzie się on z pewnością rozwijał, póki co jednak pozwoli wam mieć ogólne wrażenie co i jak.

No i wiosna jeszcze w jednym miejscu, a dokładniej w samym świecie. Tak! Właśnie zaczyna się kalendarzowa wiosna na Rocranon. Wiem, trochę namieszałem wcześniej, ale jak wiecie świat powstawał, więc dopiero teraz uznajmy że wszystko jest w porządku w tym temacie. Żeby pozostać trochę w tych klimatach, rzućcie okiem do udostępnionych materiałów, bo tam obok karty postaci, będziecie mogli zobaczyć roboczą wersję pliku, w którym rozprawiam się z podwójnym, rocranońskim kalendarzem.

To chyba na tyle, wieczorem szykuje się sesja więc i tak nie wiem czy do tego czasu to przeczytacie. Ale jeśli są jakieś pytania, Now’s the Fraging Time!

View
Skrzydła Rocranon cz.8 - Płaskowyż Tafli

Udział wzięli: Finor, Keffar, Koukash, Nuadu

Nim słońce na dobre wychynęło zza horyzontu grupa wojowników daleko za plecami miała już Trzewia i raźno maszerowała na południowy-zachód. Zanim dotrą do wioski dzikich, będą mogli nieco lepiej się poznać, bo prócz zleceniodawców – przewodzącego Noglimaxa, zadziornej Chalayi i milczącego Wankana, do grupy dołączył niewysoki, za to szeroki w barach topornik Nogli-Cuir zasłaniający się w walce potężną tarczą, wysoki i chudy Ostrojczyk Uhlerad, który sprawia wrażenie wolno myślącego, ale swobodnie niesiona włócznia w jego dłoniach powstrzymuje od testowania jego poczucia humoru, oraz sprawiający wrażenie spryciarza Kylunube (prosi aby zwracać się do niego Kilu) z modnie powieszonym przy lewym boku krótkim mieczem i swobodnie przewieszonym przez pierś łukiem.

Kiedy słońce już pełnym światłem poranka zalało równiny Rocranon, do grupy dołączył kolejny mężczyzna, niejaki Dwieman, zwany Studnią jak sąm twierdzi. Niemłody już ale sprawiający wrażenie kompetentnego wojak, z długim mieczem przy boku i w charakterystycznym szyszaku na głowie. Zaprawdę wielce to kolorowa gromada.

Wkrótce równiny zmieniają się we wzgórza, a te zaczyna porastać coraz gęstszy las, w ten sposób po raz kolejny bohaterowie wkraczają pod gościnne liście Lasu Odległych Szeptów. Że nie są tak bardzo gościnne, wkrótce przekonuje się Koukash, który pragnąć pomóc w łowieniu ryb w odnalezionym w lesie, zarośniętym na dziko stawie, o mało nie staje się ofiarą Topielicy – rośliny, która oplata nieuważne zwierzęta przychodzące do wodopoju i wciąga swoimi powojami pod wodę. Koukash jest na szczęście dużym i silnym człowiekiem, a w dodatku, w sukurs przychodzą mu towarzysze, zwłaszcza zaś Wankan, który wściekle siecze zdradliwe ramiona rośliny, która schwytała wojownika. Rocranon po raz kolejny pokazał, w jak bardzo dziwną florę jest bogaty.

Im dalej w las, tym roślinność bogatsza. Tę sposobność zamierzają wykorzystać Finor i Nuadu, którzy podróżując nieco na uboczu reszty grupy, poszukują znanych sobie ziół, Los raczy wiedzieć kiedy i do czego się przydadzą. Finor, który oddzialił się mocniej od grupy nagle trafia na niezwykłą w tym miejscu architekturę. Oto pośrodku niewielkiej, zdecydowanie stworzonej sztucznie na planie koła polanki, stoi kamienna studnia. Dookoła cembrowiny szeroki pas kamiennej posadzki, również w kszatłcie koła, a ze środka czuć wilgocią. Oględziny nie prowadzą do wielu wniosków, Argadyjczyk ściąga tu więc resztę ferajny. Zdziwieni są nawet dzicy, studnia wydaje się być krasnoludzkiej roboty. Co robi w środku lasu? Na to pytanie odpowiedź będzie musiała znaleźć się innym razem.

Kolejne wzniesienie i nagle las kończy się, a drużyna wychodzi na szczyt wzgórza, z którego rozciąga się niesamowity widok na pozbawioną drzew dolinę, której centralną częścią jest płaskowyż o średnicy kilku kilometrów. W promieniach powoli chylącego się ku horyzontowi słońca, masyw świeci odbitym światłem, sprawiając wrażenie wypalonego w ogromnym piecu ceramicznego talerza o błyszczącej powierzchni i kolorze marchewki. Nie było jednak wiele czasu na podziwianie widoku, kiedy Noglimax zarządził dalszą podróż, aby przed zmrokiem dotrzeć w miejsce gdzie będą mogli spokojnie przenocować.

Miejsce wypatrzone przez przewodnika, to bezpieczny zakątek w pobliżu strumienia, z jednej strony oparty o skalną ścianę. Szybkie przygotowanie do noclegu, podział wart, ostatnie wieczorne rozmowy. Wkrótce obóz pogrąża się w sennej ciszy, jednak z oddali daje się słyszeć koński tętent. Pomyłkę rozwiewa nocna wizyta. Kiedy wartownicy orientują się, że do obozu zbliżają się jakieś istoty, stawiają na nogi towarzyszy. Okazuje się, że alarm jest niepotrzebny bo nocni goście są przyjacielsko nastawieni. To trójka centaurów, którzy przedstawiają sie jako Sugoth, Biansh i Uloc. Pozdrawiają “Dzieci Lasu”, w tych postaciach przewodników drużyny i mówią, że na południu dzieje się coraz gorzej. Widzieli opuszczone sioła, sami zaś udają się na północ. Życzą powodzenia i radzą być ostrożnymi.

Wraz ze świtem obóz zostaje zwinięty i cała ferajna rusza na zachód, mając na celu obejście płaskowyżu i ruszenie na południe w stronę wioski “dzikich”. Zbliżając się w cień góry bohaterowie mają w końcu okazję dokładnie przyjrzeć się jej błyszczącej, śliskiej i jak zapewniają przewodnicy twardej powierzchni, dzięki której masyw ten uzyskał miano “Płaskowyża Tafli”. Wysokie, strome ściany posiadają niewiele miejsc, którymi można by wygodnie wspinać się w górę.

Po południu płaskowyż pozostaje w tyle a drużyna podróżuje już wprost na południe i po pewnym czasie opuszcza dolinę i zanurza się w iglasto-mieszany las, surowszy niż ten, którym podróżowała dzień wcześniej. Do wsi jest już niedaleko, ale odnalezienie wielkich pajęczyn rozwieszonych niedawno na drzewach budzi niepokój u Noglimaxa. Proponuje bohaterom sprawdzenie, czy w pobliżu ich osiedla nie założyły nowego gniazda niebezpieczne, ogromne pająki. Finor, Koukash, Keffar i Nuadu odłączają się od reszty grupy i ruszają w las ze swoim przewodnikiem na mały rekonesans.

View
Skrzydła Rocranon cz.7 - Nowi mieszkańcy cyrku

Udział wzięli: Finor, Keffar, Nuadu


Zobowiązanie jest zobowiązaniem. Policzywszy dni drużyna zdała sobie sprawę, że nie będzie jej w Trzewiach w trakcie zgromadzenia, a co za tym idzie, nie będą mogli zeznawać w sprawie tego co zdarzyło się na pokładzie “Końca dnia”. Czy ich głos byłby ważny w sytuacji kiedy kapitan Petlamin jest żywy i przytomny? Postanowili nie zostawiać tego samemu sobie i udali się do hali zgromadzeń, gdzie przed Gerissem złożyli swoje świadectwo, a ten zobowiązał się być ich głosem w trakcie zgromadzenia osady. Zadowoleni z tak załatwionej sprawy położyli się spać, a bladym świtem, po zaopatrzeniu się w prowiant wyruszyli z osady na południowy wschód.

Planem było zbadanie mijanego dzień wcześniej “Targowiska cyrkowców”, zbadanie nieco bardziej okolicy osady i trening. Ten ostatni punky programu wpadł im do głowy, kiedy swoje opiekuńcze instynkty gracze przenieśli na najmłodszego członka drużyny, Finora. U Cadendy zamówili mu porządną, skórzaną procę i postanowili pokazać mu, jak się jej używa. Obaj myśliwi, postanowili również popracować nad swoimi umiejętnościami łuczniczymi, ciesząc się piękną, choć nieco surową, wiosenną pogodą.

Tym razem ominęli szlak i ruszyli w stronę wzgórz, aby w chwilę później zejść na równiny. Nim to jednak się stało, z ostatniego wzniesienia zobaczyli obóz z rozbitymi namiotami pośrodku równiny. Ciekawość, kto też rozbił się w odległości zaledwie kilku kilometrów od osady powiodła ich wprost ku niemu. Na przeciw z obozu wyszły dwie postaci, młody mąż stanu rycerskiego, w solidnej zbroi kolczej i mieczem przy boku i jego służący. Po krótkim przedstawieniu się obu stron gracze zostali zaproszeni do ogniska, a ich gospodarz, Hageillon Szmaragdowy okazał się być rycerzem w służbie Kościoła Ostatecznego Porządku, dokładniej zaś kapłana Albsta, który jednak nie dołączył do śniadających.

Podczas krótkiej rozmowy Hagellion wypytywał o pochodzenie swoich gości, sam zaś zdradził, że podróżują z misją ewangelizacyjną, niosąc światło porządku i prawości mieszkańcom wyspy. Dopiero co poprzedniego dnia zeszli ze statków, które odpłynęły dalej na północ zostawiając ich na tym zielonym brzegu. Bohaterowie niekonfortowo czując się w obozie i oglądając się dość niepewnie na swoich gospodarzy, szybko podziękowali za gościnę i ruszyli dalej, ku celowi swojej podróży.

“Targowisko cyrkowców” odkryło się przed nimi w całej swej zdewastowanej okazałości. To niezwykłe miejsce będące niegdyś połączeniem jarmarku z placem cyrkowym zajmowało kiedyś obszar o promieniu bliskim 200 metrom. Po dawnym wyglądzie pozostała już jednak tylko wydeptana ziemia, gdzieniegdzie na nowo obrośnięta nieśmiałymi kępami trawy, resztki zbutwiałych pali, niekdyś służących za szkielet zabudowań, trochę zdewastowanych mebli i wyposażenia chałup, oraz samotna studnia, której żuraw przegnił i złamał się tak dawno temu, że częściowo wrósł już w ziemię. Oprócz tego, tylko sterty kamieni wystawały z ziemi, i ciężko było sobie wyobrazić, że kiedyś tętniło tutaj życie.

Nic to, skoro tutaj mieli dotrzeć, bohaterowie zaczęli zakładać tymczasowe obozowisko, wymyślili ułożyć osłaniający od wiatru od morza mur ze zbutwiałych mebli i kamieni i rozpalić ognisko, aby było gdzie się ogrzać i przygotować posiłek. Kiedy tylko jednak rozeszli się nieco, aby znaleźć wystarczająco mało zniszczone kawałki drewna zdarzyły się dwie rzeczy.

Najpierw szczęście miał Nuadu i w kawałku mebla, który dźwignął znalazł zapomnianą szkatułeczkę z kobiecą biżuterią. Jeszcze jego radość nie zdążyła na dobre się rozpalić, kiedy okazało się, że i Finor coś znalazł. Kiedy zaczął biec w stronę dwóch myśliwych i krzyczeć coś niezrozumiale, wiedzieli już, że coś się stało. Po chwili widzieli już potężne i zwinne ciało olbrzymiego skorpiona, które podążało za nieszczęsnym Argadyjczykiem.

Nuadu najszybciej zareagował i krzykiem nakazał towarzyszom rozdzielenie się. Zanim akcja zdążyła się dalej rozwinąć obaj myśliwi mieli już strzały na cięciwach i zaczęli mierzyć w ogromnego pajęczaka. Potwór porzucił pierwotny cel swojego pościgu i ruszył w stronę Keffara, który zabrał nogi za pas wiejąc niczym pieprz rośnie i dając swoim towarzyszom możliwość ostrzeliwania go. I tak taktyka, kiedy jeden z bohaterów robił za przynęte, a reszta zajmowała się osłabianiem zwierza dała nad wyraz dobre efekty, jednak w pewnym momencie skorpion znalazł się niebezpiecznie blisko Keffara. Ten moment wybrał Finor, aby porzucić ostrożność i ujawnić, że jest kimś więcej niż tylko mieszczaninem z wysp. Finor oboma rękoma dotknął skroni, zamknął oczy i szybko wyrzucił z siebie jakieś niezrozumiałe słowa. Skorpiona jakby coś wryło w ziemię, zaczął kręcić się niepewnie, obracać wokół własnej osi, dając czas na kolejną salwę z łuków. W końcu jakby się przebudził i rzucił w stronę Nuadu. Ten umknął przed nim na podwyższoną pozycję na skały, skąd oddał kolejne celne strzały. W końcu bestia padła, ale nim to się stało, z jej ciała sterczał już imponujący zestaw brzechw.

Wściekłość ataku potwora wkrótce się wyjaśniła, kiedy w miejscu gdzie się ukrywał i gdzie znalazł go Finor, bohaterowie trafili na szczelinę w kamiennym podłożu, w której skorpion miał leże. W nim zaś ukrywały się młode. Sporo czasu zajęło wykurzenie młodych z podziemnego leża i ubicie ich, bo choć niedorosłe, sięgały już nawet rozmiaru psa. Cały trud jednak okazał się warty wysiłków bo w podziemnym leżu pośród pozostałości niegdysiejszych ofiar skorpiona, bohaterowie trafili na prawdziwy skarb złożony z monet, kamieni szlachetnych i biżuterii. Tajemnica, jak większość z nich tam tafiła, pewnie nigdy nie zostanie rozwiązana.

I tak z dość nieoczekiwaną zdobyczą drużyna wracała do Trzewii, aby zdążyć przed zmrokiem. O dziwo, w drodze powrotnej zobaczyli, że obozowisko kapłana Albsta, stoi nadal tam gdzie było, choć miał on ruszyć dalej wzdłuż wybrzeża. Ominęli je jednak szerokim łukiem, nie chcąc po raz kolejny spotykać Hagelliona Szmaragdowego.

W Trzewiach przywitał bohaterów jakiś harmider i podniesione okrzyki dobiegające z placu tarhowego. Okazało się, że głupawy z pomysłu żart przestraszenia jednego ze starszych rybaków przez niejakiego Talzonio, ucznia rybackiego i ladaco, skończył się nieszczęśliwie utonięciem starego. Mieszkańcy rękami Gerissa, wymiarzali właśnie winowajcy karę batożenia, po którym chłopaka do domu odnosić musieli sąsiedzi. Los ma osądzić czy godzien jest przeżyć tę próbę.

Nim jednak drużyna skierowała swoje kroki ku znanej i ciepłej karczmie, odwiedzili jeszcze rymarza, któremu przynieśli pancerz zdarty ze skorpiona, pytając czy wiedziałby jak zrobić z niego zbroję na jednego z nich. Zlecenie zostało przyjęte, a bohaterom pozostało tylko przygotować się na następny dzień, do podróży z dzikimi w stronę Płaskowyżu Tafli.

View
Skrzydła Rocranon cz.6 - Zielarska chata

Udział wzięli: Finor, Keffar, Nuadu


A zatem decyzja podjęta, pojadą z dzikimi i pomogą im w ich kłopocie. Po dopytaniu jasnym się stało, że stwory, które gdzieś w górach spotkać mogą, będą najprzeróżniejszego autoramentu, ale zapłata za pomoc, w “darach natury” może być całkiem opłacalna i oznaczać skórki, czy dość wysoko cenione wyroby rękodzielnicze. Za trzy dni dzicy wracają do domu, ten czas trzeba jakoś spędzić.

Rzucając propozycjami, drużyna w końcu postanawia ruszyć na poszukiwania Japvena, miescowego zielarza, ten mieszkać ma na południowym wschodzie i trafić do niego nietrudno podróżując drogą na wschód. Drogą?! Ano tak właśnie. Solidna, brukowana droga już nie spełnia swojej pierwotnej funkcji, od kiedy miasto Rocranon popadło w ruinę, ale porządnie pobudowana do dziś sprawia się całkiem nieźle. Było by znacznie lepiej, gdyby przy byle okazji nie wydłubywano z niej kamieni, które potem użyte były przy budowie domów, no i gdyby czasem ktoś zadbał o rosnące dziko pomiędzy brukami trawy.

Marsz idzie sprawnie, z morzem po lewej ręcem pozostawiając wzgórza z tyłu, bohaterowie wkraczają na łąki, wydaje się tylko po to, aby natrafić na stado dziwnych zwierząt, jakie Ci widzą po raz pierwszy w swoim życiu. Baryłkowate stwory o szarej skórze, mniejsze od krowy, ale znacznie większe od baranów, mają pyszczki z wyglądu niegroźne, jakby misiów drzewnych jakichś. Keffar postanawiam wypróbować swoją standardową metodę badania agresji zwierząt ciskając w nie kamieniem. Jedno ze stworzeń ugodzone w łeb, chowa go głęboko kuląc się w sobie i nieruchomiejąc. Ukryty w bezpiecznej odległości zoolog i badacz dzikiej natury Keffar, zapisuje w notesiku swojej pamięci słowo: niegroźny.

Wkrótce drużyna trafia na ścieżkę odchodzącą na południe od drogi i celnie domyślając się, że korzysta z niej Japven ruszają pomiędzy pola i zagajniki, klucząc pośród pni wykarczowanych dawno drzew, w końcu trafiają na chatę na brzegu niewielkiego lasu. Z komina idzie dym, a za chatą stoją dwa kolorowe wozy-domy i pasie się kilka zaprzęgowych koni. Bohaterów wita wściekłe ujadanie podwórkowego burka, który wyskakuje w ich stronę szczerząc kły, ale zachowując bezpieczny (dla siebie) dystans.

Na tę dziką jazgotaninę z chaty wychodzi kobieta o dorodnych kształtach, ubrana w kolorową zapaskę, której czarne błyszczące włosy nie są w stanie utrzymać się pod barwną chustą. Każe rozsiąść się bohaterom a sama wysyła w las półnagiego podrostka, robiącego prawie tyle samo harmidru co pies burek przeklęty. Bohaterowie w oczekiwaniu na gospodarza popijają jabłecznik, pies ogryza rzuconą kość, wszystko było by pięknie gdyby nie przeklęty wiatr, który od wielu dni szarpie brzegami wyspy.

Kiedy z lasu, poprzedzeni przez wrzeszczącego bahora wychodzą mężczyźni, bohaterowie bez trudu rozpoznają, który z nich jest Japvenem. Niewysoki, siwy człowieczek o krzaczastych brwiach i włosach sterczących niby słoma na wszystkie strony wita ich w swoim domostwie i wypytuje o sprawę, w której przybyli. Pozostali mężczyźni, dwóch młodych i silnych targających za sobą sporej wielkości pieniek i dwóch starszych, statecznych, są równie czarni z włosów co kobieta z chaty, a przy tym porządnie kędzierzawi. Starsi przedstawiają się jako Miytil i Lorev, pochodzą z ludu Zeghim, jak nazywają wyspę na której od dawien dawna żyją.

Kiedy bohaterowie wyłuszczli sprawę swoich odwiedzin Japvenowi i przeszli do interesów, zaczęło już robić się ciemno, a chwilę później kobiety (bo okazało się, że w chacie jest jeszcze piękna i ponętną młódka) podały obiad, który Keffar, nie bez nacisków ze strony reszty drużyny, zaszczycił kupionym na własne potrzeby alkoholem. Na rozmowach, piciu, jedzeniu, paleniu fajki zszedł czas do nocy. Bohaterowie dowiedzieli się czym są wężowijce, że stworzenia, które wcześniej spotkali to krzykniki i mogą być groźne, dowiedzieli się też nieco o historii wyspy. Przy rozpalonym ognisku bohaterowie znaleźli bezpieczną przystań aż do świtu, kiedy to wszyscy pożegnali się i udali w dwie różne strony.

Japven wybierał się do Trzewi więc postanowił ruszyć z drużyną, ale nie poprowadził ich najkrótszą drogą, tylko skręcił nieco ku wybrzeżu, gdzie szukał otoczaków, które miały mu pomóc w przyrządzeniu jakiejś mikstury, o której niewiele zdradził. Z dala, wędrując kamienistą plażą, bohaterowie dostrzegli ruiny dziwnego osiedla, ale stary szybko wytłumaczył im, że to na co patrzą to dawne “Targowisko cyrkowców”. Więcej już do tematu nie wracano.

W trzewiach drużyna postanowiła odwiedzić kapitana Petlamina, który czuł się już nieco lepiej, choć martwił się losem swojego zięcia. Jego statek następnego dnia miał wyjść w morze pod nowym kapitanem, którym został wierny sternik Kordel. Przy okazji bohaterowie byli świadkami sprzeczki rybaków z kapłanem, który uspokajał ich i tłumaczył się, że nie jest w stanie pomóc w temacie, z którym do niego przyszli. Pociagnięci za języki wyznali, że zaniepokojeni są tym, że Zyvalt objął funkcję skupującego ich połowy, martwią się, że będzie im się gorzej przez to żyło.

Drużyna trochę niezdecydowana co dalej robić postanawia poczekać kolejne dni w Trzewiach i dołączyć do “dzikich” i pomóc ich osadzie. Tymczasem zimny wiatr wiejący od wielu dni, nagle traci na swojej sile i znów pogoda zaczyna robić się bardziej przyjazna. To dobry znak!

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.