Skrzydła Rocranon

Skrzydła Rocranon cz.50 - W Domu Ogarów

Bjornei
szaman
3 lvl
Hæri
wojownik
2 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Montcort
strzelec
3 lvl

“Wyrzutek Lawick” oddalał się od miejsca potyczki, na pokładzie zaprowadzano porządek. Ciała zabitych marynarzy złożono przy dziobie okryte płótnem, ścierwa potworów przed wyrzuceniem zbadał Simeon. Marynarze zebrali się wokół najstarszego z towarzyszy, a z ust do ust przekazywano sobie nazwę “diabły morskie”. Atmosfera niepokoju nie odpuszczała podróżników, bo za statkiem szedł jak cień sztorm, któremu z takim trudem uciekli dwa dni wcześniej.

Po walce z ryboludźmi, na pokładzie uciekającego okrętu zostały ścierwa zabitych potworów.
Montcort – Wyrzucam truchło za burtę!
Keffar – Ej! ej! ej! ej! poczekaj na Simeona!
MG – Niechże se coś wytnie!

Montkort nadal peroruje tłumacząc dlaczego chce wyrzucić za burtę truchła ryboludzi.
Montcort – No ale one śmierdzą rybami!
Keffar podnosi głowę znad wiosła i rzuca – - A czym ma śmierdzieć na środku morza? Krowimi plackami?

Kiedy wreszcie na horyzoncie ukazała się linia wybrzeża, niebezpieczeństwo minęło i wszyscy odetchnęli z ulgą. Statek minął wysepkę o wdzięcznej nazwie Wichrowe wzgórza, na której stoi widoczna z daleka latarnia morska i wpłynął do Zatoki kła, aby w końcu zadokować w porcie stolicy wyspy Rocranon – Sotham. Bohaterowie krótko pożegnali się z Saxe Skuldrisonem i zeszli na brzeg.

Sotham oferowało wiele atrakcji, choć daleko mu było do wielkości i bogactwa Hageavo, to jakiś surowy urok spowijał to miasto otoczone niedokończonymi murami, gdzie mężczyźni otwarcie noszą broń, kapłani Kościoła Ostatecznego Porządku chodzą z dumnie podniesionymi głowami (inaczej niż na Argadach), a kupcy handlują na całego opróżniając i napełniając kolejne statki zawijające do portów.

Zwierzęta trzeba było pozostawić w “Stajni Maciasza”, tuż obok wschodniej bramy, a awanturnicy znaleźli sobie ciepły kącik w karczmie “Dom ogarów” stojącej w bezpośredniej bliskości placu targowego. Hilder, właściciel karczmy, niegdyś wzięty łowczy, udekorował karczmę bronią służącą do polowań i myśliwskimi trofeami. Prócz głównej sali, karczma składa się z kuchni, magazynu, uroczego, choć niewielkiego ogródka, oraz wspólnej sali sypialnej na piętrze.

Kiedy Montcort zwiedza miasto, Bjornei trzyma się dwóch ostrojskich graczy.
MG – … a Bjornei chodzi za chłopakami…
Montcort – Po co za chłopakami?
Bjornei żałośnie – Bo na kobiety to on nie ma najmniejszych szans…

Bohaterowie ruszyli w miasto. Haeri, Keffar i Bjornei poczęli szukać miejsca, gdzie mogli by sprzedać odłupane kawałki kryształu górskiego, które w swojej sakwie nosił młodszy z ostrojczyków. Jakież było zdziwienie, kiedy znaleźli sklep prowadzony przez ostrojczyka, noszący dumną nazwę “Sklep różności Verdiego”. Ten chętnie wycenił klejnoty, jednak Haeri uniósł się gniewem słysząc proponowaną cenę i tyle było z transakcji.

Montcort postanawia wybrać się na zwiedzanie miasta Sotham z jednym ze swoich drapieżnych ptaków na ramieniu.
Montcort – Idę z Terrorem…
Bjornei – A na drugim ramieniu co masz? Pożoga i Krew?
Montcort – Za to ciebie, Biedę, zostawiłem w porcie.

Tymczasem Montcort ze swoim orłem na ramieniu zwiedzał miasto, sam wzbudzając niezłą sensację. Z głową wysoko zadartą do góry podziwiał budynki. W swoim spacerze dotarł aż do dzielnicy najbogatszych mieszkańców miasta, gdzie szczególną uwagę zwrócił na Świątynię KOP. Pewnie dłużej oddawał by się przyjemności poznawania miasta, gdyby nie przykra przygoda. Nagle wkoło sokolnika zrobił się jakiś tumult. Młodzieniec zobaczył dwójkę krasnoludów, którzy wskazywali gdzieś w jego kierunku krzycząc “tam jest!” i zanim pomyślał już biegł pomiędzy budynkami, byle dalej od zagrożenia. O tym, że jest chyba już bezpieczny zorientował się dopiero na Placu broni, gdzie miał okazję przyjrzeć się ćwiczeniom młodych żołnierzy. Montcort zdecydował, że czas już wrócić do towarzyszy.

Wieczór w Domu ogarów spędzony na jedzeniu, piciu i rozmowach pozwolił poznać dwie ciekawe osobowości. Fryany’ego, niewysokiego wojownika szukającego pracy, oraz Rione Ellen, białowłosą, tajemniczą kobietę samotnie siedzącą przy jednym z okien. Tę Keffar spotkał tego samego wieczoru, kiedy udał się do stajni Maciasza, aby pobyć nieco z rysiem, którego zamierzał oswoić. Rione również tam była, rozmawiała z lisem, który wyraźnie był z nią blisko. Niestety próba nawiązania kontaktu z kobietą nie powiodła się, wyraźnie nie życzyła sobie towarzystwa Ostrojczyka.

Keffar zaskoczył Rione następnego dnia, na przemawianiu do jego rysia, zamkniętego w jednej z klatek. Kobieta zaskoczona spotkaniem z łowcą dała mu kilka rad dotyczących zwierzęcia i szybko odeszła. Tego dnia, po raz pierwszy, dziki kot dobrze zareagował na obecność Keffara.

Ponad wieczorny gwar w karczmie wzbijał się głównie donośny dźwięk głosu miedzianowłosego krasnoluda. Stukając kuflem w blat i śmiejąc się donośnie opowiadał historie swoich podróży chętnym, którzy stawiali mu trunki. Kiedy do uszu drużyny dotarły słowa, iż wkrótce rusza do Doliny Lodowego Lasu, aby zbadać mroczne dziury w ziemi, jasnym stało się, że muszą go bliżej poznać. Na widok butelki brandy, którą nabył Montcort, oczy krasnoluda rozbłysły niczym złoto. Wkrótce cała drużyna ucztowała z krasnoludem, który przedstawił się jako Thatelech Grzmiąca Stop z wyspy Dhorl. Towarzystwo wyjątkowo przypadło sobie do gustu, zwłaszcza kiedy okazało się, że Thatelech jest jakiegoś rodzaju banitą, wygnanym z powodu swoich przekonań. Magia wydawała mu się nie przeszkadzać o ile nie dotykała jego samego.

Wieczór zakończył się decyzją, drużyna rusza razem z krasnoludem do Doliny Lodowego Lasu. Thatelech czekał tylko na pieniądze za swoje poprzednie zlecenie, a drużyna postanowiła zaopatrzyć się na targu, zwłaszcza w brandy, która straszliwie im zasmakowała poprzedniego wieczoru. Bjornei i Montcort pili ją po raz pierwszy w życiu. Standardowo już, w kłopoty wpadł Haeri, tym razem nie do końca z własnej winy, kiedy wpadł na niego gruby kapłan, rozsypując srebrne monety, które niósł w dłoniach. Zaogniającą się sytuację opanował Montcort, strasząc kapłana tym, że Haeri jest sławetnym w swoim nieopanowanym gniewie barbarzyńcą i kapłan powinien go natychmiast przeprosić jeśli chce zachować życie, a może nawet zapłacić kilka monet, za to straszliwe nieporozumienie.

Rozmowa po sesji.
Montcort – Ja to się bałem, że Haeri w końcu stuknie temu kapłanowi!
Haeri – Nie planowałem!
Bjornei – Wiemy Haeri. Ty nigdy nie planujesz…


Ok, nowy sezon, nowe zadania. Simeon nieobecny na sesji napisał mi co nieco na temat tego co on załatwia w Sotham, więc spodziewajcie się epilogu dopełniającego powyższy tekst.

View
Skrzydła Rocranon cz.49 - Niespokojne fale

Bjornei
szaman
3 lvl
Hæri
wojownik
2 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Montcort
strzelec
3 lvl
Simeon
alchemik
3 lvl

Bohaterowie szukają statku, którym wrócić mogli by na Rocranon. Dzięki pochodzeniu Keffara udaje się zaokrętować na ostrojski długi statek “Wyrzutek Lawick” dowodzony przez Saxe Skuldrisona, którego celem było Sotham, a dokładnie dostarczenie tam argadyjskiego dyplomaty Rewyna Lewe. Kilka słów z głównym pasażerem zamienił Simeon, jednak prócz ogólnego wrażenia zaniepokojenia poczynaniami Wanryka przez wyspiarzy, nie dowiedział się niczego więcej.

Tymczasem Keffara zaczepia dwójka marynarzy Asing i Skufi, wyraźnie rozpoznającego go jeszcze z ojczystych wysp. Okazuje się, że nie wszyscy zachwyceni są aliansem Argad z Ostrojami i wysługiwaniem się ludziom, którzy pokonali dawno temu piratów odbierając im ich morskie tradycje. Niestety niektórzy Tanowie oddają swoje okręty i marynarzy w służbę Lordowi Hageavo, w tym również brat Keffara. Marynarze mają nadzieję zaciągnąć się na służbę niezależnemu ostrojskiemu kapitanowi i taką propozycję składają właśnie drużynie. W Sotham mają zatrzymać się w karczmie “Szczęśliwy błazen” gdzie można ich szukać.

Rejs przebiegał spokojnie aż do trzeciego dnia, kiedy pogoda nagle załamała sie i tylko dzięki umiejętnościom kapitana udało się ominąć centrum potężnego sztormu, ale nawet przejście bokiem burzy dało popalić podróżnikom. Montcort wyraźnie nieprzyzwyczajony do tego typu warunków chorował przez całe popołudnie będąc tematem cichych żartów. Dopiero rano można było obejrzeć okręt i choć nie stało się nic poważnego, to jasne stało się dla każdego, że wyszedł z poważnej opresji. Niestety walka z żywiołem zmieniła kurs statku i kapitan zawiadomił wszystkich, że rejs potrwa dłużej o około dzień.

Zaledwie dzień spokoju dzieli podróżników od kolejnego wydarzenia. Kiedy na horyzoncie pojawia się słup ognia zwołana zostaje narada. Wysłuchawszy propozycji Saxe postanawia skierować “Wyrzutka” w kierunku niepokojącego zjawiska. Jest już po zmierzchu kiedy można rozpoznać przechylającą się na burtę i płonącą karawelę, oraz dryfujące po powierzchni skrzynie, beczki i ciała marynarzy. Kiedy na pokład udaje się wciągnąć pierwsze skrzynie i jedno z ciał, statek zostaje zaatakowany.

Spod wody na pokład wdzierają się rybopodobne stworzenia o humanoidalnej postawie. Czarnozielone ubarwienie na plecach, przechodzi w zielone na brzuchu. Wielkie wyłupiaste oczy, błony pławne pomiędzy palcami i paszcza pełna ostrych zębów dopełniają odrażającego wyglądu. Stworzenia są potężnej budowy, przewyższają większość marynarzy na głowę, a dodatkową grozę budzą groźnie wyglądające płetwy grzbietowe.

Awanturnicy rzucają się do walki z twardymi przeciwnikami, a kapitan w powstałym zamieszaniu stara się zaprowadzić porządek i jak najszybciej wyprowadzić okręt z zagrożonego obszaru. Morze pełne jest płynących w stronę burt statku płetw potwornych stworzeń. Musi ich być przynajmniej kilkadziesiąt.

Kolejne stworzenia pod razami ciosów obrońców wpadają do wody, lub zakrwawiając deski pokładu padają na dnie łodzi, kiedy na pokład wdziera się kolejny z ryboludzi, grubo przekraczający dwa metry wzrostu. Swoją potężną maczugą zabija dwóch marynarzy i wiąże walką kolejnych. W końcu osaczony ginie od ciosów Simeona i Keffara.

Reszta stworzeń zostaje z tyłu kiedy żagiel napełnia się wiatrem a marynarze ze zdwojoną siłą napierają na wiosła okrętu. Wkrótce tylko ciała zabitych marynarzy i morskich stworzeń są dowodem dramatycznych wydarzeń sprzed ledwo chwili.

View
Skrzydła Rocranon - Prolog sezonu trzeciego (cz.48)

Bjornei
szaman
2 lvl
Hæri
wojownik
2 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Montcort
strzelec
3 lvl
Simeon
alchemik
3 lvl

Hageavo, stolica Argadów położona jest na dwóch wzgórzach rozdzielonych wpływającą do zatoki portowej rzeką. Simeon prowadzi towarzyszy do swojej pracowni i pozostawia pod opieką swoich uczniów, a sam z duszą na ramieniu kieruje swoje kroki do rodzinnego domu.

Brat Simeona powoli odchodzi w swojej ciężkiej chorobie i nawet wyprawa na Rocranon i odnaleziona księga Awicenny nie są w stanie mu pomóc. Kiedy alchemik zajmuje się rodzinnymi sprawami, reszta drużyny załatwia sprawunki i żyje własnym życiem, korzystając z uroków wielkiego miasta.

Bjornei korzystając z uprzejmości Remusa Fanela, ucznia Simeona, rusza na okoliczne wzgórza w poszukiwaniu ziół i odpoczynku od miejskiego gwaru. Niestety przechodząc przez dzielnicę biedoty i przestępczości zostają zaczepieni przez podejrzanych obwiesiów, których szaman sprytnie odstrasza obiecując im los gorszy od śmierci jeśli nie przestaną się im naprzykrzać. Remus, którego zamurowało w nieprzyjemnej sytuacji inaczej zaczął spoglądać na mrukliwego szamana i wręcz nadskakiwać mu przy każdej nadarzającej się okazji.

Keffar podczas jednej z wieczornych wypraw do karczmy spotyka swoich pobratymców z Ostrojów, którzy wyraźnie dobrze go znają i traktują z niemałą estymą. Opowiadają jakieś na wpół zrozumiałe rzeczy o jego bracie, oraz nieco sarkają na służbę w argadyjskiej flocie. Haeri wyraźnie próbuje połączyć usłyszane fakty, ale zamroczenie alkoholowe skutecznie mu w tym przeszkadza, a także coraz mocniejsze ciśnienie na pęcherz.

Kiedy Haeri postanawia sobie ulżyć w tylnej alejce za karczmą jest świadkiem bójki, czy też raczej bicia mężczyzny przez jakichś obwiesi. Bardziej z chęci rozruszania się niż z potrzeby pomocy, ostrojczyk wpada między łobuzów budząc ich popłoch i w kilku krótkich ciosach rozwiązuje konflikt zmuszając ich do ucieczki. Ofiarą napaści okazuje się być urzędnik celny Hageavo, niejaki Jeffrey Borne, który wyraźnie wpadł w jakieś tarapaty. Szczęśliwy nagradza swojego wybawiciela sakiewką brzęczących monet, gnąc się w ukłonach wdzięczności.

Znajomość ostrojczyka przydała się niespodziewanie kilka dni później, kiedy zaczepieni przez żołnierzy awanturnicy zostali postawieni przed niespodziewaną sytuacją. Montcort, który z dumą nosi rodową zbroję, został “zaszczycony” powołaniem do floty argadyjskiej na służbę obejmującą dwa rejsy tejże. Montcort ani myślał dać się zaciągnąć więc prysnął między stragany, a za nim ruszył bezbłędny Keffar. Dopiero po kilkdziesięciu susach zorientowali się, że Haeri również rzucił się przed siebie, tyle że wprost na werbowników i właśnie okłada się szaleńczo z czterema żołnierzami. Cóż było robić, nie wypadało zostawiać towarzysza w potrzebie.

Kilkadziesiąt siniaków i kilka połamanych żeber później Keffar i Haeri trafili do ciemnicy, gdzie mieli spędzić odpowiednio 12 i 27 dni, a Montcort został zaokrętowany na argadyjską galerę, gdzie dołożono mo w bonusie trzeci rejs służby. Kiedy Haeri wysyła wiadomość do Bourna, przez chłopaka służącego w loszku, nie jest pewny czy jego nowy znajomy przyjdzie mu z pomocą, ten jednak stawia się bezbłędnie i wkrótce wszyscy trzej towarzysze są znów na wolności, a celnik wyraźnie daje znać, że tym razem, to oni są jego dłużnikami.

Tymczasem Simeon spędza dużo czasu z rodziną i na studiowaniu swojej sztuki. Kiedy jego brat umiera i po pogrzebie rodzina zaczyna wracać do życia przychodzi czas na bardziej przyziemne rozmowy. Interesu rodzinnego doglądać ma, tak ja to do tej pory czyniła, przyrodnia siostra Simeona, ten jednak dostaje w prezencie karak, który uszkodzony stoi w porcie Sotham. Jeśli alchemik odremontuje go własnym kosztem, może robić na nim biznesy wraz z rodzinnymi kantorami.

Simeon postanawia pozostawić swoją pracownie Remusowi, który ma wziąć sobie młodego pomocnika i ucznia, sam zaś szuka nowego pomocnika-alchemika i postanawia zabrać ze sobą drugiego ze sług – Korina na wyprawę na Rocranon. Wszyscy załatwiają swoje własne sprawunki i wkrótce wyruszają z portu Hageavo na powrót ku Rocranon.

View
Skrzydła Rocranon - Epilog sezonu drugiego

Deszcz jakby czekał na ten moment i kiedy wracaliście do Borowik chmury uniosły się i daleko na wschodzie mogliście podziwiać wspaniałe, zarośnięte drzewami krzywizny wzgórz. Choć widok był urokliwy, wam nie było lekko na sercu. Musieliście wieśniakom przynieść przykrą wiadomość o Siege.

W Borowikach różnie przyjęto waszą opowieść, bo pomysłowi Montcorta aby o fakcie śmierci waszego towarzysza nie wspominać, ostro postawił się Simeon. Część wieśniaków bez słowa odwróciła się do was plecami i odeszła, inni chcieli posłuchać więcej o walce z krabami, jeszcze inni upewniali się gdzie znajdą grób towarzysza. Wesoły za to wydawał się być niegdysiejszy parobek Siegego, który odziedziczył jego dom i pole w dodatku przychylnie na to zareagowała część starszych ze wsi. Z jakichś powodów, Siege nie był tu przesadnie lubiany.

Dość chłodne do was nastawienie przekonało abyście szybciej opuścili Borowik i zgodnie z ustaleniami ruszyliście w kierunku wsi Chomoth, podobną drogą którą tu wcześniej dotarliście, omijając Mrzysen i Kelpie, bo w obu tych miejscach wasze pojawienie się nie będzie raczej dobrze widziane.

Raz tylko zmyliwszy nieco drogę, zanocowaliście w szczerym polu, ale ze wschodem słońca odnaleźliście kierunek i krótko po śniadaniu zameldowaliście się w wiosce Chomoth. Tutaj zostliście przywitani z radością, okrzykami, śmiechem i poklepywaniem po plecach, choć tym razem bramę osady zastaliście zamkniętą, a palisadę zobaczyliście naprędce i niezbyt dokładnie, ale jednak zreperowaną.

Sytuację szybko i chętnie nakreślił wam Raffolk Gellney zaprosiwszy was wcześniej do gospody i postawiwszy coś mocniejszego. W towarzystwie przysłuchujących się wieśniaków dowiadujecie się, że sytuacja między Chomoth a Kelpie pogorszyła się znacznie od czasów zagarnięcia złoża malachitów i doszło nawet do niewielkiego starcia zbrojnego, oraz próby podpalenia we wsi. Tymczasem fama szybko się rozeszła bo zaraz zjawiła się osoba chętna do prowadzenia biznesu, ponoć malachit ma posłużyć za okładzinę ścian i kolumn w jakiejś paezurskiej świątyni. Chomoth ma szansę na tym solidnie zarobić.

Sytuacja nie jest łatwa bo spór wciąż trwa, ale tak po prawdzie nikt nie chce zadzierać z nieokrzesanymi mieszkańcami Chomoth, więc będą musieli się pogodzić ze stratą.

Raffolk wspomina jednak, że mądrze zrobiliście przybywając do niego, bo Kelpianie okrutnie są na was cięci i grożą najgorszym jeśli kiedyś wpadniecie w ich łapy. Natomiast wieści z Mrzysnu też raczej dla bohaterów nie są sprzyjające. Arenda Biała ma do nich jakiś potężny uraz i na wspomnienie jakiegoś z waszych imion, któryś z jej informatorów leci na skargę. Czy to prawda, że zabiliście jej dwóch synów?

W Chomoth macie prawdziwych przyjaciół, za to co zrobiliście dla nich, postarają się dla was o bezpieczny transport do Hageavo, musicie tylko po cichu i spokojnie przeczekać kilka dni we wsi, zanim zorganizują wam transport.

  • * *

Przyszło wam w Chomoth spędzić więcej czasu niż myśleliście. Raffolk wysłał zaraz swoich ludzi w celu znalezienia dla was transportu do Hageavo, ale szybko zrozumieliście, że nie sposób będzie tego załatwić w jeden dzień. Na szczęście znaleźliście sobie zajęcia i wkrótce poczuliście się w wiosce jak u siebie.

Keffar dużo czasu spędzał z Raffolkiem, który daży go sporą estymą. Korzystając z okazji namówił wysłannika do Mrzysnu, aby rozpuścił język w sprawie krasnoludów i dowiedział się o nich co nieco. Kiedy ten wrócił nie miał jednak wiele do opowiadania. Jeden z krasnoludów wrócił do osady, z ciałami dwóch swoich zmarłych towarzyszy i szukał transportu na zachód, w końcu nie udało mu się i wsiadł na statek do Marracum, gdzie zawijają statki z całego archipelagu.

Krasnolud zwał się Zaghal i niechętnie nawiązywał z kimkolowiek bliższe kontakty, ale z nieznanego źródła zaczęła krążyć plotka, że jego zmarli towarzysze spiknęli się z Athorem, synem Arendy i planowali złapać słynnego bandytę i oszusta, Keffara Gorącokrwistego, który okradł krasnoludy, oszukał mieszkańców Kelpie i Arendę Białą. Niestety szlachetny Athor, jego towarzysze i krasnoludzcy sojusznicy polegli w tchórzliwej zasadzce jaką ten ostrojski diabeł zaplanował. Podobno teraz siedzi okrakiem na Czerwonej Twierdzy i terroryzuje okoliczne wsie. Mawiają, że porywa ludzi i sprzedaje w niewolę Kutoranom, którzy na swoich statkach wywożą ich gdzieś w nieznane.

Po tych informacjach mieszkańcy wsi z pewną obawą, ale też i podziwem patrzą na gościa Raffolka.

Haeri nieco przytłoczony wydarzeniami ostatnich tygodni snuł się za Keffarem jak cień i nieraz słychać było, jak Ostrojczycy rozmawiają ze sobą mieszając słowa z własnego języka, z argadyjskimi. Haeri ciągle namawiał również Montcorta na wyprawę do poznanego szamana o imieniu Cyne. Wyraźnie nadal trapiły go sprawy jego przeszłości, a jakoś nie potrafił otworzyć się przed Bjorneim. Montcort od czasu spotkania Ostrojczyka z sukkubem pilnie zważa gdzie idzie i co robi Haeri, wyraźnie ci dwaj młodzi ludzie przypadli sobie do gustu.

Montcort wreszcie uległ przyjacielowi i postanowili wyrwać się na jeden dzień ze wsi, a kiedy o ich planach usłyszał Avelox postanowił dołączyć. Sam miał jakieś sprawy do szamana. Czarownik wrócił jednak nieco rozczarowany, bo na swoje pytanie o istotę magii, usłyszał tylko, że wszelkim jej źródłem są duchy, istoty wyższe, takie jak Aluach, którego sługą jest szaman. Haeri z trudem wyłuszczył sprawę męczących go snów i wizji i wściekł się solidnie kiedy szaman zaczął wypytywać o szczegóły. Nim z podniesionym głosem opuścił chatę mężczyzny, dowiedział się tylko, że są rytuały oczyszczające, które zdejmą z niego złą magię duchów, ale z wyrzutami sumienia musi poradzić sobie sam, najlepiej zadośćuczyniając tym, którym wyrządził krzywdę.

Avelox spędzał wiele czasu w zakładzie krawiecko-kaletniczym Ereda, gdzie podglądał w jaki sposób dopasowywano do jego rozmiaru zbroję zabraną hobgoblinom. Zadawał wiele pytań, nawet sam spróbował skrawania i łączenia skórzanych elementów pancerza, wydawał się niezwykle skupiony na tej wiedzy i pracy, czym sprawiał rzemieślnikowi sporo przyjemności więc ten chętnie dzielił się z nim wiedzą.

Montcort spędzał mnóstwo czasu pielęgnując swoje ptaki, zwłaszcza orła, którego rana leczyła się dobrze i zaczął wykonywać już coraz dłuższe loty. Podczas tych, Montcorta otaczała zawsze zgraja dzieciaków ciekawa widowiska. Czasem młodzieniec zbierał strzały i łuk i szedł trenować w kierunku lasu, mamrocząc czasami coś pod nosem, modyfikując strzały, zawieszając ruchome cele. Wyraźnie zafiksowany był na jakichś arkanach sztuki, niedostępnych zwykłemu zjadaczowi chleba.

Simeon zamknął się w sobie i dał się porwać studiom. Widywało się go tylko ślęczącego nad księgami, lub warzącego coś w swoim kociołku, czym doprowadzał żone karczmarza do szału. Jednak nikt nie śmiał mu przeszkadzać. Jego towarzysze dobrze wiedzieli jak niewesołe myśli próbował zabić w tym swoim szaleństwie. Alchemik czasem mamrotał coś pod nosem, czasem wybuchał nagle triumfalnym krzykiem, aby na powrót zatopić się w lekturze, robił notatki na marginesach i w swoim wielkim notatniku. Chciało by się rzec zniknął dla świata.

Po prawdzie to dla świata rzeczywiście zniknął jednak Bjornei. Znalazł sobie jakieś dziwne towarzystwo i potrafił nie pokazywać się przez cały dzień, a kiedy wracał odpowiadał półsłówkami jak to miał w swoim zwyczaju. Czasem z błędnym wzrokiem szedł gdzieś pomiędzy chałupami, a zatrzymany nie potrafił wyjaśnić swojego zachowania, a nawet z trudem skupiał wzrok na rozmówcy.

Sprawa wyjaśniła się siódmego dnia, kiedy w środku nocy przyszła wiadomość, że na awanturników czeka statek. W porcie wsi właśnie ładowano bagaże drużyny do łodzi, Keffar układał się z Rancisem, kapitanem statku “Zółwia płetwa”, który czekał w morzu na pasażerów, nikt natomiast nie wiedział gdzie jest Bjornei. Gorączkowe poszukiwania zakończyły się kiedy do Raffolka podszedł jeden z wieśniaków i długo szeptał mu coś na ucho gestykulując zawzięcie.

Bjoerneia znaleźliście w podupadającym domu wciśniętym pod palisadę we wschodniej części wioski. Po wejściu do niej owionął was słodkawy dym, którym przesiąknięte było tu wszystko. W dużej izbie na podłogach, krzesłach, szezlonbu, siedzieli, leżeli, kiwali się rytmicznie ludzie o chudych ciałach i nieobecnych spojrzeniach. Pomiędzy nimi wyraźnie odcinała się sylwetka człowieka w niedźwiedziej skórze. W tym miejscu spotykali się palacze cmentarnego korzenia, którego zapasy pomógł zgromadzić Bjornei, który wracając z wyprawy z Simeonem po zioła znalazł miejsce, gdzie można było go w dużej ilości wykopać.

Keffar z Haerim na zmianę klęli, niosąc szamana do czekającej łodzi, ale wkrótce wszyscy byli na morzu. Sześć dni trwał rejs, a jednej nocy w sztormie wszyscy poza Ostrojczykami myśleliście, że już po was. Następnego dnia jednak Rancis ogłosił, że statek dotarł do Hageavo…

View
Skrzydła Rocranon cz.47 - Świat, który się zmienił

Avelox
czarownik
2 lvl
Bjornei
szaman
2 lvl
Hæri
wojownik
2 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Montcort
strzelec
2 lvl
Simeon
alchemik
3 lvl

Drużyna przebija się na zewnątrz kompleksu podziemnych korytarzy i nie może się doczekać widoku światła słonecznego.
Simeon pomny pewnego fabularnego opisu MG – Ja to się tam boję, że jak na plażę wyjdziemy, to będzie Normandia!

W wąskich tunelach toczyła się zażarta walka. Próbując sobie przypomnieć, którym korytarzem tu przyszli, bohaterowie prą walcząc z napierającymi krabami. W miejscu powalonego pojawia się w chwilę później kolejny. Metr po metrze awanturnicy wyrywają teren przeciwnikom. Do walki dołącza przewodnik drużyny, z zapamiętaniem tłukąc wrogów kamieniami. To musi skończyć się źle i rzeczywiście, któryś z krabów dopada starca i zabija go na miejscu. Drużyna nie ma czasu zasmucić się nad losem wnuka Awicenny, jest z nimi coraz słabiej i są na granicy przełamania.

Drużyna nie może doczekać się końca hordy krabów, na szczęście mają swojego szamana z sześcioma czarami leczącymi.
Keffar – Bjornei, lecz teraz jego!
Bjorneji – Ja już nie mam czarów leczących.
Keffar – Jak nie masz? Mówiłeś, że masz sześć?!
Bjornei – Mam tylko dwa. Jestem drugopoziomowym szamanem… Powiedziałem, że mam sześć bo chciałem was podnieść na duchu.

Łuk Bjorneia pęka przy naciągu, rozbrajając szamana. Z niechęcią odrzuca nieprzydatną broń i wyciąga swój długaśny nóż, zwany pieszczotliwie kozikiem i deklaruje szarżę na będącego w zwarciu z Aveloxem kraba. Rzut na atak wypada krytyczny! Maksymalne obrażenia!
Bjornei – Jaki fuks!!! Bóg kozika!

Jednak udaje się. Dwa ostatnie kraby ranne i spanikowane uciekają w głąb korytarzy. Awanturnicy nie mają siły ścigać ich, ruszają ku wyjściu i wkrótce stają w promieniach słonecznych, szczęśliwi, że wydostali się z tej śmiertelnej pułapki. Niestety nie ma szans dostać się do łodzi, cała plaża pełna jest czerwonych krabów o standardowych rozmiarach. Z jakichś względów brodzenie w tym żywym dywanie, nie wydaje się awanturnikom dobrym pomysłem.

Po krótkiej dyskusji postanawiają wspiąć się wyżej, ku linii drzew na wzgórzach wyspy i założyć tam nocne obozowisko. Tymczasem Keffar i Montcort decydują wrócić do korytarzy, aby odzyskać ciała poległych towarzyszy. Cicho i szybko przemykają tunelami i wkrótce ciało starca i Siege’a zostają odzyskane. W powrotnej drodze ponownie wpadają na jednego z wielkich krabów, którego wcześniej ranili, dzięki czemu pokonują go z łatwością.

Kiedy Montcort z towarzyszami przygotowuje groby dla poległych, Bjornei postanawia próbować skontaktować się z duchami martwych alchemików. Po odprawieniu rytuału ma szansę zamienić kilka słów z duchem starca, teraz cudownie odmienionym w świecie dusz, przystojnym i pełnym werwy i jasności umysłu. Podpowiada on, że w pracowni znajduje się coś co wyjaśni więcej o istocie Kwiatu Awicenny.

W pierwszym momencie awanturnicy zaczęli kopać w miejscu domniemanej pracowni garncarskiej w ruinach starej wsi Borowik, jednak nie znalazłszy tam nic wpadają na pomysł aby zbadać miejsce, w którym starzec chował łódź. Okazało się to strzałem w dziesiątkę, prócz niemałej ilości pieniędzy, w pełni wyposażonego laboratorium alchemicznego i napoju magicznego, oraz kilku półszlachetnych kamieni, bohaterowie znajdują pamiętnik, na którego stronach znajdują potwierdzenie swoich najgorszych obaw. Kwiat Awicenny nie jest w stanie uratować życia brata Simeona. Świat zmienił się w tej jednej chwili.

Po sesji MG liczy PDki.
MG – Poczekajcie. Policzę wasz urobek.
Keffar – Urobek kurde? naszą krwawicę?

W tym miejscu żegnamy się na jakiś czas z naszymi bohaterami.
Koniec sezonu drugiego!

View
Skrzydła Rocranon cz.46 - Łaska

Bjornei
szaman
2 lvl
Hæri
wojownik
1 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Montcort
strzelec
2 lvl
Simeon
alchemik
3 lvl

Haeri jak zwykle nie potrafi opanować swoich odruchów i prowokuje kraby, te atakują drużynę, która odkrywa jak ciężkimi przeciwnikami są skorupiaki. Gdzieś w zamieszaniu potyczki znika starzec, ale idąc po jego śladach Keffar prowadzi drużynę, niestety wprost na kolejne skupisko znanych już wrogów. Nim udaje się przebić do wielkiej komnaty, do której prowadzą ślady starca, trzeba walczyć. W pojedynku ginie ciężko raniony Siege zasmucając niezwykle Simeona.

Starzec czatuje przy ogromnej muszli, z której wyłania się blisko pięciometrowej średnicy krab o niebieskawym pancerzu. Przewodnik drużyny nazywa go dziadkiem i przekonuje, że drużyna przyszła mu pomóc. Pomiędzy potężnymi ramionami zakończonymi ogromnymi szczypcami bohaterowie dostrzegają zdeformowaną, niemal nieludzką twarz, która niewątpliwie należała kiedyś do człowieka.

Z zakamarków wielkiej jaskini wychodzą kolejne kraby, ale czując respekt przed największym ze swoich pobratymców trzymają się z dala i oczekują na to co stanie się za chwilę. Tymczasem namowy starca zdają się skutkować. Wielki potwór kładzie się na ziemi i zdaje się poddawać losowi. Teraz nareszcie drużyna rozumie, starzec prosi aby zabili jego domniemanego przodka. Keffar postanawia wziąć sprawę w swoje ręce i jednym, potężnym ciosem wbija włócznię w odsłonięty “kark” oczekującego na cios łaski potwora.

W tym momencie kraby rzucają się do wściekłego ataku na drużynę, leje się krew i zgrzyta broń uderzająca o ciężkie pancerze stworzeń. Simeon w tym czasie przygląda się zabitemu stworzeniu i bada nieznane runy na pancerzu zabitego stwora. W chwili kiedy rzuca czar czytania języków, upewnia się, że stworzenie było niegdyś wielkim alchemikiem zwanym Awicenną.

Runy na ciele kraba powtarzają się w napis mantrę o treści zbliżonej do następującej:

Z woli Matki Morza, ku jej chwale, zgodnie z przeznaczeniem, strażnik ikry, nieśmiertelny pomiędzy morskimi stworzeniami, oddany Awicenna i oddający Awicenna ku chwale Blibdoolpoolp. Wieczny czempion w jej majestacie.

Tymczasem pokonane kraby zastępują kolejne stworzenia wychodzące z korytarzy podziemnego kompleksu, a za nimi kolejne. Drużyna już wie, że przyszedł czas na ewakuację.

View
Skrzydła Rocranon cz.45 - Noc gdy rozdarło się niebo

Bjornei
szaman
2 lvl
Hæri
wojownik
1 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Montcort
strzelec
2 lvl
Simeon
alchemik
3 lvl

Bjornei usłyszał na wcześniejszej sesji, że futro niedźwiedzie, które nosi jako odzienie, nieźle chroni przed deszczem, który po nim spływa. Ciąg dalszy deszczu przynosi zmiany.
Keffar – Bjornei po tym spacerze w deszczu w futrze z niedźwiedzia to waży dwa razy tyle co wcześniej.
Bjornei – Nie! Moje futro nie nasiąka, spływa po nim!
MG – No, to że nie przemaka to jedno, ale coś tam na pewno cięższe jest.
Bjornei – Już się nie cieszę tym futrem jak poprzednio.

Drużyna szybko przysposabia leże ogrów na swoje potrzeby, wyrzucając śmieci i chowając resztki jakiegoś nieszczęśnika, który posłużył potworom za ostatnią przekąskę. W końcu jest czas ogrzać się i nieco osuszyć przy ognisku. Po krótkiej przerwie przystępują do przeszukiwania wsi i trafiają na pozostałość warsztatu garncarskiego, a Keffar gubi ślad stworzenia, które ich śledziło. W tym samym momencie Bjornei natrafia na dziwną istotę w świecie duchów i umyka przed nią do rzeczywistego świata.

Nie obce są nam czasem głębsze przemyślenia podczas sesji.
Montcort – Pan Bjornei jest osobą paradoksalną. Pierdoli częto bez sensu, ale ile czasem sensu jest w tym co pierdoli bez sensu…

Simeon zawiedziony nieco wynikami badań zarządza kolejną przerwę, w czasie której planuje jakie kroki przedsięwziąć w następnej kolejności. Oczekiwał jakiegoś objawienia, tymczasem wydaje się, że nie znajdzie tu nic ciekawego. Drużyna po raz kolejny wychodzi w deszcz, Haeri z Montcortem szukają leszczynowych gałązek dla Bjorneia, który chce ich użyć w poszukiwaniach Simeona, zaś alchemik z Keffarem ponownie zamierzają przeszukać okolice pieca. Zamiast śladów z przeszłości znajdują włócznię, na której ktoś zamontował muszlę wypełnioną krwią. Jak później się okazuje w środku znajduje się serce lisa. Bohaterowie nie są w stanie rozpoznać co to może znaczyć?

Nadchodzi zmierzch a z nim okrutna burza. Deszcza nasila się, pojawiają się pioruny, tymczasowe drzwi zaczynają nieco przeciekać tworząc na podłodze leża kałużę. W środku nocy, w samym centrum burzy drzwi wylatują z głośnym hukiem i do środka wdziera się burza. Awanturnicy odkrywają pod drzwiami tobołek z lisiej skóry, zawierający prezenty od kogoś nieznajomego. Zanim drzwi zostają załatane, w środku jest już tak dużo wody, że dalszy sen jest mocno uciążliwy.

Bjornei podróżuje w świecie duchów.
MG – Wychodzisz na zewnątrz chałupy, cały świat świeci. Deszcz, który pada w świecie rzeczywistym jest tu widoczny jako padające promienie światła w kolorze…
Bjornei – Złoty deszcz!!!

Przed świtem burza odchodzi, ale deszcz pozostaje. Drużyna korzysta ze zdolności radiestezji Bjorneia, ale prócz jakiejś dziwnej “plamy w odbiorze” szaman nic nie wykrywa. Za to wraca podglądacz z poprzedniego dnia. Okazuje się nim być obłąkany starzec ubrany w skóry, który jest również tym, który poprzedniego dnia składał dary drużynie. Kiedy Simeon pokazuje mu księgę Awicenny, ten w panice rzuca się ku morzu krzycząc, że musi “zobaczyć dziadka”.

Starzec zrzuca z siebie ubranie i w samej przepasce biodrowej rzuca się w spienione fale. Jest szybszy niż mogło by się wydawać, ale nie ma szans z młodością Haeriego. Ostrojczyk rzuca się w morze i wkrótce odholowuje staruszka do brzegu. Drużyna zabiera go do swojego leża i pozwala mu odespać wysiłek i zimno. Kiedy budzi się czeka na niego już wywar przygotowany przez Simeona, mający nieco uporządkować jego myśli.

Starzec wydaje się być rzeczywiście potomkiem Awicenny, prawdopodobnie ojcem Helmunda, mówi, że jego dziad żyje i chętnie zaprowadzi awanturników do niego. W szczelinie w nabrzeżnych skałach starzec ukrywa łódź, którą bohaterowie wraz z nim płyną na jedną z maleńkich wysepek kilkadziesiąt metrów od brzegu, a tam wchodzą do jaskini zamieszkałej przez wielkie kraby.

View
Zasady wirtualnego stołu

Dręczy mnie to ostatnio. Wrzucam tu coś co pisaliśmy ROK temu. Przeczytajcie, raz lub dwa, pomyślcie o tym, zastanówcie się proszę co można polepszyć w przygotowaniu do gry. Po roku, nie zmieniłbym absolutnie nic w tej wyliczance.

Zasady wirtualnego stołu

Wszyscy gospodarujemy w swoim dorosłym życiu czasem tak aby znalazło się go nieco dla naszego hobby. Czasem nie jest łatwo, czasem nam się nie udaje. Kiedy jednak pojawiamy się na sesji, starajmy się przestrzegać tych kilku, prostych zasad:

1. Znajdź sobie ciche miejsce, takie w którym nikt nie będzie ci przeszkadzał, ani ty nie będziesz wzbudzał niepotrzebnego zainteresowania. Powiedz wszystkim, których to może dotyczyć, że potrzebujesz ciszy i spokoju na czas sesji.

2. Upewnij się przed sesją, że masz wszystko co jest potrzebne aby było cię dobrze słychać, a może i widać jeśli gra tego wymaga. Niech twoje słuchawki, mikrofony i kamery będą sprawne i przetestowane.

3. Przychodź na czas, gotów od razu do gry. Jeśli potrzebujesz wcześniej sobie niezobowiązująco porozmawiać, spróbuj umówić się z chętnymi przed wyznaczoną godziną rozpoczęcia gry.

4. Przed rozpoczęciem gry wyłącz wszystkie aplikacje i urządzenia, które nie są ci potrzebne do rozgrywki, za to mogą rozpraszać twoją uwagę.

5. W czasie sesji nie przeglądaj internetu, nie czatuj na komunikatorze, nie wysyłaj smsów. Przez ten krótki czas bądź tylko dla swoich towarzyszy-graczy.

6. Przychodź na sesję przygotowany, zorientowany w tym co się dzieje w czasie kampanii, z wykorzystanymi punktami doświadczenia, z dogłębną wiedzą o możliwościach i ograniczeniach swojej postaci, ze świadomością kim są twoi drużynowi towarzysze.

7. W czasie trwania całej sesji bądź skupiony i zorientowany na rozgrywkę. Staraj się aktywnie uczestniczyć w wydarzeniach i jak najlepiej odgrywać charakter swojego bohatera. Pamiętaj, że grając w sieci musisz zwrócić większą uwagę na kolejność deklaracji, łatwiej tutaj zagłuszyć czyjąś wypowiedź i przeszkodzić innym osobom w graniu.

8. Żarciki i wychodzenie z roli bywa śmieszne i jest częścią zabawy, staraj się jednak aby było zachowaniem marginalnym. Trzymanie się swojej postaci i realiów świata spowoduje, że przygody będą znacznie bardziej satysfakcjonujące i bogate w niepowtarzalny klimat.

9. Pamiętaj że Mistrz Gry nie jest twoim wrogiem, a jego słowa są decydujące. Możesz pytać i proponować rozwiązania, które wydają ci się adekwatne do sytuacji, ale musisz przyjąć ostateczną decyzję prowadzącego. Jeśli nadal nie zgadzasz się z jego wyborem, poproś o rozmowę przed następnym spotkaniem i wyłóż ponownie swoje racje.

10. Pamiętaj, że przychodzimy się wszyscy dobrze bawić, wśród graczy nie masz wrogów, nie ma więc potrzeby toczyć realnej wojny nawet wtedy jeśli czyjaś postać zadziałała na twoją szkodę.

View
Skrzydła Rocranon cz.44 - Dwie kobiety

Avelox
czarownik
2 lvl
Bjornei
szaman
2 lvl
Hæri
wojownik
1 lvl
Keffar
łowca
4 lvl
Montcort
strzelec
1 lvl
Simeon
alchemik
3 lvl

Postój we wsi Borowik okazała się zbawienny. Pod gościnnym dachem chałupy Siege drużyna mogła wypocząć i nabrać sił, oraz uzupełnić ekwipunek i zapasy, które skurczyły się nieco podczas penetrowania podziemi. Montcort poznaje Melie, młodą wdowę i zakochuje się, być może po raz pierwszy i doznaje przyjemności ciepłego, kobiecego łoża.

Jedna z kobiet we wsi załatała portki Montcorta czerwoną szmatą z jakiejś starej bandery. Rozżalony sokolnik pochyla się wypinając tyłek i każe wszystkim oglądać co mu zrobiono.
MG – Keffar ty na pewno nie spojrzysz, ty dobrze znasz ten ostrojski żart. Mówisz zobacz, ktoś się pochyla, a ty pierdzisz mu w twarz!
Keffar – A pamiętasz jak raz z kleksem poszło…?

Montcort zauroczony chłopką z Borowik nie może wręcz oderwać od niej oczu.
MG jako Melia – Obiadu mogę podać… ugotowałam właśnie.
Montcort – Jezu… gotuje jeszcze.

I tylko Haeri siedząc na miejscu staje się coraz bardziej poddenerwowany i zgryźliwy, szuka nawet zaczepki z towarzyszami i miejscowymi. W końcu, nie mówiąc nic nikomu, kupuje baterię flaszek wódki na miejscowej melinie i oddala się od Borowik. O zniknięciu towarzysza drużyna orientuje się dopiero wieczorem. Po krótkim śledztwie i wyprawie Bjorneia w świat duchów, z przerażeniem odkrywają, że Ostrojczyk wrócił do Czerwonej Twierdzy.

Drużyna wypytuje o Haeriego. Podonoć jakiś mężczyzna kupił dużą ilość alkoholu na melinie.
Montcort – Jak wyglądał?
Chłop – No wyglądał jakby pił od tygodnia…
Montcort – TO ON! Haeri zawsze tak wygląda!

Dalszy ciąg rozmowy na melinie.
Montcort: Panie, właśnie dałeś dziecku 10 flaszek alkoholu!?
Bjornej: (nawiązując do romansów Montcorta) To powiedział ten co właśnie wydoroślał…

Bjornei przy pomocy duchów odkrywa trop dokąd poszedł Haeri. Montcort na wieści reaguje impulsywnie.
Montcort – Odłamuję nogę od stołu i mówię na głos: “normalnie mu wpierdolę!”
Bjornei nawiązując do niedawnego, pierwszego stosunku seksualnego Montcorta – Podoba mi się, jak wydoroślałeś.

Szaman tłumaczy w jaki sposób potrafi wcielić się w osobowość innego człowieka i zrozumieć jego intencje.
Bjornei – Po to mam schizofrenię, aby potrafić się postawić w sytuacji innych ludzi.

Drużyna postanawia ruszyć na pomoc Haeriemu, który sam jeden, w nocy, poszedł do Czerwonej Twierdzy. Zastanawiają się nad ekwipunkiem, który trzeba zabrać.
Simeon – Zanim stąd wyjdziemy, co robimy z osłem?
Montcort – Osioł poszedł do Czerwonej Twierdzy!

Haeri popijając i osuszając kolejne butelki próbuje sobie poradzić z traumą jaką wywołały u niego sny o zmarłym ojcu. Chce pójść tam gdzie to się zaczęło, do komnaty w kasztelu Czerwonej Twierdzy i rozprawić się z duchem. W upojeniu wyzywa ducha-upiora ojca, roztrzaskuje kolejne butelki i czeka na uwolnienie. Niestety zamiast ducha ojca, przyzywa succuba.

Zamroczony alkoholem i nie będąc pewnym co jest snem, a co jawą, Haeri oddaje się pożądliwym zabiegom demona. Wkrótce w szaleńczym tempie kopuluje z succubem nie czując nawet jak z każdą chwilą jego ciało opuszczają siły życiowe. Od niechybnej śmierci ratują go towarzysze w porę przybyli do twierdzy, płoszący jego nieziemską kochankę.

Haeriego znaleziono zalanego w trupa w Czerwonej Twierdzy. Nic by nie było w tym dziwnego, gdyby nie to, że miał zdjęte portki a jego członek był w pełnym wzwodzie.
Bjornei – Ale on zawsze tak ze stojącą fają pije? To jest jakiś ostrojski zwyczaj?
Simeon – Nie miał z kim pić, to pił z Wackiem…

Montcort robi wyrzuty Haeriemu, kiedy ten w końcu budzi się rano.
Montcort – Czy możesz powiedzieć dlaczego poszedłeś po wódę do knajpy i zastaliśmy cię…
Bjornei – … ze wzwodem?

Haeri stracił level podczas nocnych igraszek z kobietą, która musiała być succubem.
Haeri – Dobrze było! Tylko jestem teraz taki oklapnięty.
Keffar – Nie wyglądałeś na oklapniętego.

Ranek jest pełen wyrzutów i rugania. Wyraźnie osłabiony Haeri przyjmuje to wszystko z pokorą. Przyjętym planem dnia jest powrót do Borowik po część ekwipunku i znalezienie ruin starej wsi Borowik.

Po kilku godzinach marszu przez deszczowe pejzaże, prowadzeni przez Siege bohaterowie docierają w końcu na miejsce. Nim jednak w ogóle mają szansę rozejrzeć się po osadzie, natykają się na paczkę ogrów, które ruiny jednej z chat zrobiły swoim leżem. Dochodzi do ciężkiej walki.

Walka z ogrami ciąg dalszy, drużyna w opresji.
Bjornei strzela z łuku – Duchy prowadźcie moje ramię! (1 na kości) Dzięki duchy! Dzięki!

Starcie z tak groźnym wrogiem mogło skończyć się bardzo źle, ale dzięki przytomności umysłu Simeona, jego niezwykłym sztuczkom i nieustępliwej postawie wojowników, wkrótce pięć ogrów leżało martwych w błocie i deszczu, kilkadziesiąt metrów od ich leża. Miejsce zostało oczyszczone z groźnych stworzeń, a w nagrodę drużyna dorwała się do skrzynki z ich skarbami. Stworzenia musiały już od jakiegoś czasu łupić nieostrożnych podróżnych.

Zaczyna się moment, na który bardzo liczy Simeon. Tajemnicy wsi Borowik wkrótce mają zostać odkryte.

Po grze o romansie Montcorta.
Simeon (do Montcorta): A co będzie jak będzie z tego dziecko? Trzeba będzie statek zastawić na alimenty…
Montcort: No co ty, tak od razu po pierwszym?
Simeon: Myślisz, że Montcort tu i tu strzela strzałami z sera?

View
Skrzydła Rocranon cz.43 - Kiedy ziemia zatrzęsie się pod stopami

Udział wzięli: Avelox, Bjornei, Hæri, Keffar, Montcort, Simeon


Zaczynamy sesję
MG – Kto mi przypomni co robiliśmy na końcu ostatniej sesji?
Montcort wyrywając się żeby być przed innymi – Pokazowo napierdalaliśmy hobgobliny.

Drużyna deliberuje nad polowaniem na hobgobliny na podziemnym stepie. Pomysłów jest kilka.
Simeon – Panowie! A konwencja genewska? Zadnych pułapek! Zadnych min! Będzie przechodziło jakieś hobgobliniątko i co?!

Dość już, poczuli bohaterowie narozrabiali na dole i czas było wyjść znów na powierzchnię. Jeszcze tylko kusiła ich komnata pełna kryształów i o nią postanowili zahaczyć. Kiedy Montcort z Simeonem pracowicie kruszyli klejnoty, a Simeon starał się przeniknąć istotę kryształowego obelisku, Keffar stał na warcie i patrzył w ciemność korytarza, z którego nagle dało się słyszeć głosy.

Hobgobliny, bo one to właśnie były spostrzegłszy, że nie są w tym miejscu same, rzuciły się do ucieczki. Tylko jeden został w miejscu i stanął przeciw szarżującemu Keffarowi, jednak szybko legł pod jego ciosami. Keffar nie tracił jednak czasu i rzucił się w pościg za pozostałymi. Wkrótce za nim podążyli pozostali.

Po kilkuset metrach Keffar wbiegł w miejsce, gdzie niegdyś uciekli już pod ostrzeżeniem ostrzału, a gdzie rosły wielkie grzyby. Lejąca się z sufitu woda tworzyła spore bajoro, przez które z furią przebiegł Ostrojczyk, ku najbliższemu zauważonemu wrogowi. Okazało się, że hobgobliny mają łuczników i ku awanturnikom poleciały strzały. Rozpoczęła się zacięta walka, której waga przechylała się z jednej na drugą stronę. W końcu jednak drużyna zwyciężyła, dając tylko jednemu z przeciwników zbiec w głąb niezbadanych korytarzy.

Rozpoczyna się walka z hobgoblinami.
Haeri – Szarża!
Montcort – Ostrojska doktryna wojenna! Czy wy znacie jakiś inny manewr niż szarża?
Bjornei – No, antyszarża…

Po zaliczeniu pierwszego zabójstwa w karierze z dystansu przez Haeriego, ratującego Keffara przed widmem śmierci.
Haeri – Podbiegam do Keffara – Keffar jesteś cały? Widziałem, że miałeś kłopoty.
Natychmiast do złośliwości podłącza Montcort.
Montcort – Dobrze że przybyliśmy bo zaraz byś zginął. Który to raz już go ratujemy?

MG opisuje przeciwników z którymi walczy drużyna – Widzicie, że Ci z łukami są słabiej uzbrojeni i młodsi…
Montcort: Jak nam wjebie gimbaza to będzie obciach….

Keffar wbiega w głęboką wodę i rozrzucając ją jak wodnolot, atakuje hobgoblina.
Simeon – Manewr ostrojski #4: Szarża “na Jezusa”: po wodzie.

MG opisuje broń przeciwników – Maczety do cięcia roślin, motyki… to rolnicy.
Montcort – Robią nam “Tydzień na działce” .

Zabite hobgobliny okazują się czymś na kształt zbieraczy, w koszach które nieśli mają grzyby, duże, pachnące karmelem bulwy i liście o mięsistej konsystencji. Szybkie głosowanie i cała grupa postanawia jednak wrócić do zamku. Tam wita ich deszcz, który nie przestaje padać już drugi dzień.

MG opisuje w jak fatalnym stanie są ubrania drużyny, jak zapuszczeni i brudni są.
MG – I tylko Montcort w swej rodowej zbroi, oraz Avelox jak zwykle schludny, wyglądają dobrze.
Haeri – A Bjornei?
MG- Bjornej nigdy nie wyglądał dobrze…

Szybkie obozowe obowiązki i drużyna rozkłada się w sali kominkowej kasztelu do odpoczynku i snu. Simeon warzy coś w kociołku, Bjornei kurzy swoją fajkę, Siege z uwagą studiuje swoją dłoń, zranioną przez pęknięty cep w pojedynku z hobgoblinami. Wkrótce nastaje noc.

Kiedy nadeszła warta Montcorta, sokolnik sprawdza stan zwierząt w stajni i wraca na miejsce noclegowe i ze zdziwieniem odkrywa, że do kasztelu wchodzi kobieta z jasnym gieźle. Montcort wbiega za nią i widzi tylko jak znika ona w klatce schodowej. Czym prędzej budzi towarzyszy i razem przeszukują piwnicę i piętro, ale kobieta wydaje się znikła. Niespokojna noc dobiega końca, ale tuż przed świtaniem zatrzęsła się ziemia.

Montcort środkiem nocy widzi kobietę w powłóczystej szacie wkradającą się do kasztelu.
Montcorta – cichutko i nieśmiało Dzień dobry pani….

Większość bohaterów zrywa się z posłań i nasłuchuje. Gdzieś z oddali słychać przetaczający się grzmot. Rzut oka z jednej z zamkowych wież pozwala stwierdzić, że to gdzieś na północ od zamku. Drużyna postanawia wrócić do wsi Borowik i być może przeczekać deszczową porę. Po drodze zbaczają ku miejscu gdzie zapadła się ziemia, tworząc długi, wąski parów.

Trzęsie się ziemia, większość ludzi zrywa się ze snu zaniepokojonych.
MG – Zaraz wam powiem kto sie nie obudził…
Montcort – Ale to teraz, a nie na zawsze?


Wracając do starych przyzwyczajeń, kilka celi i podpowiedzi na przyszłość:

- Kompleks jaskiń pod Czerwoną Twierdzą jest bardzo obszerny i zawierać może wiele tajemnic. Jednak czy są one interesujące dla drużyny?
- Czym jest kryształowy obelisk, czy zagraża on drużynie bohaterów? Jak dorwać się do skarbu ukrytego pod ziemią?
- Dokąd prowadzą szerokie schody w lochu, jak są długi i kto czeka na ich końcu?
- Czy ktoś będzie szukał ludzi Athora syna Arendy, którzy zginęli w Czerwonej Twierdzy?
- Durar wraz z niedźwiedziem Thorina zapadł gdzieś w Bulgoczących jamach. Czy czeka na okazję na zemstę na drużynie?
- Co było powodem wstrząsu ziemi i stworzenia tajemniczego parowu?
- Kwiat Awicenny nadal poszukiwany. Czy przodek Helmunda to słynny alchemik? Gdzie udać się po dalszą wiedzę? Do Waldy i Kuataran w Mrzyśnie, a może znaleźć dawny dom garncarza? Teraz przynajmniej wiadomo gdzie wcześniej znajdowała się wieś Borowik.
- W porcie Mrzysnu leży zatopiony statek z dużą ilością pieniędzy na pokładzie, a także z niemało wartymi towarami.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.