Skrzydła Rocranon

Tym co pierwszy raz

Zdaję sobie sprawę, że nie wszystkim wam opowiedziałem o moim projekcie Rocranon, na tyle dużo, żebyście wiedzieli dobrze o co w nim chodzi. I po prawdzie dużo więcej nie ma do opowiedzenia, ale dla porządku, bo każdy z was pewnie słyszał nieco inną część historii, umieszczam tutaj wszystko co mi do głowy przyjdzie. Zadawajcie pytania!

Rocranon to projekt próbny, pierwsze zmierzenie się z graniem staroszkolnym i sandboxem w pen&paper rpg. Postanowiłem stworzyć bardzo prosty model i w klasycznym fantasy. Mamy więc wyspę, żeby było łatwiej i grupę awanturników, którzy nic o niej nie widzą. Zabawa opiera się na filozofii Point Lights, czyli są jakieś tam miejsca gdzie gracze mogą odpoczywać i zbierać siły, robić zakupy, leczyć się i uczyć, a wszystko inne to dzicz, czyli miejsce potencjalnie niebezpieczne.

Świat, w którym gramy to klasyczny świat fantasy ze starego D&D, z fantastycznymi rasami, z magią, podziemiami i potworami, a na koniec oczywiście skarbami. Jak już wspominałem używamy zasad Sword & Wizardry, które są retroklonem OD&D. Gramy również staroszkolnie, co oznacza dużą śmiertelność, bycie leszczem, dbałość o tak mało istotne rzeczy jak prowiant, mapa, zmęczenie i rany.

Świat ten ma też jeszcze coś klasycznego, a mianowicie zaszyty konflikt Ład – Chaos. Co określają te dwa pojęcia możecie przeczytać w poprzedniej notce, ale ma to również przełożenie mechaniczne. Otóż w moim świecie nie ma politeistycznego systemu wierzeń, jedyną religią jaka jest jest wiara w Kościół Ostatecznego Porządku. W ten sposób jedyni kapłani jacy istnieją w tym świecie to kapłani tego kościoła, podobnie ma się rzecz z paladynami. Rzecz to oczywista, kapłani mogą mieć tylko i wyłącznie światopogląd – Ład. Z czasem kapłani tak mocno zanurzają się w swojej religii/filozofii, że coraz mniej mają wspólnego z chaotyczną, losową stroną życia. Coraz bardziej “usztywniają” się, tak psychicznie jak i fizycznie i coraz mniej rozumieją zwykłe ludzkie uczucia i problemy

Z drugiej strony barykady stoją wszelkie pierwotne siły, w tym magowie, którzy jako jedyni potrafią je zamknąć w formuły magiczne i uwolnić ich energię w sobie właściwy sposób. Magowie w świecie gry nie używają jednak ksiąg zaklęć, są do tego zbyt Chaotyczni, jak ich światopogląd, który taki musi właśnie być. Swoje zaklęcia tatuują na ciele i z tych tatuaży przywołują je do pamięci. Im dalej w swojej sztuce są, tym trudniej ukryć im swoją naturę, nie tylko dlatego, że pokryci są tatuażami od stóp do głów, ale również dlatego, że ich umysł coraz bardziej przeciąga się na stronę chaosu i stają się szaleni.

Również rasy nieludzkie są podzielone pomiędzy różne światopoglądy, prócz halflingów, które będąc równie pragmatyczne co ludzie, pilnują swojego nosa i patrzą na swój interes. Elfy w tym świecie są jednak tylko dzikie, oddają cześć naturze, bliskie są im rytuały krwi uważane przez Kościół Porządku za plugawe i złe, żyją wedle prawa silniejszego. Podobne zasady wyznają Centaury.

Z drugiej strony są krasnoludy, które od zawsze najwyżej ceniły swoje prawa, porządek, tradycję, oddawały cześć swoim przodkom i potędze umysłu. Choć ta rasa jest nieco wycofana i rzadko spotyka się ich przedstawicieli, są oni bardzo szanowani przez wszystkich wyznawców Ładu.

Na co dzień nie widać konfliktu Ładu z Chaosem, nikt nie walczy na ulicach, nie morduje setek istnień, ale on istnieje, pod spodem rzeczywistości, w zakulisowych rozgrywkach. Mag w środku wielkiego miasta nie zostanie natychmiast zlinczowany, ale może liczyć się z przykrościami, zwłaszcza jeśli przekroczy jakieś ustalone przez Kościół Porządku normy. Podobnie Paladyn przemierzający odwieczną puszczę nie stanie się od razu ofiarą ataku dzikich elfów, musi najpierw dać po temu jakiś powód. Tak było do tej pory, ale niektórzy mówią, że konflikt się zaostrza i już niedługo… Nikt nie wie co będzie niedługo, ale napięcie rośnie.

Pomiędzy dwoma stronami konfliktu żyją sobie normalni ludzie, którzy muszą pracować, żywić rodziny, służyć swoim panom. Po cichu oddają swoje myśli obu stronom licząc, że będą im sprzyjały, bądź obie mają równo w nosie. Takich ludzi jest najwięcej, tacy są zwyczajni mieszkańcy tego świata.

Z przyczyn oczywistych w drużynie nie powinno być graczy, którzy występują po przeciwległych stronach barykady w sporze Ładu z Chaosem, dlatego właśnie proponowałem wybór dla całej drużyny. Nie widzę jednak problemu, aby gracze tworząc postaci zrobili z siebie agentów drugiej strony. Oczywiście to już moja decyzja, zależeć będzie to od waszego pomysłu.

Jeśli macie jakieś pytania, pytajcie. Świat ma tylko podstawową ideę, którą mam zamiar wraz z wami rozwijać na każdej z sesji i na tym portalu poza nimi.

Comments

mistrz_gry

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.