Skrzydła Rocranon

Skrzydła Rocranon cz.6 - Zielarska chata

Udział wzięli: Finor, Keffar, Nuadu


A zatem decyzja podjęta, pojadą z dzikimi i pomogą im w ich kłopocie. Po dopytaniu jasnym się stało, że stwory, które gdzieś w górach spotkać mogą, będą najprzeróżniejszego autoramentu, ale zapłata za pomoc, w “darach natury” może być całkiem opłacalna i oznaczać skórki, czy dość wysoko cenione wyroby rękodzielnicze. Za trzy dni dzicy wracają do domu, ten czas trzeba jakoś spędzić.

Rzucając propozycjami, drużyna w końcu postanawia ruszyć na poszukiwania Japvena, miescowego zielarza, ten mieszkać ma na południowym wschodzie i trafić do niego nietrudno podróżując drogą na wschód. Drogą?! Ano tak właśnie. Solidna, brukowana droga już nie spełnia swojej pierwotnej funkcji, od kiedy miasto Rocranon popadło w ruinę, ale porządnie pobudowana do dziś sprawia się całkiem nieźle. Było by znacznie lepiej, gdyby przy byle okazji nie wydłubywano z niej kamieni, które potem użyte były przy budowie domów, no i gdyby czasem ktoś zadbał o rosnące dziko pomiędzy brukami trawy.

Marsz idzie sprawnie, z morzem po lewej ręcem pozostawiając wzgórza z tyłu, bohaterowie wkraczają na łąki, wydaje się tylko po to, aby natrafić na stado dziwnych zwierząt, jakie Ci widzą po raz pierwszy w swoim życiu. Baryłkowate stwory o szarej skórze, mniejsze od krowy, ale znacznie większe od baranów, mają pyszczki z wyglądu niegroźne, jakby misiów drzewnych jakichś. Keffar postanawiam wypróbować swoją standardową metodę badania agresji zwierząt ciskając w nie kamieniem. Jedno ze stworzeń ugodzone w łeb, chowa go głęboko kuląc się w sobie i nieruchomiejąc. Ukryty w bezpiecznej odległości zoolog i badacz dzikiej natury Keffar, zapisuje w notesiku swojej pamięci słowo: niegroźny.

Wkrótce drużyna trafia na ścieżkę odchodzącą na południe od drogi i celnie domyślając się, że korzysta z niej Japven ruszają pomiędzy pola i zagajniki, klucząc pośród pni wykarczowanych dawno drzew, w końcu trafiają na chatę na brzegu niewielkiego lasu. Z komina idzie dym, a za chatą stoją dwa kolorowe wozy-domy i pasie się kilka zaprzęgowych koni. Bohaterów wita wściekłe ujadanie podwórkowego burka, który wyskakuje w ich stronę szczerząc kły, ale zachowując bezpieczny (dla siebie) dystans.

Na tę dziką jazgotaninę z chaty wychodzi kobieta o dorodnych kształtach, ubrana w kolorową zapaskę, której czarne błyszczące włosy nie są w stanie utrzymać się pod barwną chustą. Każe rozsiąść się bohaterom a sama wysyła w las półnagiego podrostka, robiącego prawie tyle samo harmidru co pies burek przeklęty. Bohaterowie w oczekiwaniu na gospodarza popijają jabłecznik, pies ogryza rzuconą kość, wszystko było by pięknie gdyby nie przeklęty wiatr, który od wielu dni szarpie brzegami wyspy.

Kiedy z lasu, poprzedzeni przez wrzeszczącego bahora wychodzą mężczyźni, bohaterowie bez trudu rozpoznają, który z nich jest Japvenem. Niewysoki, siwy człowieczek o krzaczastych brwiach i włosach sterczących niby słoma na wszystkie strony wita ich w swoim domostwie i wypytuje o sprawę, w której przybyli. Pozostali mężczyźni, dwóch młodych i silnych targających za sobą sporej wielkości pieniek i dwóch starszych, statecznych, są równie czarni z włosów co kobieta z chaty, a przy tym porządnie kędzierzawi. Starsi przedstawiają się jako Miytil i Lorev, pochodzą z ludu Zeghim, jak nazywają wyspę na której od dawien dawna żyją.

Kiedy bohaterowie wyłuszczli sprawę swoich odwiedzin Japvenowi i przeszli do interesów, zaczęło już robić się ciemno, a chwilę później kobiety (bo okazało się, że w chacie jest jeszcze piękna i ponętną młódka) podały obiad, który Keffar, nie bez nacisków ze strony reszty drużyny, zaszczycił kupionym na własne potrzeby alkoholem. Na rozmowach, piciu, jedzeniu, paleniu fajki zszedł czas do nocy. Bohaterowie dowiedzieli się czym są wężowijce, że stworzenia, które wcześniej spotkali to krzykniki i mogą być groźne, dowiedzieli się też nieco o historii wyspy. Przy rozpalonym ognisku bohaterowie znaleźli bezpieczną przystań aż do świtu, kiedy to wszyscy pożegnali się i udali w dwie różne strony.

Japven wybierał się do Trzewi więc postanowił ruszyć z drużyną, ale nie poprowadził ich najkrótszą drogą, tylko skręcił nieco ku wybrzeżu, gdzie szukał otoczaków, które miały mu pomóc w przyrządzeniu jakiejś mikstury, o której niewiele zdradził. Z dala, wędrując kamienistą plażą, bohaterowie dostrzegli ruiny dziwnego osiedla, ale stary szybko wytłumaczył im, że to na co patrzą to dawne “Targowisko cyrkowców”. Więcej już do tematu nie wracano.

W trzewiach drużyna postanowiła odwiedzić kapitana Petlamina, który czuł się już nieco lepiej, choć martwił się losem swojego zięcia. Jego statek następnego dnia miał wyjść w morze pod nowym kapitanem, którym został wierny sternik Kordel. Przy okazji bohaterowie byli świadkami sprzeczki rybaków z kapłanem, który uspokajał ich i tłumaczył się, że nie jest w stanie pomóc w temacie, z którym do niego przyszli. Pociagnięci za języki wyznali, że zaniepokojeni są tym, że Zyvalt objął funkcję skupującego ich połowy, martwią się, że będzie im się gorzej przez to żyło.

Drużyna trochę niezdecydowana co dalej robić postanawia poczekać kolejne dni w Trzewiach i dołączyć do “dzikich” i pomóc ich osadzie. Tymczasem zimny wiatr wiejący od wielu dni, nagle traci na swojej sile i znów pogoda zaczyna robić się bardziej przyjazna. To dobry znak!

Comments

skorpiony fuju fuju!
to była przygoda z adrenalinka :)

 

Komentarze są na górze notek nie na dole. Wiem, mylące :D

 

hm, właściwie to wiem…. ale na tyle mylące, że jakimś cudem nie trafiłem :)

mistrz_gry

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.