Skrzydła Rocranon

Skrzydła Rocranon cz. 96 - Chram Thileopessii


Feste
kuglarz
4 lvl
Keffar
łowca
5 lvl
Mabon
łowca duchów
3 lvl
Montcort
strzelec
4 lvl
Nuadu
łowca
4 lvl

Poszukiwacze nakarmieni przez ogry starają się, pod czujnym okiem strażnika, nawiązać kontakt z mieszkańcami jaskiń. Wyraźnie widać zainteresowanie obu stron sobą nawzajem. Mabon z gałganów przygotowuje małą laleczkę dla ogrzych dzieci, o które wkrótce pośród nich wybucha dość gwałtowny spór. To małe badanie ogrzej społeczności przynosi tylko jedno odkrycie. Wszystkie one, od najmniejszego, mają na ramieniu, w pobliżu karku wypalone znamię o konkretnym kształcie.

Podczas oficjalnego spotkania dyplomatycznego (khe khe) z ogrami nadszedł czas na zgodne z etykietą przedstawienie wszystkich członków drużyny. Obowiązek ten spada na Montcorta, który mówi kilka miłych słów o każdym z towarzyszy:
- Oto Keffar zwany Twardzielem, dzielny wojownik, który wsławił się pokonaniem wielu wrogów. A oto Feste. No, to idźmy dalej. Oto Wieki Wude….

Mabon robi szmacianą lalkę dla jednego z ciekawskich ogrzych dzieci. Montcort radośnie rozszyfrowuje jej działania:
- Mabon robi z gałganków laleczkę voodoo, krótkim ruchem wbija sztylet w oko i malec umiera. Dobrze tak gnojowi!!!

Nagły ryk nadchodzący gdzieś od wejścia do jaskiń ogrów budzi entuzjazm, do osady wraca wódz ogrów Lagdush, ta wielka istota, która przewodziła humanoidom w ataku na obóz bohaterów. Lagdush straszliwie ryczy rozstawiając wszystkich po kątach, jego wojownicy ciągną za sobą opierające się osły awanturników obładowane ich porzuconym ekwipunkiem. Na widok złapanych ludzi Lagdush rusza w ich stronę ze wściekłością, jednak Okrogowi udaje się zabrać go gdzieś na bok i krótko z nim porozmawiać.

Mag nie ma jednak dobrych wieści dla bohaterów. Lagdush we wściekłości zapowiedział, że oskuruje ludzi za to co zrobili. Okrog podejmuje kolejną próbę rozmowy z wielkim ogrem i między nimi dochodzi do gwałtownego sporu. Tymczasem bezsilni bohaterowie muszą przyglądać się jak pozostałe ogry rozgrabiają ich rzeczy, przymierzają ich ubrania, przedrzeźniają ludzi budząc wesołość wśród swoich pobratymców.

Okrog wraca jednak z lepszymi wieściami. Udało mu się przekonać Lagdusza, który położył się właśnie spać, aby spór rozstrzygnąć pojedynkiem. Jeden z bohaterów może stanąć do honorowej walki w dole z samym wodzem, a jeśli wygra, ludzie będą wolni. Pojedynek jednak ma toczyć się do śmierci jednej ze stron.

Długo trwała dyskusja nad strategią jaką ma przyjąć drużyna w tej ciężkiej sytuacji. Jasnym od razu się wydawało, że jeśli ktokolwiek miałby szansę z wielkim wodzem to tylko i wyłącznie Keffar. Plany jakby mu tu potajemnie pomóc w szansach na zwycięstwo, wkrótce wszystkie zostały przekreślone. Pojedynek miał być honorowy, a poza tym szansa wykrycia oszustwa postawiła by więźniów w jeszcze gorszej sytuacji. Pozostało tylko dobrze wyspać się przed kolejnym dniem, co też uczyniono.

Feste przed pojedynkiem przyskakuje do Keffara i rozmasowuje mu ramiona. Potem wyskakuje przed niego i robi kilka bokserskich ruchów i uników. Montcort stwierdza:
- Patrzcie go, Festoterapeuta!

Nad wielkim dołem w ziemi, uzbrojonym w zaostrzone pale, ustawiły się ogry oczekujące dobrej walki. Keffar zsunął się na dół przyglądając się broni rozwieszonej na ścianach prymitywnego ringu. Będzie można po nie sięgnąć jeśli tylko walczący się zdecydują. Jego przeciwnik był już na miejscu, pewny siebie i rozgrzany, dopingowany rykiem swoich pobratymców. Ludzie co prędzej sami zaczęli dopingować swojego herosa wiedząc, jak samotnie musi czuć się naprzeciw tego potwora.

Zagrzewamy Kefara do walki:
- Keffar jest dzielny, on moze wszystkim walczyć, on się może się nawet posługiwać miękkim porem! – rzuca Montcort.
- No z tego, co dziewczyny po tawernach opowiadaly, to faktycznie… – mówi Nuadu.

Trzeba dbać o morale podczas walki, przoduje w tym Montcort:
- Jak ogry krzyczą, skandują, to ja im pomagam: oni wołają LAGDUSH, a ja dodaję PEEDAŁ! Wiecie, jak Maximus!

Montcort po jednym z uderzeń skanduje:
- Lugdush może kawał ogra! Dostał w torbę – już nie pogra!
Nuadu się dołącza:
- Lugdush w dziurze w łeb go wali, ale dupy nie ocali!!!
Montcort nie chce być dłużny:
- Lugdush, Lugdush ty chuju!
Montcort obgryza paznokcie, martwi się, co jeśli Lugdush obróci Keffara na brzuch? Po czym skanduje:
- Błąd Lugdusha, nas nie wzrusza. Ruch Keffara nas powala!
- Keffar nie walcz niczem skorek, tylko szybko kop go w worek! – rzuca Nuadu.
- Keffar, co robisz? – pyta MG. Keffar zaczyna się zastanawiać.
- Keffar łap topora i zajeb mu w wora!!! – krzyczy Montcort.
- Łap za stylisko! I dopuść go blisko! – precyzuje Nuadu.

Nagle pada sygnał i zaczyna się walka. Keffar bez namysłu biegnie w stronę zawieszonego topora i zdobywa go mimo, że w jego kierunku wyciągają się ręce dopingujących ogrów. W ostatniej chwili piruetem odskakuje z toru ruchu szarżującego Lagdusha, który najwyraźniej stwierdził, że załatwi sprawę bez broni. Jeszcze z półobrotu Keffar wyprowadza cios i czubek topora rozcina grubą skórę ogra. Ubita ziemia dołu zrasza pierwsza krew.

Kilkadziesiąt następnych sekund to próby złapania odpowiedniego do wybranego rodzaju walki dystansu. Przy ogłuszającym ryku kibicujących topór Keffara raz po raz dosięga wroga, ale nie na tyle mocno aby zmniejszyć jego parcie do zadawania potężnych, zamaszystych ciosów. Przerażenie na twarzach ludzi zmienia się w ulgę, kiedy po potężnym lewym sierpowym trafiającym w bok głowy Keffara, ten otrząsnął się niby kaczka z deszczu.

Kiedy już wydaje się, że ten taniec potrwa przez dłuższy czas Keffar nieszczęśliwie ślizga się na plamie krwii lekko tracąc równowagę. Lagdush nie traci ani sekundy, wykorzystuje zachwianie się przeciwnika i całym cieżarem swojego ciała wpada na niego powalając go na ziemię, choć nie pozbawiając broni. Keffar w dramatycznych próbach próbuje wydostać się z potężnego uścisku ogra jednak bez skutku. W końcu wbija palce w otwartą przez jego topór ranę na plecach Lagdusha to jednak tylko rozjusza go bardziej. Błyskawicznym wyrzutem ciała ogr zmienia położenie i zakłada bolesną dźwignię.

Awanturnicy z zapartym tchem patrzą jak na dnie dołu Keffar wije się z bólu, pod coraz bardziej górującym nad nim przeciwnikiem. Kiedy już wydaje się, że wkrótce podda się, nagle znajduje miejsce do podważenia bloku i wydostaje się z łap Lagdusza, błyskawicznie odtacza się na bok i jak sprężyna staje na nogi. Ogr z błyskiem w oku rusza w jego kierunku wietrząc dobry moment na przyciśnięcie swojego przeciwnika, odbija ledwo w próbie schwycenia lecący ku niemu topór, cofa się pół kroku i ponownie szarżuje.

Łapiący resztki tchu Keffar unosi topór do poteżnego ciosu z górnej kwarty, jednak Lagdush wpada na niego i łapie krzyżowym uściskiem na wysokości brzucha i unosi do góry. Potężny uścisk miażdży Keffara uniemożliwiając zadanie czystego ciosu bronią. Ostrojczyk zbiera się na ostatni wysiłek i pionowym ciosem trzonka topora uderza w głowę ogra, próbując zmusić go do zwolnienia uścisku. Traf chce, że w tym samym momencie Lagdush odchyla głowe w geście triumfu i dramatyczny cios Keffara trafia w okolice jego oka, gruchocąc kości jarzmową i skroniową.

Przez ciało ogra przechodzi jakby prąd. Puszcza wojownika i zataczając się próbuje dotknąć swojej twarzy, po której płynie wylana zawartość oka mieszając się z krwią. W końcu pada na kolana i na twarz. Nie żyje. Przerażeni awanturnicy spoglądają ku kibicującym ogrom, bojąc się ich reakcji na śmierć wodza. Ci jednak podnieceni doskonałą walką, którą właśnie obejrzeli nadal ryczą, tupią, walą pięściami we włochate torsy składając hołd zwycięzcy. Keffar cieżko opiera się na stylisku topora łapiąc oddech i nie wierząc we własne szczęście.

Po zabiciu ogra przez Keffara Robson stwierdza:
- Achievement unlocked: Keffar Ogrobójca.

Okrog wieści zakończenie rytuału. Walka odbyła się wedle świętych zasad, nie zostały naruszone żadne jej warunki i ludzie powinni zostać zwolnieni. Jego zdanie popiera Gorbul, nowy wódz ogrów. Magowi udaje się jeszcze odzyskać co nieco ekwipunku dla bohaterów i zgodnie z obietnicą wskazuje im miejsce zamieszkiwane przez kapłanów Thileopessi. Jak się okazuje bohaterowie przeszli w tych okolicach ledwo dwa dni wcześniej, nim napatoczyli się na kolonię Geonidów.

Chram kapłanów jest rozczarowujący. Ta niewielka, drewniana budowla obecnie chyli się ku ruinie. Zamszone deski pokryte są otoczakami i pleśnią, częściowo zapadły dach łączy się ze stertą śmieci i kamieni po których biegają maleńkie jaszczurki. Wydaje się, że to miejsce nie jest zamieszkane, kiedy nagle część “kamieni” unosi się i okazuje się być zdegenerowany jaszczuroludziem. Z jego twarzy wystają kamienne wyrostki, plecy pokryte są wrośniętymi w skórę muszlami, całe ciało oplata wilgotna pleśń, a jedno oko wydaje się być kompletnie pokryte bielmem. Charcząc i świszcząc zaczyna mówić coś co wydaje się mieć mały związek z rzeczywistością. Nie tylko ciało, ale i umysł tego biednego stworzenia zostały zdegenerowane.

Awanturnicy i tak próbują dowiedzieć się czegoś o Thileopessi i sposobu w jaki można go wezwać na pomoc ludziom. Gdzieś z ciemności wyłania się kolejny jaszczuroludź, będący w równie złym stanie co pierwszy. Na dźwięk imienia Thileopessi jaszczuroludzie ożywają, w ich oczach pojawiają się ślady dawnej swiadomości, w ich głosie pojawia się nadzieją. Ta jednak szybko gaśnie kiedy okazuje się, że wśród bohaterów nie ma przywódcy ludzi, którego nazywają Robertem “Deszczowym dniem” Dyleyem, a co ważniejsze, że nie dzierży ze sobą reliktu. Bez reliktu i wodza ludzi, nie da się obudzić Thileopessi, aby spełnił swoje dawne przysięgi.

Po znalezieniu (tak lekko 5 sesj później, niż planowaliśmy) legendarnych, jaszczurczych kapłanów Tilleopessi, gracze nie posiadają się ze szczęścia: teraz to już na pewno misja się nam powiedzie i ocalimy miasto! Okazuje się jednak, że nic nie wskóramy bez pewnego ważnego miecza – reliktu, który najprawdopodobniej znajduje się daleko stąd. Wściekły Montcort nie wytrzymuje:
- Kurwa, tak dymaliśmy po lesie, w deszczu, wilki, elfy, tyle niebezpieczeństw, ogry, i co? Wracamy z pustymi rękami! I teraz mamy lecieć z powrotem do Sotham, szukać miecza… a potem znowu wrócić przez lasy, deszcz i wilki, ogry… I co? I wtedy jaszczuroludzie powiedzą: “A pochweee do mieeeczaa maaaaaciiieee?”

Dalsza rozmowa z kapłanami nie ma sensu. Awanturnicy opuszczają jaskinie pod Łysą Górą i las Quynoth i strapieni niewesołymie myślami ruszają na wybrzeże, gdzie czekać ma na nich kapitan Masym Roge z ich transportem, kogą “Kalmar”. Niestety w umówionym miejscu nie ma statku, a na wschodzie, nad zatoką kła zbierają się ciemne, burzowe chmury. Po dwóch dniach koga jednak dociera, nieco poszarpana sztormem w jaki wpadła w drodze powrotnej i wyprawa kończy się szczęśliwie w porcie miasta Sotham.

KONIEC

Comments

mistrz_gry

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.